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Quels sont les coûts appropriés en cas d'échec avec le mouvement Spout Lore?

En tant que nouveau MJ, j'ai eu du mal à penser à des façons dont les échecs de Spout Lore (6-) peuvent avoir un impact et, tout aussi important, variés. Jusqu'à présent, j'ai pensé à quelques catégories de choses que j'ai faites ou auxquelles j'ai pensé :

  1. Rien -- Ils n'obtiennent tout simplement aucune information pertinente en cas d'échec. (Semble ennuyeux et viole probablement "Pensez dangereusement".)

  2. Distractions/Délais -- Ils ne remarquent pas un gobelin s'approchant d'eux en raison de leur rêverie ou ce cube gélatineux a lentement tourné le coin pendant qu'ils étaient dans la stupeur. (Une bonne option, je pense, car cela les met essentiellement dans une situation délicate, mais je ne peux pas utiliser cette même catégorie pour toutes mes réponses à cela.)

  3. Pièges Mystiques -- Si un tome magique a été utilisé pour aider ce processus et que l'échec a quand même eu lieu, le livre lui-même pourrait avoir un effet néfaste sur le personnage. (Raisonnable, mais très situationnel.)

  4. Idée Fausse -- Le personnage non seulement ne parvient pas à obtenir une réponse mais se souvient de quelque chose d'erroné qu'il croit maintenant être vrai et qui pourrait être nuisible. J'aime bien cela car c'est une chance pour les joueurs de jouer quelque chose d'intéressant, cependant cela semble présupposer une sorte d'action du joueur, ce qui est probablement contraire à une règle de Dungeon World. Cela pourrait s'appliquer largement et pourrait mélanger les choses, mais je ne sais pas s'il y aurait un inconvénient à courber l'agence des joueurs.

Quelles sont les conséquences appropriées en cas d'échec ici ? Et, est-ce que la #4 est une option valide ?

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Damien Diederen Points 2194

Votre option n° 4 n'est pas une option valide. La page 66 du livre de règles de Dungeon World dit:

Juste au cas où ce ne serait pas clair: les réponses sont toujours vraies, même si le MJ doit les inventer sur le moment. Dites toujours ce que l'honnêteté exige.

Au lieu de leur donner de fausses informations, vous pouvez leur donner quelque chose d'intéressant, mais pas utile. "Vous savez que les Orques aiment danser à la clarté de la lune. Que faites-vous?"

Que pouvez-vous utiliser à la place? N'importe lequel de vos Mouvements. En voici quelques-uns que je peux vous citer:

  • "Épuiser leurs ressources": Il semble que la torche se soit éteinte pendant que le personnage réfléchissait.
  • "Révéler une vérité déplaisante": Le joueur relie deux idées précédemment sans lien, mais pas de manière positive. "Je ne sais pas quelle est la faiblesse du monstre, mais il tient un morceau de la robe de la Princesse dans sa bouche."
  • "Montrer des signes d'une menace imminente": Pendant que le joueur réfléchit, il est interrompu par le bruit de sabots....
  • "Offrir une opportunité, avec ou sans coût": Les joueurs savent comment vaincre le monstre, mais ils doivent abandonner quelque chose d'important pour eux. (Cela compte également comme "Mettre quelqu'un dans l'embarras.")

Le livre de règles mentionne également sous Tirer des Lore que:

En cas d'échec, l'action du MJ impliquera souvent le temps que vous prenez pour réfléchir.

Il est donc raisonnable d'utiliser des options telles que des embuscades ou des retards.

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