6 votes

Quelle vitesse terrestre serait le minimum requis pour utiliser l'attaque de printemps?

Dans de nombreux guides de construction (par exemple RPGBOT), je vois des gens dire que cette capacité est nulle car elle nécessite trop de capacités préalables et ne fournit que très peu d'options tactiques pour le personnage, à l'exception de certaines classes comme l'éclaireur, qui ont besoin de se déplacer sur le champ de bataille pour maintenir en continu leur production de dégâts.

Mais je vois aussi certains joueurs de PC mentionner que lorsque cette capacité est combinée avec un personnage ayant une haute vitesse terrestre (par exemple, un moine de haut niveau (90 pieds) ou un barbare avec un casque à cornes (80 pieds) (tous deux pouvant être augmentés de 30 pieds supplémentaires s'ils sont sous l'effet de la hâte)), ils peuvent simplement sortir d'une couverture (par exemple, peut-être un Champ antimagique, un Cercle magique contre le Chaos, un combattant tenant son Bouclier de tour ou des choses similaires), frapper un adversaire, puis se faufiler de façon facile.

Ou, dans un combat en un contre un, un tel personnage peut facilement sauter sur le visage de l'ennemi, frapper violemment, puis sortir de la portée de la menace. Cela peut être particulièrement efficace lorsque l'ennemi ne peut effectuer qu'une seule action par tour pour une raison quelconque ou a une combinaison de coups fulgurants effrayante.

Je me demande donc quelle vitesse terrestre serait le minimum requis pour maximiser l'utilité de cette capacité? Je peux voir que, avec une bonne planification, elle peut être très utile lorsque la situation est trop dangereuse pour qu'un personnage axé sur le combat rapproché puisse effectuer une attaque complète et qu'une seule attaque (probablement avec une Attaque puissante) est déjà suffisamment puissante. Personnellement, je trouve même que 40 pieds sont difficiles à bien utiliser avec cette capacité. Peut-être autour de 60 pieds ?

9voto

Mike H Points 323

Il n'y en a pas. Ces personnes affirmant que avec assez de vitesse, l'exploit est bon, ont simplement tort. L'exploit n'est jamais bon.

Le problème est que si votre tour se limite à une seule attaque d'arme normale, vous n'avez aucun espoir que votre tour soit efficace. À des niveaux plus élevés, les personnages obtiennent de nombreuses attaques (ou ils utilisent une attaque spéciale avec d'énormes bonus, ou ils font des choses mieux que d'attaquer en premier lieu) ; avoir juste une seule attaque régulière n'a pas d'importance.

Manuel des Joueurs II a Assaut Bondissant et Blitz Rapide pour vous permettre d'obtenir une deuxième attaque aux niveaux 5 et une troisième attaque aux niveaux 10 lorsque vous effectuez une attaque en mouvement, et Tombe de la Bataille a Coup de Pied Éclair, qui vous permet de prendre 2 sur toutes les attaques pour obtenir une attaque supplémentaire à chaque attaque, et cela inclut lors de l'utilisation de l'attaque en mouvement. Donc avec ces atouts, vous attaquez maintenant un respectable 4 fois... mais vous avez dépensé un incroyable six atouts pour ce privilège, alors qu'ailleurs c'est simplement le nombre d'attaques par défaut qu'un personnage avec une valeur d'attaque de base complète obtient. Et ce personnage aurait pu prendre Coup de Pied Éclair lui-même, s'il le souhaitait. De plus, il est extrêmement difficile de progresser à partir de là : vous ne bénéficiez pas des manœuvres de Tombe de la Bataille, vous ne bénéficiez pas d'autres sources d'attaques supplémentaires comme vitesse ou une arme de rapidité, vous ne chargez pas donc un tas de bonus ne vous sont pas disponibles, etc.

Mais même tous ces problèmes avec l'attaque en mouvement et compagnie ne racontent pas vraiment toute l'histoire. Le vrai problème de l'attaque en mouvement, c'est la concurrence, les autres choses que vous pouvez prendre à la place. Par exemple, l'attaque en mouvement n'a jamais aucune chance d'être utile parce que l'Attaque En Passant existe. Chaque personnage doit avoir le vol vers le niveau 10 environ ; vous ne pouvez tout simplement pas espérer être à la hauteur des adversaires à ce niveau sans. Et l'Attaque En Passant, contrairement à l'attaque en mouvement, ne nécessite pas Esquive ou Mobilité ; vous pouvez simplement prendre Attaque En Passant. De plus, au lieu d'attaquer une seule fois, vous pouvez utiliser n'importe quelle action standard - qui pourrait être lancer un sort, utiliser une manœuvre de Tombe de la Bataille, utiliser quelque chose comme Tir Multiple ou Tir Multiple Amélioré, etc. C'est bien meilleur que l'attaque en mouvement, et ça coûte 1 atout, pas 3-6.

Et malgré le fait qu'Attaque En Passant surclasse complètement Attaque en Mouvement de presque toutes les manières, Attaque En Passant est seulement considéré comme un atout moyen. C'est populaire, mais surtout avec les lanceurs de sorts. La plupart des guerriers préfèrent même plus de mobilité que ce qu'il offre, et se tournent donc vers le totem spirituel du lion du barbare du Champion Complet pour la charge, ou l'atout Dévotion au Voyage, également du Champion Complet. La charge vous permet de faire une attaque complète à la fin d'une charge ; la Dévotion au Voyage vous permet de vous déplacer en tant qu'action rapide pour que vous puissiez attaquer complètement où que vous alliez. Il y a certaines limitations ici - la charge nécessite certains terrains et géométries, la Dévotion au Voyage ne peut être utilisée que quelques fois par jour - mais celles-ci sont tellement moins chères, et font tellement plus, que même l'Attaque En Passant, que presque chaque guerrier optimal a l'un ou l'autre. (C'est un peu ridicule que presque chaque personnage de type guerrier nécessite au moins un niveau de barbare ou de prêtre, mais c'est comme ça.)

Donc Attaque en Mouvement est simplement mauvaise. Elle nécessite trop d'atouts, et est trop limitée, et est complètement dépassée par des options moins chères. Même avec le noyau seulement, Attaque En Passant est un atout de base. La seule raison d'avoir jamais même eu Attaque En Mouvement est parce que vous êtes un élocuteur qui en avait besoin pour se qualifier pour cette classe de prestige, ou parce que vous êtes un coupe-rapide qui l'a eu comme atout bonus, mais même alors vous ne l'utiliserez probablement jamais.

7voto

Peter Mounce Points 1603

Je suis largement d'accord avec @KRyan's answer, mais j'aime beaucoup le goût de l'attaque de printemps : c'est cool de pouvoir l'utiliser, même lorsque c'est mécaniquement inapproprié. Ainsi, en laissant de côté toutes leurs critiques correctes(!) de l'aptitude, je vais essayer de répondre en supposant que "prendre l'attaque de printemps" est désirable pour une raison quelconque. Donc : supposons simplement que toutes les références à l'attaque de printemps dans cette réponse véhiculent une supposition implicite "dans la mesure où elle est jamais utile".

De plus, notez que la portée de l'ennemi ici signifie principalement "par rapport à votre propre portée"; c'était compliqué d'inclure cela; "sans portée" signifie "sans portée plus grande que la vôtre", essentiellement.


Plus rapide sera toujours meilleur, surtout avec des aptitudes comme l'attaque de printemps. Il n'y a pas de moment où une vitesse plus élevée cesse d'être utile au moins une fois dans n'importe quelle campagne que j'ai jamais vue ou entendue parler (certes, il y a peut-être eu une seule fois où avoir une vitesse de plus de 9 000 était utile, mais cette fois-ci était Vraiment Cool™).

Les avantages de la vitesse dépendront également fortement des zones dans lesquelles se déroule le combat. Combattre sur un plan infini, sans caractéristiques, favorise beaucoup plus la vitesse et l'attaque de printemps que de combattre dans un cube divinement imposé de 10x10x10.

Cela dit : d'après mon analyse, l'utilité de l'attaque de printemps commence à une vitesse de 10 pieds, augmente rapidement jusqu'à une vitesse d'environ 30, puis augmente très lentement jusqu'à la vitesse maximale que vous pouvez atteindre.

Avec une vitesse de déplacement de 10 pieds, vous pouvez utiliser l'attaque de printemps pour éviter les effets négatifs de toute créature avec une aura de 5 pieds qui vous affecte pendant leur tour et/ou au début de votre tour, tant que l'aura ne s'active pas non plus lorsque vous y entrez. Certes, il n'y a pas beaucoup de telles créatures là-bas.

Avec une vitesse de déplacement de 10 pieds, vous pouvez également éviter les attaques au corps à corps par des créatures immobiles sans portée, ce qui est encore mieux que d'avoir une CA arbitrairement élevée (encore une fois, cependant, le nombre de telles créatures est assez rare, à moins que vous soyez dans un groupe qui peut appliquer des conditions similaires). Dans cette situation très spécifique, vous avec l'attaque de printemps contre un ennemi immobile sans portée ou capacités spéciales, vous pouvez simplement dire "Je le tue" et il ne peut rien faire en réponse.

Avec une vitesse de déplacement de 20 pieds, vous pouvez empêcher de manière fiable des créatures sans portée de vous attaquer en full-attack au corps à corps, à condition que vous ayez un environnement suffisamment ouvert à travers lequel vous déplacer. C'est particulièrement utile contre des ennemis qui dépendent de leurs attaques itératives ou si vous avez un tour une fois par tour pour éviter d'être touché.

Avec une vitesse de déplacement de 30, vous pouvez empêcher de manière fiable de nombreuses créatures avec 10 pieds de portée de vous attaquer en full-attack au corps à corps, à condition, là encore, que vous puissiez vous déplacer suffisamment facilement à travers l'environnement.

Je n'ai pas de table facilement consultable par vitesse de déplacement des monstres de la version 3.5, mais de mémoire, une vitesse de déplacement supérieure à 50 est assez rare (les dragons étant les exceptions notables, suivis des téléporteurs). Avec une vitesse de déplacement de 55, alors, vous pouvez empêcher de manière fiable un grand nombre - voire même "la plupart" - des créatures sans portée d'attaquer du tout sauf via charge (et, avec un peu de terrain ou alliés utiles, éventuellement même cela).

Au-delà d'une vitesse de 55, vous continuerez à gagner en utilité avec l'attaque de printemps, mais le bénéfice accru par pallier de vitesse sera plus limité. Vous pourrez rester hors de la zone menacée de plus de créatures, mais le nombre de nouveaux ennemis que vous pourrez éviter diminuera (par exemple, les nains ont une vitesse de déplacement de 20; avec une vitesse de déplacement de 45 sur une plaine sans caractéristiques, vous pouvez les empêcher d'attaquer de jamais; augmenter votre vitesse à 50 ne vous aidera pas contre cet ennemi particulier). De même, le terrain deviendra moins préoccupant, bien que les théâtres dans lesquels la vitesse supplémentaire aura de l'importance deviennent moins fréquents.

Les prochains sauts dans l'utilité se produisent à des vitesses incroyablement élevées, lorsque vous pouvez attaquer de loin, même à l'extérieur des distances d'attaque à distance, bien que même la faible portée d'une dague soit de 50 pieds, donc votre vitesse devrait être d'au moins 110 pour rester hors de portée en dehors de votre tour (en supposant que le lanceur de couteau ne pouvait pas bouger); la portée de 100 pieds d'un arc long composite signifie que vous devez pouvoir parcourir 2010 pieds par tour pour faire de même.

Il n'y a pas de vitesse non-cheese à laquelle l'utilité de l'attaque de printemps est maximisée. Où est la vitesse minimale à laquelle cela vaut la peine"? Cela dépend fortement de la campagne. Si vous combattez principalement dans des salles de 30x30, une vitesse de 20 fournira honnêtement une grande partie du bénéfice de l'aptitude, avec une vitesse supplémentaire gaspillée. Si vous combattez sur des plaines infinies et sans caractéristiques, plus de vitesse sera toujours mieux.

Mais, que se passe-t-il avec plusieurs adversaires?

Contre plusieurs adversaires, l'analyse tient principalement de la même manière; les adversaires supplémentaires correspondent grosso modo à des théâtres de combat ou des terrains moins favorables : vous avez moins de cases sûres à entrer, que ce soit parce qu'une case est occupée par un ennemi ou un stalagmite.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X