8 votes

Bon RPG pour un thème orienté pirate

Quel bon paramètre populaire avez-vous utilisé pour les aventures de types "Pirates des Caraïbes"? Qu'est-ce qui le rend bon pour mener un jeu de pirates?

18voto

Darren Kopp Points 27704

Le Jeu de rôle 7th Sea est centré sur des aventures de mousquetaires. Le cadre est conçu pour être similaire à l'Europe du 17ème siècle, avec l'ajout de quelques éléments magiques.

Le jeu se décline en deux versions : un système de "lancer et garder" (similaire à L5R) sous la marque 7th Sea, et une variante D20 sous le titre d'Aventures Mousquetaires.

Personnellement, j'ai joué quelques fois à la version originale "lancer et garder". L'écriture dans les livres met l'accent sur l'action débridée, et sur l'intégration des histoires et des suggestions des joueurs dans la campagne en cours. C'est très amusant une fois que tout le monde a compris, mais cela peut demander un peu d'adaptation.

Le cadre lui-même est riche en intrigues politiques détaillées, ainsi qu'en plusieurs lignes narratives en cours. Entre les différentes nations, il y a du soutien pour la plupart des tropes du genre des mousquetaires.

11voto

gomad Points 32741

Savage Worlds a quelques paramètres de pirates, dont Pirates of the Spanish Main et le paramètre de magie+pirates (épuisé?) Fifty Fathoms.

De plus, je viens de l'utiliser pour diriger une campagne de Firefly impliquant quelques actes de piraterie... mais dans l'espace, évidemment.

Et je ne peux pas croire que j'ai omis Swashbucklers of the Seven Skies dans mon message initial! S7S utilise une version améliorée du système Prose Descriptive Qualities (PDQ) de Chad Underkoffler. Ce n'est définitivement pas Pirates des Caraïbes - mais c'est définitivement du bon plaisir des mousquetaires dans un cadre détaillé avec un système qui se situe quelque part entre "vraiment bon" et "excellent" sur mon échelle personnelle.

7voto

SevenSidedDie Points 237971

Pour un jeu de pirate plein de sang, de fumée et d'acier (par opposition aux boucles et aux canons), j'utiliserais The Riddle of Steel en raison de son système de combat basé sur les duels rapide mais détaillé et de son soutien mécanique des intrigues trempées de vengeance.

Combat

Le système de combat a cette rare qualité d'être à la fois rapide et détaillé, et est conçu pour jouer des duels de manière rapide et détaillée. C'est un système de dé à réservoir tactique : vous essayez de juger combien vous pouvez vous permettre d'investir dans l'attaque et la défense, avec la manœuvre que vous choisissez déterminant ce que vous pourriez accomplir (désarmer, parer, frapper, etc.) et tous les modificateurs à votre jet ou à votre réservoir de dés. La manœuvre que vous choisissez et le type d'arme que vous utilisez déterminent le numéro cible dont vous avez besoin sur vos dés, de sorte que les parades, les feintes et les coups vont être plus faciles avec une rapière, mais un balayage des jambes ou un coup qui traverse les défenses de l'adversaire sera plus facile avec une massue.

De plus, votre réservoir de dés n'est reconstitué que chaque deuxième round. Ainsi, non seulement vous devez diviser votre réservoir de dés entre l'attaque et la défense, mais vous devez également décider combien de dés garder pour le deuxième round. Vous pouvez décider de jouer la sécurité et garder un certain nombre de dés pour le round suivant, au risque de ne pas engager suffisamment de dés dans le round actuel pour infliger une blessure décisive à votre adversaire. À l'extrême opposé, vous pouvez essayer de "frapper en premier" votre adversaire dans l'espoir que ses blessures le handicaperont assez au prochain round pour ne pas être une menace minimale, voire l'incapaciter complètement. Ensuite, le risque est que vous aurez trop peu ou pas de dés pour le deuxième round si vous avez mal jugé (ou mal roulé) et qu'ils restent une menace, auquel cas vous risquez probablement de subir une blessure incapacitante ou mortelle.

Enfin, contrairement à de nombreux systèmes de combat centrés sur les duels, il gère les combats entre plusieurs combattants sans avoir à déformer le système. Il utilise une caractéristique naturelle du système de combat, à savoir diviser les réservoirs de dés, pour gérer les menaces et les cibles multiples. Ces combats sont toujours aussi détaillés que les duels en un contre un, et sont encore plus tactiques car le fait d'être en infériorité numérique nécessite à la fois des compétences de personnage et des tactiques de joueur pour tirer le meilleur parti des ressources partagées.

La rapidité du système est obtenue en précalculant la plupart des chiffres nécessaires (numéros cibles, totaux de réservoir de dés), et parce que les activités de base d'un round, diviser vos réservoirs de dés et comparer les réussites, ne prennent pas de temps. Un effet secondaire agréable est que, une fois que vous avez fait quelques combats et que cela devient assez intuitif, vous pouvez prendre le temps de réfléchir plus profondément à vos manœuvres et à la manière de diviser vos réservoirs pour un effet plus astucieux.

Intrigues

Le soutien mécanique pour la vengeance (et d'autres objectifs et idéaux) se trouve dans la partie "Attribut Spirituel" des personnages. Cela peut sembler bizarre, mais c'est en réalité une façon de donner à votre personnage un mécanisme de rythme narratif (pour des choses comme "Reprendre l'Amity" ou "Tuer ce pirate diabolique Edward Teach") qui fonctionne un peu comme une capacité de personnage. Ils commencent à zéro dés (pas d'avancement de l'intrigue), et lorsque vous faites quelque chose pour atteindre votre objectif (comme poursuivre la voile de l'Amity kidnappée par Teach), toutes les attributs concernés augmentent d'un dé et vous pouvez ajouter le total de dés du nouvel attribut à tous vos jets liés à l'intrigue. Les personnages qui mènent à bien leurs intrigues deviennent donc meilleurs pour faire les choses centrées sur l'intrigue dont ils ont besoin. Ils peuvent également être "consommés" à tout moment pour faire avancer les autres attributs de votre personnage (force, etc.), de sorte que le suivi de vos intrigues de personnage se transforme également en avancement de personnage.

Le système de combat mortel est apprivoisé par les Attributs Spirituels : ils font presque disparaître la partie "probablement mourir si vous faites une erreur" des duels pour les personnages qui suivent l'intrigue. Un personnage a cinq Attributs Spirituels qui vont de zéro à 5 dés (changeant constamment pendant le jeu au fur et à mesure qu'ils sont gagnés et dépensés pour progresser), et si le gameplay converge de telle manière qu'ils sont tous pertinents, ils sont tous ajoutés au jet. Ainsi, vous pouvez passer d'un pool de dés à diviser (par exemple) de 10 dés entre l'attaque et la défense pendant le combat, à 30 dés ou plus à diviser entre l'attaque et la défense sur deux actions. Les personnages deviennent donc des terreurs vengeresses exactement quand l'intrigue le dit : lorsque tous leurs peines, désirs, objectifs et vengeances se rencontrent dans un seul duel épique avec leur ennemi détesté.

Mises en garde

Encore une fois, je n'utiliserais The Riddle of Steel que pour un jeu de pirate du genre Vagues Trempées de Sang. Il pourrait être utilisé pour un jeu de cape et d'épée, mais il reviendrait au MJ de le rendre assez léger pour s'adapter au genre malgré le système de combat réaliste. Le système des Attributs Spirituels pourrait être orienté vers cet objectif en veillant à ce que les objectifs et les motivations choisis soient positifs. Le MJ devrait tenir le jeu à l'écart des combats sauf au climax, pour éviter que les joueurs rencontrent la version "mortelle" du système de combat qui se produit lorsque les Attributs Spirituels ne l'adoucissent pas.

Je n'utiliserais pas forcément le cadre inclus dans The Riddle of Steel, et développerais ou emprunterais plutôt un cadre suffisamment piratical d'ailleurs. Le système n'est heureusement pas lié au cadre par défaut du tout. Cependant, si vous voulez utiliser le cadre, il y a deux régions qui seraient bonnes pour une campagne de pirate : la Mer des Voiles est une vague analogie aux mers de Chine du Sud et de l'Est qui seraient bien pour la piraterie d'inspiration orientale ; et la Mer des Dieux Déchus, qui borde le centre de l'ancien Empire d'un côté et un certain nombre de villes et nations libres de l'autre, avec de nombreuses îles dispersées dans les eaux, ce qui donnerait un jeu de pirate plus méditerranéen.

Enfin, le jeu est épuisé. Des exemplaires peuvent être obtenus auprès de divers revendeurs de seconde main, mais l'éditeur a disparu après que la société a changé de mains plusieurs fois et que le dernier propriétaire (qui n'est pas le même que l'auteur du jeu) ait rencontré des difficultés personnelles et financières.

5voto

Grant Points 190

GURPS Swashbucklers - couvre toute la période plutôt que juste les pirates. Toutes les forces et faiblesses normales de GURPS. Pas spécifiquement des pirates.

7ème mer - comme mentionné par AceCalhoon. Cependant, c'est un cadre de terre alternative, où le christianisme a suivi la voie gnostique plutôt que la voie paulinienne avec laquelle la plupart d'entre nous sont familiers. Je crois qu'il est épuisé.

Arrowflight avec son supplément, Island Nations. Le cadre est un monde fantastique de la période des mousquetaires, avec des races fantastiques et des duels de cape et d'épée. Excellentes mais simples arts martiaux, comprenant quelques-uns destinés aux duels de cape et d'épée. Règles de combat naval semi-abstraites, mais facilement adaptables aux figurines. Les inconvénients incluent le système basé sur des pools de dés en 1E et un lancer de 2d6 bas en 2e, sans rééchelonnement en CharGen (En d'autres termes, des chances radicalement différentes.)

Savage Worlds a ses cadres de pirates. Il a également une variation de Space 1889. Cela devrait permettre plusieurs façons d'aborder les problèmes de piraterie. On dit que c'est simple, basé sur des points.

3voto

MojoFilter Points 3730

Mon Points of Lights II a un cadre neutre en système (avec quelques éléments de D&D) appelé les Îles Brumeuses que j'ai conçu pour des aventures de pirates.

Sa géographie est inspirée des îles d'Indonésie, qui ont été l'un des lieux historiques de la piraterie. La situation politique reflète celle du début des Caraïbes. Dans les Îles Brumeuses, deux puissances coloniales rivales (le Grand Royaume et l'Empire Écarlate) ont des colonies qui récoltent des cultures précieuses (l'Indigo & le Sucre). Il y a eu une guerre récente qui s'est terminée de manière inconclusive, créant une rivalité (comme l'Angleterre et l'Espagne). On y trouve des civilisations perdues ainsi que des îles inhabituelles. (Comme celle où les fleurs sont si grandes que des jaguars y dorment).

Enfin, c'est conçu de manière à ce qu'un arbitre puisse facilement le prendre en main pour le faire fonctionner. Il utilise le format sandbox de l'exploration hexagonale des Wilderlands et de Traveller. Je le vois facilement compatible avec quelque chose comme GURPS Swashbuckler, avec son accent sur les détails des personnages et les notes de technologie. Ou même 7th Sea.

La principale différence est que je me concentre sur les détails locaux tandis que la plupart des autres produits de piraterie se concentrent sur les détails de haut niveau.

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