Quel cadre populaire et inspirant avez-vous utilisé pour des aventures du type "Pirates des Caraïbes" ? Qu'est-ce qui le rend idéal pour mener un jeu de pirates?
Réponses
Trop de publicités?Le Jeu de Rôle 7th Sea est axé sur des aventures de cape et d'épée. Le cadre est conçu pour être similaire à l'Europe du XVIIe siècle, avec l'ajout de quelques éléments magiques.
Le jeu se décline en deux versions : un système de "lancer et garder" (similaire à L5R) sous la marque 7th Sea, et une variante D20 sous l'intitulé Swashbuckling Adventures.
Personnellement, j'ai joué la version originale "lancer et garder" quelques fois. L'écriture dans les livres met l'accent sur l'action extravagante, et tisse les antécédents et suggestions des joueurs dans la campagne en cours. C'est très amusant une fois que tout le monde a compris, mais cela peut prendre un peu de temps pour s'y habituer.
Le cadre lui-même est riche en intrigue politique détaillée, avec plusieurs intrigues en cours. Entre les différentes nations, il y a un soutien pour la plupart des tropes trouvés dans le genre de la cape et de l'épée.
Savage Worlds a quelques paramètres de pirates, dont Pirates of the Spanish Main et le (épuisé?) réglage magique+pirates de Fifty Fathoms.
Aussi, je l'ai juste utilisé pour diriger une campagne de Firefly qui impliquait de la piraterie... mais dans l'espace, évidemment.
Et je ne peux pas croire que j'ai oublié Swashbucklers of the Seven Skies dans ma publication initiale! S7S utilise une version améliorée du système de Qualités Descriptives Proses (PDQ) de Chad Underkoffler. Ce n'est pas du tout PotC - mais c'est définitivement de la bonne swashbucklerie dans un cadre détaillé associé à un système qui se situe sur mon échelle personnelle quelque part entre "vraiment bon" et "excellent".
Pour un jeu de pirate plein de sang, de fumée et d'acier (par opposition aux boucles et aux rames), j'utiliserais The Riddle of Steel en raison de son système de combat basé sur le duel rapide mais détaillé et de son soutien mécanique des intrigues pleines de vengeance.
Combat
Le système de combat a cette rare qualité d'être rapide mais détaillé, et est construit pour jouer des duels de manière rapide et détaillée. C'est un système tactique de pool de dés : vous essayez de juger combien vous pouvez vous permettre de mettre dans l'attaque et la défense, avec la manœuvre que vous choisissez déterminant ce que vous pourriez accomplir (désarmer, parer, frapper, etc.) et tout modificateur à votre jet ou à votre pool de dés. La manœuvre que vous choisissez et le type d'arme que vous utilisez déterminent le nombre cible dont vous avez besoin sur vos dés, de sorte que les parades, les feintes et les coups sont plus faciles avec un rapière, mais un balayage des jambes ou un coup qui traverse les défenses de l'adversaire seront plus faciles avec une massue.
De plus, votre pool de dés n'est renouvelé qu'une fois tous les deux tours. Ainsi, non seulement vous devez diviser votre pool de dés entre attaque et défense, mais vous devez aussi décider combien de dés réserver pour le deuxième tour. Vous pouvez décider de jouer la sécurité et réserver un nombre décent de dés pour le tour suivant, au risque de ne pas engager suffisamment de dés pour le tour actuel pour infliger une blessure décisive à votre adversaire. À l'extrême opposé, vous pouvez essayer de "frapper en premier" votre adversaire dans l'espoir que ses blessures le rendent suffisamment vulnérable au prochain tour pour être une menace minimale, voire l'incapacitent complètement. Dans ce cas, il y a le risque d'avoir trop peu ou pas de dés pour le deuxième tour si vous avez mal jugé (ou mal roulé) et qu'ils restent une menace, auquel cas vous prendrez probablement une blessure incapacitante ou mortelle.
Enfin, contrairement à de nombreux systèmes de combat centrés sur les duels, il gère les combats entre plusieurs combattants sans devoir tordre le système du tout. Il utilise une caractéristique naturelle du système de combat - diviser les pools de dés - pour gérer les menaces et les cibles multiples. Ces combats sont aussi détaillés que les duels un contre un, et sont encore plus tactiques car être en infériorité numérique nécessite à la fois l'habileté du personnage et les tactiques du joueur pour tirer le meilleur parti des ressources divisées.
La rapidité du système est obtenue en précalculant la plupart des nombres dont vous avez besoin (nombres cibles, totaux de pool de dés), et parce que les activités de base d'un tour - diviser vos pool de dés et comparer les succès - ne prennent pas de temps. Un effet secondaire agréable est que, une fois que vous avez fait quelques combats et que cela devient assez intuitif, vous pouvez vous permettre le temps de stratégier plus profondément sur vos manœuvres et la manière de diviser vos pools pour un effet plus calculé.
Intrigues
Le soutien mécanique de la vengeance (et d'autres objectifs et idéaux) se trouve dans la partie "Attribut Spirituel" des personnages. Cela peut sembler guindé, mais c'est en réalité juste une façon de donner à votre personnage un mécanisme de rythme de l'intrigue (pour des choses comme "Reprendre l'Amity" ou "Tuer ce diable de pirate Edward Teach") qui fonctionne un peu comme une capacité de personnage. Ils commencent aussi bas que zéro dé (pas d'avancement de l'intrigue), et lorsque vous faites quelque chose pour progresser vers votre objectif (comme pourchasser la voile de l'Amity qui a été prise par Teach), toutes les attributs pertinents augmentent d'un dé et vous ajoutez le total de dés du nouvel attribut à tous vos jets liés à l'intrigue. Les personnages qui réalisent leurs intrigues deviennent donc meilleurs pour faire les choses centrées sur l'intrigue dont ils ont besoin. Ils peuvent aussi être "consommés" à tout moment pour faire progresser d'autres attributs de votre personnage (force, etc.), donc suivre les intrigues de votre personnage se transforme également en progression de personnage.
Le système de combat mortel est apprivoisé par les Attributs Spirituels : ils font presque disparaître la partie "probablement mourir si vous faites une erreur" des duels pour les personnages qui sont dans l'intrigue. Un personnage a cinq Attributs Spirituels qui vont de zéro à 5 dés (changeant toujours en jeu alors qu'ils sont gagnés et dépensés pour l'avancement), et si le jeu converge de telle manière qu'ils sont tous pertinents, ils sont tous ajoutés au jet. Ainsi, vous pouvez passer d'un pool de dés divisé (par exemple) de 10 dés entre attaque et défense pendant le combat, sur deux actions, à avoir 30 ou plus de dés à répartir entre attaque et défense sur deux actions. Les personnages deviennent donc des terreurs vengeresses exactement lorsque l'intrigue le dit: quand toutes leurs douleurs, désirs, objectifs et vengeances se rencontrent lors d'un seul duel épique avec leur ennemi haï.
Mises en Garde
Encore une fois, je n'utiliserais The Riddle of Steel que pour un jeu de pirates baigné de sang. Il pourrait être utilisé pour un jeu de cape et d'épée, mais il appartiendrait au MJ de le rendre assez léger pour correspondre au genre malgré le système de combat âpre. Le système des Attributs Spirituels pourrait être détourné vers cet objectif en veillant à ce que les objectifs et motivations choisis soient positifs. Le MJ devrait maintenir le jeu à l'écart des combats sauf au climax, pour empêcher les joueurs de rencontrer la version "mortelle" du système de combat qui se produit lorsqu'ils n'ont pas les Attributs Spirituels pour le domestiquer.
Je n'utiliserais pas nécessairement le cadre inclus dans The Riddle of Steel, et je développerais ou emprunterais un cadre suffisamment piratical d'ailleurs. Le système n'est heureusement pas lié au cadre par défaut. Cependant, si vous vouliez utiliser le cadre, il y a deux régions qui seraient bonnes pour une campagne de piraterie : la Mer des Voiles est une vague analogie aux mers du sud et de l'est de la Chine qui serait bonne pour une piraterie à saveur orientale ; et la Mer des Dieux Déchus, qui borde le centre de l'ancien Empire d'un côté et un certain nombre de villes et nations libres de l'autre, avec de nombreuses îles dispersées à travers les eaux, qui donnerait un jeu de pirate plus méditerranéen.
Enfin, le jeu est épuisé. Des exemplaires peuvent être trouvés auprès de divers revendeurs de seconde main, mais l'éditeur a disparu après que la compagnie a changé de mains plusieurs fois et que le dernier propriétaire (qui n'est pas le même que l'auteur du jeu) ait eu des difficultés personnelles et financières.
GURPS Swashbucklers - couvre toute la période plutôt que simplement les pirates. Toutes les forces et faiblesses normales de GURPS. Pas spécifiquement les pirates.
7ème mer - comme mentionné par AceCalhoon. Cependant, c'est un cadre de terre alternative, où le christianisme a suivi la voie gnostique plutôt que la voie paulinienne avec laquelle la plupart d'entre nous sont familiers. Je crois qu'il est épuisé.
Arrowflight avec son supplément, Island Nations. Le cadre est un monde fantastique de la période des mousquetaires, avec des races fantastiques et des duels d'épées. Excellentes mais simples arts martiaux, dont quelques-uns visant les duels d'épées. Règles de combat naval semi-abstraites, mais facilement adaptées aux figurines. Les inconvénients incluent le système basé sur les pools de dés en 1ère édition et le jet bas à 2d6 en 2nde édition, sans réétalonnage en CharGen (en d'autres termes, des cotes radicalement différentes).
Savage Worlds a ses paramètres de pirates. Il a également une variation de Space 1889. Cela devrait permettre plusieurs façons d'aborder les questions de piraterie. Dit être simple, construction de points.
Mon Points of Lights II a un cadre sans système (avec quelques légers détails D&D) appelé les Îles Brumeuses que j'ai conçu pour des aventures de pirates.
Sa géographie est inspirée des îles d'Indonésie, qui étaient l'une des zones historiques de la piraterie. La situation politique reflète celle de l'ouverture des Caraïbes. Dans les Îles Brumeuses, il y a deux puissances coloniales rivales (le Grand Royaume et l'Empire Écarlate) avec des colonies exploitant des cultures précieuses (indigo et sucre). Il y a eu une récente guerre avec une fin indécise qui a mis en place une rivalité (comme l'Angleterre et l'Espagne). On trouve des civilisations perdues ainsi que des îles insolites (comme celle où les fleurs sont si grandes que les jaguars y dorment).
Enfin, c'est sous une forme qui permet à un arbitre de le prendre en main et de commencer à le maîtriser. Il utilise le format sandbox de type hex crawl des Wilderlands et Traveller. Je peux facilement le voir utilisé avec quelque chose comme GURPS Swashbuckler avec son emphase sur les détails des personnages et les notes technologiques. Ou même 7th Sea.
La principale différence est que je me concentre sur les détails locaux, tandis que la plupart des autres produits de pirates se concentrent sur les détails de haut niveau.
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