Quel bon paramètre populaire avez-vous utilisé pour les aventures de types "Pirates des Caraïbes"? Qu'est-ce qui le rend bon pour mener un jeu de pirates?
Réponses
Trop de publicités?Et voici la réponse "out there"
Pourquoi ne pas essayer Fiasco? Fiasco est un système sans maître de jeu pour des jeux mettant en scène des gens qui sont dépassés. Des personnes impliquées dans des arnaques ratées qui tournent mal pour tout le monde, un peu comme les films des frères Cohen tels que Fiasco, Burn After Reading, etc...
Pour moi, cela semble être un excellent moyen de capturer l'atmosphère des films Pirates des Caraïbes, où les protagonistes passent constamment de Charybde en Scylla (parfois littéralement), ont leurs propres objectifs et motivations, et ne jouent pas toujours bien ensemble dans une équipe RPG traditionnelle.
Yarr! ça vaut le coup d'essayer, tu piges?
J'ai passé beaucoup de temps avec le jeu Skull and Bones de Green Ronin. Il utilise les règles familières du d20, avec quelques classes, équipements et autres jouets amusants ajoutés.
De plus, comme l'a mentionné l'auteur original Pirates of the Caribbean, Skull and Bones est déjà configuré comme une piraterie d'horreur, avec l'ajout de bokor, houngans et autres magies du Nouveau Monde.
Green Ronin Publishing a un cadre de campagne connu sous le nom de Freeport: La ville de l'aventure. C'est une ville pirate avec toutes sortes de choses lovecraftiennes en cours. La plupart de leurs livres sont pour D&D3E, mais ils sortent des livres pour Pathfinder, et ils ont des guides pour vous aider à l'utiliser avec D&D4E également.
Iron Heroes de Mike Mearls est étonnamment utile pour un cadre de pirate. Il est basé sur le système D20 familier, avec les changements suivants :
- Puissance du personnage, pas puissance magique : Iron Heroes est faible en magie. Les personnages gagnent en puissance par leur adresse martiale, plutôt que par des objets magiques ou des sorts.
- Nouvelles classes martiales : Dix des onze classes dans Iron Heroes sont orientées martialement, comprenant l'archer, le barbare, le spécialiste de l'armure lourde, le combattant généraliste et l'assassin furtif. Les règles offrent des choix tactiques plus intéressants que la classe combattant originale de la 3E.
- Acrobaties de compétences : Règles pour réaliser des exploits ad-hoc de force physique, tant en combat qu'hors du combat. Utile pour une campagne de piraterie.
Il n'y a pas de règles pour les armes à feu, mais vous pouvez réutiliser des arbalètes ou emprunter les règles des armes à feu d'un autre système D20.
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