Je suis largement d'accord avec @KRyan's answer, mais j'aime beaucoup le goût de l'attaque de printemps : c'est cool de pouvoir l'utiliser, même lorsque c'est mécaniquement inapproprié. Ainsi, en laissant de côté toutes leurs critiques correctes(!) de l'aptitude, je vais essayer de répondre en supposant que "prendre l'attaque de printemps" est désirable pour une raison quelconque. Donc : supposons simplement que toutes les références à l'attaque de printemps dans cette réponse véhiculent une supposition implicite "dans la mesure où elle est jamais utile".
De plus, notez que la portée de l'ennemi ici signifie principalement "par rapport à votre propre portée"; c'était compliqué d'inclure cela; "sans portée" signifie "sans portée plus grande que la vôtre", essentiellement.
Plus rapide sera toujours meilleur, surtout avec des aptitudes comme l'attaque de printemps. Il n'y a pas de moment où une vitesse plus élevée cesse d'être utile au moins une fois dans n'importe quelle campagne que j'ai jamais vue ou entendue parler (certes, il y a peut-être eu une seule fois où avoir une vitesse de plus de 9 000 était utile, mais cette fois-ci était Vraiment Cool™).
Les avantages de la vitesse dépendront également fortement des zones dans lesquelles se déroule le combat. Combattre sur un plan infini, sans caractéristiques, favorise beaucoup plus la vitesse et l'attaque de printemps que de combattre dans un cube divinement imposé de 10x10x10.
Cela dit : d'après mon analyse, l'utilité de l'attaque de printemps commence à une vitesse de 10 pieds, augmente rapidement jusqu'à une vitesse d'environ 30, puis augmente très lentement jusqu'à la vitesse maximale que vous pouvez atteindre.
Avec une vitesse de déplacement de 10 pieds, vous pouvez utiliser l'attaque de printemps pour éviter les effets négatifs de toute créature avec une aura de 5 pieds qui vous affecte pendant leur tour et/ou au début de votre tour, tant que l'aura ne s'active pas non plus lorsque vous y entrez. Certes, il n'y a pas beaucoup de telles créatures là-bas.
Avec une vitesse de déplacement de 10 pieds, vous pouvez également éviter les attaques au corps à corps par des créatures immobiles sans portée, ce qui est encore mieux que d'avoir une CA arbitrairement élevée (encore une fois, cependant, le nombre de telles créatures est assez rare, à moins que vous soyez dans un groupe qui peut appliquer des conditions similaires). Dans cette situation très spécifique, vous avec l'attaque de printemps contre un ennemi immobile sans portée ou capacités spéciales, vous pouvez simplement dire "Je le tue" et il ne peut rien faire en réponse.
Avec une vitesse de déplacement de 20 pieds, vous pouvez empêcher de manière fiable des créatures sans portée de vous attaquer en full-attack au corps à corps, à condition que vous ayez un environnement suffisamment ouvert à travers lequel vous déplacer. C'est particulièrement utile contre des ennemis qui dépendent de leurs attaques itératives ou si vous avez un tour une fois par tour pour éviter d'être touché.
Avec une vitesse de déplacement de 30, vous pouvez empêcher de manière fiable de nombreuses créatures avec 10 pieds de portée de vous attaquer en full-attack au corps à corps, à condition, là encore, que vous puissiez vous déplacer suffisamment facilement à travers l'environnement.
Je n'ai pas de table facilement consultable par vitesse de déplacement des monstres de la version 3.5, mais de mémoire, une vitesse de déplacement supérieure à 50 est assez rare (les dragons étant les exceptions notables, suivis des téléporteurs). Avec une vitesse de déplacement de 55, alors, vous pouvez empêcher de manière fiable un grand nombre - voire même "la plupart" - des créatures sans portée d'attaquer du tout sauf via charge (et, avec un peu de terrain ou alliés utiles, éventuellement même cela).
Au-delà d'une vitesse de 55, vous continuerez à gagner en utilité avec l'attaque de printemps, mais le bénéfice accru par pallier de vitesse sera plus limité. Vous pourrez rester hors de la zone menacée de plus de créatures, mais le nombre de nouveaux ennemis que vous pourrez éviter diminuera (par exemple, les nains ont une vitesse de déplacement de 20; avec une vitesse de déplacement de 45 sur une plaine sans caractéristiques, vous pouvez les empêcher d'attaquer de jamais; augmenter votre vitesse à 50 ne vous aidera pas contre cet ennemi particulier). De même, le terrain deviendra moins préoccupant, bien que les théâtres dans lesquels la vitesse supplémentaire aura de l'importance deviennent moins fréquents.
Les prochains sauts dans l'utilité se produisent à des vitesses incroyablement élevées, lorsque vous pouvez attaquer de loin, même à l'extérieur des distances d'attaque à distance, bien que même la faible portée d'une dague soit de 50 pieds, donc votre vitesse devrait être d'au moins 110 pour rester hors de portée en dehors de votre tour (en supposant que le lanceur de couteau ne pouvait pas bouger); la portée de 100 pieds d'un arc long composite signifie que vous devez pouvoir parcourir 2010 pieds par tour pour faire de même.
Il n'y a pas de vitesse non-cheese à laquelle l'utilité de l'attaque de printemps est maximisée. Où est la vitesse minimale à laquelle cela vaut la peine"? Cela dépend fortement de la campagne. Si vous combattez principalement dans des salles de 30x30, une vitesse de 20 fournira honnêtement une grande partie du bénéfice de l'aptitude, avec une vitesse supplémentaire gaspillée. Si vous combattez sur des plaines infinies et sans caractéristiques, plus de vitesse sera toujours mieux.
Mais, que se passe-t-il avec plusieurs adversaires?
Contre plusieurs adversaires, l'analyse tient principalement de la même manière; les adversaires supplémentaires correspondent grosso modo à des théâtres de combat ou des terrains moins favorables : vous avez moins de cases sûres à entrer, que ce soit parce qu'une case est occupée par un ennemi ou un stalagmite.