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En tant que MJ, devrais-je inciter mes joueurs à des actions spécifiques ?

En tant que MJ, il m'arrive parfois d'encourager mes joueurs à des actions spécifiques.

Exemple (Cela ne s'est pas vraiment produit, mais des choses similaires se sont produites) : Le groupe trouve un Cube de Force, mais celui-ci réarrange quelle fonction est associée à chaque bouton en fonction de la personne qui y est accordée. Ainsi, le joueur 1 obtiendra toujours les mêmes résultats en appuyant sur les mêmes boutons, mais si le joueur 2 s'accorde à l'objet, il devra de nouveau comprendre quelle fonction est associée à chaque bouton.

Étant donné que les joueurs ont découvert que les boutons ne sont pas statiques, je les encourage à passer du temps à expérimenter avec le Cube pour comprendre exactement comment il fonctionne.

Un autre exemple est : Il y a un trésor caché dans un bassin dans une caverne que le groupe explore. S'ils entrent dans le bassin, ils le verront immédiatement (aucune vérification requise), mais aucun d'entre eux ne pense à fouiller le bassin. Je leur demande spécifiquement s'ils veulent fouiller le bassin (indiquant indirectement qu'il y a une raison pour laquelle ils pourraient le vouloir).

Est-ce une bonne pratique, ou devrais-je simplement laisser les joueurs faire ce qu'ils veulent et s'ils ne pensent pas à expérimenter, ils passeront à côté d'un objet/récompense magique cool?

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Vous devez faire cela

Dans tout système de jeu où il y a un MJ, il est de la responsabilité du MJ de narrer au moins une partie du système. Cela a du sens, car un jeu où le travail du MJ n'inclut pas la communication de quelque manière que ce soit ne devrait pas avoir de MJ en premier lieu (rester assis sans communiquer pendant que tout le monde participe à une activité collaborative n'est pas vraiment faire partie de cette activité).

Que le MJ narre, quelle autorité le MJ a, et dans quelle mesure le MJ devrait influencer l'action des joueurs varie beaucoup selon le système et le groupe. Mais vous dites toujours quelque chose aux joueurs, et il est important de reconnaître que tout ce que vous décidez, et tout ce que vous dites, est une suggestion aux joueurs pour qu'ils s'engagent dans divers types d'activités.

Dans de nombreux jeux traditionnels, le MJ est responsable de décrire l'environnement autour des PJ. Les joueurs ne peuvent pas, par exemple, décider qu'il y a un banc dans une pièce juste parce qu'ils le souhaitent, mais le MJ le peut. Si un joueur veut un banc pour s'asseoir, et si le MJ ne l'a pas encore décrit, le joueur doit dire quelque chose du genre "Y a-t-il un banc dans la pièce?", incitant le MJ à dire "Oui, il y a un banc dans la pièce" ou "Non, pas de bancs !" Bien plus qu'une simple question de cadre, cette interaction peut aussi être une suggestion de la part du joueur pour qu'il y ait un banc dans la pièce, et est certainement une suggestion que le détail de l'existence ou de la non-existence du banc dans la pièce soit rapidement résolu - c'est-à-dire une suggestion vers une action spécifique du MJ: définir l'existence ou la non-existence du banc (et pourrait, selon la manière dont elle est présentée, être en outre une suggestion vers l'une de ces deux options).

De même, lors de la description des choses, les déclarations du MJ influent sur les décisions des joueurs, de sorte que ces descriptions peuvent être interprétées comme des suggestions dans la mesure où elles sont formatrices pour les processus décisionnels des joueurs.

Par exemple, supposez que vous disiez aux joueurs "En entrant dans la pièce, vous voyez trois gobelins et un humain à la chevelure sombre avec un cache-œil et un air sombre". Vous venez de dire aux joueurs "Hé! Cet humain est important ! Les gobelins sont également importants, mais moins importants que l'humain. Vous devriez faire des choses avec l'humain et les gobelins !". En ne décrivant que les gobelins et l'humain, vous suggérez que les actions des joueurs devraient impliquer ces choses, surtout l'humain, qui a reçu des détails supplémentaires. Les joueurs n'ont pas besoin d'interagir avec ces éléments - par exemple, ils pourraient répondre avec "de quelle matière est le chambranle de la porte ? Maintenant qu'elle est ouverte, puis-je voir les charnières ?" - mais vous suggérez qu'ils répondent avec quelque chose de plus comme "Sont-ils armés ? L'humain semble-t-il travailler avec les gobelins ? Nous ont-ils repérés ?".

Et même dans les jeux où le MJ ne décrit pas l'environnement, ce que le MJ décrit aura toujours la même fonction : en communiquant, nous formons nécessairement les décisions des autres, et ce comportement est souhaitable et fondamental dans tout environnement collaboratif ou compétitif.

Maintenant, comme mentionné précédemment, il y a de nombreuses façons différentes dont ces suggestions peuvent être faites, et de nombreux degrés de force aux suggestions, et de nombreuses choses différentes sur lesquelles les suggestions peuvent porter. Quels types de choses vous devriez et ne devriez pas suggérer, à quel point vous devriez les suggérer et de quelle manière, dépendent de divers facteurs qui façonnent votre JdR, principalement le système, les personnes avec qui vous jouez, les accords en vigueur, et comment tout le monde se sent à ce moment-là. Mais vous devez faire cela au moins un peu, et avec certaines choses.

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Chemus Points 11434

Ne le donnez pas

D'après mon expérience en tant que MJ et joueur, le fait de le donner de manière évidente mène à un jeu paresseux et dénué d'imagination, aussi bien pour le MJ que pour les joueurs.

Tout d'abord, donnez des indices dans l'histoire; essayez de rendre les objets qui valent la peine d'être investigués remarquables d'une manière ou d'une autre.

Avec la piscine dans vos exemples, décrivez-la de telle manière qu'il y ait au moins un léger besoin d'investigation. (Il y a une piscine ici qui semble parfaitement claire. La plupart peut être vue d'où vous êtes maintenant, cependant une partie de la piscine est cachée de la vue.) Avec le cube, placez une situation où il y a un besoin urgent de partager le cube de force. Ensuite, les joueurs auront le choix de leurs actions ; l'investigation leur revient.

Deuxièmement, faites en sorte que le précédent donne aux joueurs (ou mieux à leurs personnages) l'incitation à investiguer de plus près.

Si les PJ ont l'expérience que les trésors ou les problèmes sont souvent cachés de manière inhabituelle, ils commencent à réfléchir en dehors de la boîte que la narration leur présente. Sans cette expérience, certains le font et d'autres non. Essayez de présenter ces exemples d'une certaine manière.

Peut-être qu'il y a une tache de graisse/piège près de cette piscine. Certains PJ pourraient échouer leur sauvegarde et ensuite voir le trésor. Beaucoup de PJ (ou joueurs) vont alors investiguer chaque piscine présentée pendant un bon moment.

Avec une récompense occasionnelle pour l'investigation, l'investigation va continuer. Ne la menez pas, mais récompensez-la de temps en temps.

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