7 votes

En utilisant Armorist sans les Sphères de Pouvoir.

Ayant récemment découvert cette question et ayant ensuite été présenté à la classe d'Armurier, j'ai eu une idée que je ne peux pas chasser: Pourrais-je enfin créer un grand invocateur d'armures à la Erza?

Les mécanismes permettant d'invoquer et d'équiper de nombreux objets magiques différents sont ce qui rend ce concept possible. Cela dit, je n'avais même pas examiné les Sphères de Pouvoir, et je n'ai vraiment aucun désir de demander leur utilisation.

Cela nous amène à cette question. En apparence, l'armurier permet une progression presque miroir au Guerrier (avec quelques ajustements ici et là). Donc, quel désavantage cela représenterait-il de simplement retirer les talents magiques et le niveau de lanceur de sorts de la classe, la rendant ainsi plus comparable dans Pathfinder de base?

L'objectif, comme avec tout personnage que j'essaie de créer, n'est pas une puissance immense ou une optimisation. Je veux simplement un personnage qui s'intègre dans la structure générale sans se sentir trop fort ou trop faible.

Des réponses qui remettent en question le cadre et explorent d'autres options pour ce personnage qui n'ont pas besoin d'utiliser la classe d'Armurier sont les bienvenues.

3voto

pi4t Points 410

L'incantation de sort de l'Armorist est d'environ la moitié de la puissance de la classe, et la supprimer affaiblirait fortement la classe. Si vous l'enlevez, la seule capacité remarquable que la classe obtient est d'économiser de l'argent sur les objets magiques. (Sur le papier, il a également ses astuces d'armoriste, mais elles sont vraiment là pour vous permettre de personnaliser un peu l'invocation d'objet magique et n'ajoutent pas grand-chose en soi. Elles ne sont en aucun cas comparables, disons, aux dons bonus d'un combattant.)

Par hasard, il y a un précédent pour la puissance des classes qui vous donnent juste des objets magiques : le Soulknife 3.5, largement considéré comme l'une des pires classes du système. Lorsque Dreamscarred Press a mis à jour le Soulknife en Pathfinder et l'a rendu décent, une grande partie de ce qu'ils ont fait était de donner à la classe des capacités de combat en plus de l'objet magique lui-même. Maintenant, cet Armorist hypothétique ne serait pas tout à fait aussi mauvais que cela (il peut, au moins, invoquer aussi une armure, et a un peu plus de choix sur les enchantements à donner à ses objets) mais ce serait quand même très médiocre.

Heureusement, il existe une conversion que nous pouvons effectuer pour voir combien l'incantation de sorts vaut en termes de contenu de première partie. C'est un peu approximatif, et utilise quelques mécanismes différents, mais c'est assez bon pour une estimation approximative de ce que vous devriez remplacer.

Les règles des Sphères de la Puissance (écrites plus tard, par les mêmes auteurs) vous permettent d'échanger une progression de lancer de sorts Faible comme celle de l'Armorist contre une progression de talent martiale compétente :

Certaines classes qui combinent naturellement la force martiale avec l'incantation de sorts, telles que l'inquisiteur, le paladin et le rôdeur, peuvent choisir d'opter pour remplacer leur progression de lancer de sorts par une progression d'entraînement au combat. Les classes dont le niveau de sort maximum serait de 4 (ou les lanceurs de sorts Faibles en utilisant les Sphères de la Puissance) peuvent échanger leur lancer de sorts pour la progression d'entraînement au combat Compétent...

Comme vous pouvez le voir dans la citation ci-dessus, vous pouvez également remplacer le lancer de sorts d'un lanceur de sorts de 4 niveaux par la même progression de combat Compétent. Il semble donc raisonnable de remplacer la progression de lancer de sorts de l'Armorist par un lancer de sorts de 4 niveaux de la liste de sorts qui semble le mieux correspondre à la saveur du personnage. Paladin, peut-être? J'ai l'impression que le lancer de sorts de 4 niveaux de Paizo est en fait un peu plus faible que le lancer de sorts Faible des Sphères, donc cela serait quand même un peu du côté faible, mais cela serait au moins raisonnablement jouable.

Alternativement, si vous ne voulez pas donner à la classe d'autres capacités magiques du tout, il y a un autre échange que nous pourrions rétro-ingénier : au lieu de renoncer à leur lancer de sorts, les personnages peuvent renoncer à leurs dons bonus de niveau 1, 5, 9, 13 et 17 du niveau de personnage en échange d'une progression Compétente, un échange assez similaire au multiclassage variant. Ainsi, un don bonus à chacun de ces niveaux pourrait être un échange raisonnable pour la perte du lancer de sorts. Je suis un peu dubitatif à ce sujet, cependant, car renoncer à cinq de vos dix dons bonus fait beaucoup plus mal que de gagner 5 autres ne vous aide. Il pourrait être utile d'ajouter un peu plus par dessus cela.

2voto

Mike H Points 323

Un panoplie d'armure est une approche officielle pour obtenir "invoquer mon armure quand je le veux", et à long terme un objet magique "coûte" beaucoup moins cher que quelques niveaux. Vous devez effectivement avoir un ensemble physique d'armure dans un rayon de 500 pieds, et vous ne pouvez le faire que 3 fois par jour, mais 1. ces restrictions peuvent ne pas avoir beaucoup d'importance, et 2. un MJ pourrait être prêt à envisager une version plus chère de la panoplie qui assouplit ces restrictions.

Les charges quotidiennes sont les plus simples : selon les directives des objets magiques, un objet 3 fois par jour coûte \$\tfrac{3}{5}\$ de ce qu'un objet à volonté fait. En multipliant le coût de la panoplie par \$\tfrac{5}{3}\$, on obtient donc un prix raisonnable pour une panoplie à volonté. \$7\,200\text{ gp} \times \tfrac{5}{3} = 12\,000\text{ gp}\$. Les directives de création d'objets magiques sont des directives, et toujours soumises à l'approbation du MJ, mais en tant que MJ, je n'hésiterais pas à ce prix.

La question de la distance est plus difficile, car il n'y a même pas de directive pour cela. Mais que se passerait-il si nous intégrions le sac dans un espace extradimensionnel, à la manière d'un sac sans fond, qui serait simplement connecté aux brassards ? Un sac sans fond est certainement pratique, et offre à la fois plus d'espace et une récupération pratique, donc cela semble être une comparaison décente ici. Combiner deux objets magiques coûte généralement le plus cher plus 150% du coût du moins cher, donc nous regarderions \$12\,000\text{ gp} + 150\% \times 4\,000\text{ gp} = 18\,000\text{ gp}\$. Maintenant, nous devons toujours avoir l'armure elle-même, mais nous pouvons la stocker de manière extradimensionnelle, et elle est accessible de n'importe où nous avons les brassards: parfait. Le prix est discutable, mais si c'était moi, je le considérerais trop élevé plus que tout autre chose.

Enfin, il y a la question des brassards réels, que vous pourriez perdre. Je traite généralement les bénédictions personnelles qui imitent des objets magiques mais qui n'impliquent pas un objet réel de la même manière qu'un objet sans emplacement, donc doublez le coût. \$2 \times 18\,000\text{ gp} = 36\,000\text{ gp}\$. Certains MJ pourraient objecter à cela, un objet sans emplacement peut toujours être perdu, détruit ou volé, alors que celui-ci est immunisé contre cela, mais étant donné que ces prix sont déjà très élevés pour l'effet, je considère que c'est un nombre assez solide pour une estimation conservatrice du coût ici.

L'avantage d'utiliser un objet magique est que vos niveaux de classe sont totalement libres de faire ce que vous voulez. Vous pouvez être un combattant - un vrai, pas un armurier privé de ses fonctionnalités de classe les plus importantes - ou tout ce que vous voulez d'autre qui convient. L'inconvénient, bien sûr, est que vous ne pouvez pas obtenir quelque chose d'aussi cher avant le niveau 9 ou 10.

2voto

Derfael Oliveira Points 155

Champions of the Spheres inclut un archétype d'armurier appelé le Armurier Martial, qui vous permet d'échanger des talents magiques (provenant de Spheres of Power) contre des talents martiaux (provenant de Spheres of Might, un système de combat basé sur les talents qui tourne autour de l'action d'attaque) sur une base de un pour un. Avec cet archétype, vous pouvez pratiquement ignorer l'aspect du système magique de la classe (bien que vous finirez quand même avec 2 talents/sphères magiques, mais vous pouvez simplement les ignorer si cela signifie vraiment beaucoup pour vous) et vous concentrer sur la puissance martiale.

1voto

Mike H Points 323

Divulgation upfront : Je vais recommander une classe publiée par Dreamscarred Press, pour laquelle j'ai travaillé en freelance. Je n'ai pas travaillé sur le matériel que je recommande, mais je considère ceux qui l'ont fait comme des amis.

Vous pourriez envisager l'aegis à la place de l'armorist.

Alors que ce n'est pas plus officiel que l'armorist, l'aegis n'implique aucun tour magique à part l'armure magique qu'ils convoquent. L'aegis obtient quelques points de pouvoir - l'élément caractéristique d'un personnage psionique - mais les utilise pour personnaliser la combinaison astrale, pas pour manifester des pouvoirs. Par conséquent, vous n'avez pas besoin de connaître, d'utiliser ou de vous soucier de la grande majorité des règles psioniques. En fait, le seul mécanisme psionique auquel vous avez accès est la focalisation psionique, que vous pourriez utiliser si vous prenez quelques dons psioniques, et vous avez la option de personnaliser la combinaison astrale pour imiter une pierre de pouvoir ou pour débloquer les pouvoirs psioniques, ce qui utiliserait un peu plus de ces règles.

L'aegis est une classe vraiment amusante et polyvalente. Elle punch probablement au-dessus de la catégorie de poids (relativement pauvre) du combattant, mais des classes meilleures comme les alchimistes, les magi et les warpriests devraient s'entendre parfaitement avec l'aegis. La personnalisation âme de l'initiateur de Path of War peut être quelque peu problématique, car Path of War est assez puissant.

0voto

Alex Points 4651

"Donc, quel désavantage serait-ce de simplement retirer les talents magiques et le niveau du lanceur du sort de la classe, la rendant ainsi plus comparable à Pathfinder standard?"

  1. Vous ne seriez pas en mesure d'imiter la plupart des techniques d'Erza qui nécessitent de convoquer de multiples épées et de les lancer, la plupart des choses qui utilisent de la magie
  2. Les personnages de la Sphère de Pouvoir sont au maximum toujours de Tier 3 en fait, vous ne serez pas "surpuissant" avec la magie, mais vous limiteriez sérieusement ce que vous pouvez faire sans elle.

Comme j'avais essayé de créer une base pour générer Erza, vous pouvez la lire ici

Précisément, vous pouvez imiter "la manière" dont Erza lance des sorts et combat en utilisant une [ tradition de lancer ][1].

Sans plus tarder, elle a l'Intelligence comme Modificateur de Capacité de Lancer(given qu'elle est maladroite avec les gens et impatiente) et les Inconvénients suivants

  • Signes Magiques(Flash lumineux). Il y a un effet visuel chaque fois qu'elle utilise son ex-equipement ou de la magie en général.
  • Création: Création Limitée(Créer) [Talent Bonus: Création Divisée] (1)(2)
  • Télékinésie: Télékinésie Limitée(Armes invoquées/attachées) [Talent Bonus: Esprit Divisé] (2)

(1) Discutez avec votre MJ si vous pouvez considérer à la fois les armes Armorist invoquées/attachées et les armes "créées" de la création comme cibles pour votre télékinésie. La différence entre les armes "créées" de la Création et vos armes invoquées est que alors que vous pouvez invoquer plusieurs armes, vous ne pouvez pas les enchantées (donc vous devriez décider si vous voulez de la Qualité (Armes invoquées/attachées) ou de la Quantité (Armes créées).

(2) Ces deux talents bonus vous permettront de convoquer et lancer plusieurs armes, et seront débloqués lorsque vous débloquez la sphère.

Avoir un inconvénient vous rapporte des points de sort "+1, +1 par 6 niveaux dans les classes de lancer" par niveau.

Vous aurez 2 talents bonus au départ. Prenez à la fois la Sphère de Création et la Sphère de Télékinésie. À ce stade, vous pouvez:

  • Équipement Invoqué (Su): Invoquez une arme (non magique) de qualité d'apprenti dans votre main pendant 1 minute en tant qu'action rapide.
  • Équipement Attaché (Su): Vous pouvez invoquer une arme, un bouclier ou une armure spécifique à +1, qui est de qualité d'apprenti et a un bonus d'amélioration de +1. (Vous pouvez donner à votre équipement attaché un pouvoir spécial "+1", comme "Flamboyant", "Sifflant" ou autre. La liste complète se trouve dans le [tableau des équipements liés d'Armorist][2]. Celui-ci peut être invoqué gratuitement.
  • Créer(Sphère de Création): En tant qu'action standard, en dépensant 1 point de sort, vous pouvez créer un "Petit" objet qui reste jusqu'à Concentration(max 1 min/niveau de lanceur de sorts) ou 1 minute par niveau de lanceur de sorts après que vous ayez dépensé 1 point supplémentaire. Vous pouvez par exemple créer un seul rapière en bois(en tant qu'arme moyenne à une main) ou deux dagues en bois (comme arme légère à une main)
  • Télékinésie(Sphère de Télékinésie): En tant qu'action standard, vous pouvez utilisez la télékinésie pour lever vos équipements invoqués (via la compétence de classe ) ou les créations de la Sphère de Création et les lancer via la fonction Bludgeon.

Les talents que vous devriez éventuellement prendre:
(Création) Vous ne pouvez pas prendre (modifier) de talents

  • Matériau Élargi (matériel): Vous pouvez utiliser plus de matériaux dans vos créations. (Et vous pouvez prendre Maîtrise de la Création après cela)

(Télékinésie) Rappelez-vous, la télékinésie limitée limitera indirectement les talents que vous pouvez choisir

  • Arme Dansante: Les Bludgeons(lances) comptent comme à Distance, Lancé ou Corps à Corps, ce qui signifie que vous pouvez les utiliser avec des talents qui leur sont applicables, et cela compte pour menacer la zone près d'eux et peut être utilisé pour faire des attaques d'opportunité/flanquement.
  • Accélération: Doublez la distance qu'il peut parcourir, mais il ne peut parcourir qu'en ligne droite (et compte comme une charge avec les Armes Dansantes)
  • Vitesse Supérieure: Plus de distance de parcours pour le bludgeon
  • Orbite: Les objets peuvent être "stockés" dans un état passif et être utilisés en cas de besoin.

(Autre) - Vous voudrez peut-être utiliser la Sphère de Destruction pour imiter ses explosions

Les feats que vous devriez éventuellement prendre:

  • Maîtrise de la Création: Vous considérez votre niveau de personnage comme votre niveau de lanceur de sorts lors de l'utilisation de créer
  • Création Force: Vous pouvez utiliser la force soutenue ou le bludgeon dans la même action que vous utilisez pour créer l'objet

Vous pouvez utiliser l'archétype Armorist Martial pour plus de talents martiaux (pour la partie combat à l'épée), mais vous devriez être capable de modeler la plupart de ses techniques facilement de toute façon

[1]: http://spheresofpower.wikidot.com/casting-traditions [2]: http://spheresofpower.wikidot.com/armorist#toc6

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X