En tant que nouveau MJ, j'ai eu du mal à penser à des façons dont les échecs de Spout Lore (6-) peuvent avoir un impact et, tout aussi important, variés. Jusqu'à présent, j'ai pensé à quelques catégories de choses que j'ai faites ou auxquelles j'ai pensé :
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Rien -- Ils n'obtiennent tout simplement aucune information pertinente en cas d'échec. (Semble ennuyeux et viole probablement "Pensez dangereusement".)
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Distractions/Délais -- Ils ne remarquent pas un gobelin s'approchant d'eux en raison de leur rêverie ou ce cube gélatineux a lentement tourné le coin pendant qu'ils étaient dans la stupeur. (Une bonne option, je pense, car cela les met essentiellement dans une situation délicate, mais je ne peux pas utiliser cette même catégorie pour toutes mes réponses à cela.)
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Pièges Mystiques -- Si un tome magique a été utilisé pour aider ce processus et que l'échec a quand même eu lieu, le livre lui-même pourrait avoir un effet néfaste sur le personnage. (Raisonnable, mais très situationnel.)
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Idée Fausse -- Le personnage non seulement ne parvient pas à obtenir une réponse mais se souvient de quelque chose d'erroné qu'il croit maintenant être vrai et qui pourrait être nuisible. J'aime bien cela car c'est une chance pour les joueurs de jouer quelque chose d'intéressant, cependant cela semble présupposer une sorte d'action du joueur, ce qui est probablement contraire à une règle de Dungeon World. Cela pourrait s'appliquer largement et pourrait mélanger les choses, mais je ne sais pas s'il y aurait un inconvénient à courber l'agence des joueurs.
Quelles sont les conséquences appropriées en cas d'échec ici ? Et, est-ce que la #4 est une option valide ?