Vous devez faire cela
Dans tout système de jeu où il y a un MJ, il est de la responsabilité du MJ de narrer au moins une partie du système. Cela a du sens, car un jeu où le travail du MJ n'inclut pas la communication de quelque manière que ce soit ne devrait pas avoir de MJ en premier lieu (rester assis sans communiquer pendant que tout le monde participe à une activité collaborative n'est pas vraiment faire partie de cette activité).
Que le MJ narre, quelle autorité le MJ a, et dans quelle mesure le MJ devrait influencer l'action des joueurs varie beaucoup selon le système et le groupe. Mais vous dites toujours quelque chose aux joueurs, et il est important de reconnaître que tout ce que vous décidez, et tout ce que vous dites, est une suggestion aux joueurs pour qu'ils s'engagent dans divers types d'activités.
Dans de nombreux jeux traditionnels, le MJ est responsable de décrire l'environnement autour des PJ. Les joueurs ne peuvent pas, par exemple, décider qu'il y a un banc dans une pièce juste parce qu'ils le souhaitent, mais le MJ le peut. Si un joueur veut un banc pour s'asseoir, et si le MJ ne l'a pas encore décrit, le joueur doit dire quelque chose du genre "Y a-t-il un banc dans la pièce?", incitant le MJ à dire "Oui, il y a un banc dans la pièce" ou "Non, pas de bancs !" Bien plus qu'une simple question de cadre, cette interaction peut aussi être une suggestion de la part du joueur pour qu'il y ait un banc dans la pièce, et est certainement une suggestion que le détail de l'existence ou de la non-existence du banc dans la pièce soit rapidement résolu - c'est-à-dire une suggestion vers une action spécifique du MJ: définir l'existence ou la non-existence du banc (et pourrait, selon la manière dont elle est présentée, être en outre une suggestion vers l'une de ces deux options).
De même, lors de la description des choses, les déclarations du MJ influent sur les décisions des joueurs, de sorte que ces descriptions peuvent être interprétées comme des suggestions dans la mesure où elles sont formatrices pour les processus décisionnels des joueurs.
Par exemple, supposez que vous disiez aux joueurs "En entrant dans la pièce, vous voyez trois gobelins et un humain à la chevelure sombre avec un cache-œil et un air sombre". Vous venez de dire aux joueurs "Hé! Cet humain est important ! Les gobelins sont également importants, mais moins importants que l'humain. Vous devriez faire des choses avec l'humain et les gobelins !". En ne décrivant que les gobelins et l'humain, vous suggérez que les actions des joueurs devraient impliquer ces choses, surtout l'humain, qui a reçu des détails supplémentaires. Les joueurs n'ont pas besoin d'interagir avec ces éléments - par exemple, ils pourraient répondre avec "de quelle matière est le chambranle de la porte ? Maintenant qu'elle est ouverte, puis-je voir les charnières ?" - mais vous suggérez qu'ils répondent avec quelque chose de plus comme "Sont-ils armés ? L'humain semble-t-il travailler avec les gobelins ? Nous ont-ils repérés ?".
Et même dans les jeux où le MJ ne décrit pas l'environnement, ce que le MJ décrit aura toujours la même fonction : en communiquant, nous formons nécessairement les décisions des autres, et ce comportement est souhaitable et fondamental dans tout environnement collaboratif ou compétitif.
Maintenant, comme mentionné précédemment, il y a de nombreuses façons différentes dont ces suggestions peuvent être faites, et de nombreux degrés de force aux suggestions, et de nombreuses choses différentes sur lesquelles les suggestions peuvent porter. Quels types de choses vous devriez et ne devriez pas suggérer, à quel point vous devriez les suggérer et de quelle manière, dépendent de divers facteurs qui façonnent votre JdR, principalement le système, les personnes avec qui vous jouez, les accords en vigueur, et comment tout le monde se sent à ce moment-là. Mais vous devez faire cela au moins un peu, et avec certaines choses.