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Combien de dégâts le PNJ assassin fait-il dans les deux premiers rounds à une créature endormie ?

Une préoccupation connexe dans le calcul du potentiel de dommages est Le poison reste-t-il sur les épées courtes après le premier tour ? J'essaie d'avoir une idée de la quantité de dégâts que fait le PNJ assassin. dans les deux premiers rounds à une créature qui commence la rencontre endormie. Il y a quelques tentatives d'assassinat qui se profilent dans notre campagne et pour lesquelles je dois me faire une idée plus précise. (Ce Question connexe m'a fait réfléchir).

Étant donné que

  1. PNJ Assassin attaquant en premier dans un round (deux épées courtes, Multiattack)

  2. La cible dort (inconsciente de son environnement)

  3. Un test de Dextérité (Furtivité) réussi permet à l'Assassin d'avoir l'effet de surprise (mais la cible se réveille si elle est toujours vivante une fois l'attaque effectuée).

  4. L'assassin peut s'attendre à une opposition supplémentaire au deuxième tour, et doit achever la cible pour sortir et avoir un pourcentage élevé de chances de réussite de la mission.

  5. Utilisez la moyenne des scores aux dés pour faciliter le calcul, étant donné le grand nombre de dés lancés.

Trouvez

a. Les dégâts de la nova pour le PNJ Assassin au 1er tour.
b. Les dégâts du 2e tour

Les relations

Assassiner. Lors de son premier tour, l'assassin a l'avantage sur les jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas fait son tour. Tout coup que l'assassin marque contre une créature surprise est un coup critique.

1 Attaque sournoise (4d6), 2 touches avec l'épée courte, deux sauvegardes contre le poson.

Epée courte. Attaque avec une arme de mêlée : +6 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.

C'est pour moi la partie la plus délicate. Je ne pense pas que le poison soit doublé du fait d'avoir un jet de sauvegarde, comme le dard d'un scorpion géant. (Le poison est un cavalier). Il n'est pas clair pour moi que le poison reste sur les épées courtes une fois que les premières attaques/raccords avec les épées courtes sont terminés.

Principaux problèmes à résoudre :

Le poison est-il toujours sur les lames au deuxième tour ?
La cible est-elle couchée (attaquée avec avantage) au deuxième round ? (Pour les raisons de répondre "non" à cette question, veuillez expliquer)

Ce à quoi je suis arrivé :
Round 1 2x((2d6) + 3) + 2x(4d6) + 14d6 (Suppose qu'aucune sauvegarde de con DC 15 n'est effectuée)
Round 2 (pas de crit supposé) : 2x((1d6)+3) + 4d6 + 14d6. (En supposant qu'aucune sauvegarde Con DC 15 n'est effectuée)
Cela me donne (26d6 + 6) + (20d6 + 6) = 46d6 + 12 = 173. (Chaque sauvegarde de Con contre le poison réduit ce chiffre de 12,25). Quatre sauvegardes ramènent le résultat à 32d6 + 12 = 124.
La cible proposée a 112 HP, ce qui signifie que le résultat est " insta-kill ", à moins que les jets de dé soient horribles sur quatre attaques avec avantage.

Ce que j'attends d'une réponse

  1. Ai-je correctement calculé les dommages causés en deux rounds si les deux attaques touchent dans chaque round ?

  2. Est-ce que le fait que la cible reste couchée pour le deuxième round est une mauvaise, ou une bonne, hypothèse ?

  3. Le poison reste-t-il sur les lames pour les attaques du deuxième tour ?
    Si ce n'est pas le cas, les chiffres diminuent considérablement.

1 votes

La cible est-elle un PC ?

0 votes

@Enkryptor L'un est, l'autre n'est pas. Par ailleurs, pensez-vous que ce titre devrait être modifié ?

6voto

user65254 Points 1

1. Les dommages dépendent de l'initiative.

Il est important de se rappeler que TOUTES les créatures font un jet d'initiative, même si elles ne sont pas conscientes de la situation dangereuse, cela leur permet de savoir quand elles peuvent agir une fois qu'elles sont conscientes.

Du PHB sous la rubrique Combat :

Lorsque le combat commence, chaque participant fait un test de Dextérité pour déterminer sa place dans l'ordre d'initiative.

Être une cible fait de vous un participant, que vous le vouliez ou non. De plus, dans des conditions inconscientes :

  • Une créature inconsciente est frappée d'incapacité, ne peut ni bouger ni parler, et n'a pas conscience de son environnement.
  • La créature laisse tomber ce qu'elle tient et tombe à plat ventre.
  • La créature échoue automatiquement aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
  • Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant se trouve à moins de 1,5 mètre de la créature.

Aussi mauvais que soit le fait d'être inconscient, cela ne vous prive pas de l'initiative (ni même d'un désavantage).

Egalement important : Extrait de Sage Advice Compendium sur le fait d'être surpris :

Pour déclencher la capacité Assassinat du rogue, quand une créature cesse-t-elle d'être surprise ?

Après leur tour dans le tour, ou à la fin du tour ? Une créature surprise cesse de l'être à la fin de son premier tour de combat.

Pour une lecture plus approfondie, il y a d'autres questions importantes concernant l'initiative et la surprise :

la surprise peut agir bizarrement si la cible obtient un jet d'initiative élevé. .

Voir une question connexe sur la surprise ici.

2. Cela dépend de la façon dont les deux créatures ont pris l'initiative.

Si une créature est surprise, elle est empêchée d'agir jusqu'à la fin de son premier tour. Au début du combat, les deux personnages ont effectué un jet d'initiative. Le personnage endormi a peut-être obtenu un résultat plus élevé que l'assassin. Cependant il n'a pas agi car il était surpris (et endormi). Cependant à la fin de son tour, il peut faire des réactions et il peut faire des actions (à son prochain tour). Maintenant, l'assassin peut toujours attaquer, mais la cible n'est pas surprise. Ainsi, lorsqu'elle subit des dégâts, elle peut techniquement réagir, car les dégâts l'ont réveillée.

Au deuxième tour, la cible est la première, elle peut donc se lever normalement.

3. Le poison reste.

Pour le point 3. Les capacités des PNJ (bien que souvent nommées de la même manière que les objets et les équipements) font ce qu'elles disent faire. Rien de plus ou de moins en général.

L'attaque de l'assassin dit :

Epée courte. Attaque avec une arme de mêlée : +6 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.

Comparez cela à un serpent géant venimeux :

Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +6 pour toucher, portée de 10 pieds, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.

Le premier implique qu'il s'arrêterait après une attaque.

4voto

smbailey Points 4703

Vos chiffres sont corrects si toutes les attaques touchent

En supposant que votre numéro 1

PNJ Assassin attaquant en premier dans un round (deux épées courtes, Multiattack)

signifie que l'assassin est premier dans l'ordre d'initiative, il recevra la totalité des dégâts de l'assassinat au round 1, et agira toujours en premier au round 2.

D'après votre numéro 2, la cible est inconscient au début du combat, et donc en position couchée. A partir de la donnée n°3, la cible est surpris et en tant que tel, il ne bouge pas et n'agit pas au premier tour de combat, même s'il est réveillé par l'assassin :

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou faire une action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas faire de réaction avant la fin de ce tour. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres membres ne le sont pas.

Se lever de la position couchée nécessite un mouvement :

Les combattants se retrouvent souvent allongés sur le sol, soit parce qu'ils sont renversés, soit parce qu'ils se jettent à terre. Dans le jeu, ils sont couchés. Vous pouvez vous mettre à plat ventre sans utiliser votre vitesse. Se relever demande plus d'efforts ; cela coûte une quantité de mouvement égale à la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 30 pieds, vous devez dépenser 15 pieds de mouvement pour vous mettre debout. Vous ne pouvez pas vous mettre debout si vous n'avez plus assez de mouvement ou si votre vitesse est nulle.

Parce qu'elle est surprise, la cible est incapable d'utiliser le mouvement pour se lever pendant le premier round, et reste couchée au début du deuxième round. Comme vous agissez en premier dans l'ordre initial et la cible n'a pas encore eu l'occasion de se présenter. vous attaquez toujours le sujet à cible avec avantage et peut attaquer sournoisement, bien que vous ne bénéficiez pas du coup critique automatique.

Comme pour le poison, si un effet est listé comme faisant partie d'une attaque dans une Manuel des monstres stat block, il ne disparaît pas sauf si cela est explicitement indiqué. Donc dans ce cas, l'effet du poison se déclencherait à chaque coup de l'épée courte.

En conclusion, vos numéros de

Round 1 2x((2d6) + 3) + 2x(4d6) + 14d6 (Suppose qu'aucune sauvegarde de con DC 15 n'est effectuée)
Round 2 (pas de crit supposé) : 2x((1d6)+3) + 4d6 + 14d6. (En supposant qu'aucune sauvegarde Con DC 15 n'est effectuée)

sont correctes . Deux coups critiques d'épée courte et une attaque sournoise critique, avec deux doses de poison au premier round ; deux coups d'épée courte et une attaque sournoise, avec deux doses de poison au deuxième round. Cela donnerait (26d6 + 6) + (20d6 + 6) 173 points de dégâts en moyenne.

Utilisation de la Guide du maître du donjon règles antipoison

Le DM peut ne pas être d'accord avec le fait que le poison persiste et devrait plutôt suivre le Guide du maître du donjon règles sur les poisons blessants ( DMG page 257, c'est moi qui souligne) :

Blessure. Le poison pour blessures peut être appliqué aux armes, aux munitions, aux composants de pièges et à d'autres objets qui infligent des dégâts perforants ou tranchants, ainsi qu'à l'arme à feu. reste puissant jusqu'à ce qu'il soit administré par une blessure ou éliminé par lavage. . Une créature qui subit des dégâts perforants ou tranchants de la part d'un objet enduit de ce poison est exposée à ses effets.

Dans ce cas, le poison ne prendrait effet qu'au premier round du combat pour des valeurs de dégâts de :
(26d6 + 6) + (6d6 + 6) 124 dommages en moyenne.

Cela peut suffire à tuer votre cible si elle rate ses deux sauvegardes de CON et que vous obtenez un résultat moyen ou supérieur aux dés, mais c'est moins sûr.


Des chiffres plus précis

Les calculs ci-dessus supposent que chaque attaque touche, ci-dessous je vais entrer dans le détail en utilisant les chances qu'une attaque touche. Je crois que vous avez mentionné dans un commentaire ou dans le chat que vous prévoyez d'attaquer un Gladiateur PNJ, je vais donc l'utiliser comme exemple.

Pour les besoins de ces calculs, je supposerai que le gladiateur dort sans son armure de cuir clouté ou son bouclier pour une CA de 12, et sans arme en main (il ne peut donc pas utiliser la réaction de parade au deuxième round).

Le gladiateur a une sauvegarde de CON de +6, ce qui lui donne 40% de chances d'échouer au jet de sauvegarde DC 15 du poison pour 24,5 points de dégâts (7d6), ou 60% pour la moitié des dégâts de 12,25, ce qui nous donne un résultat attendu de (0,4 * 24,5) + (0,6 * 12,25) = 17,15 points de dégâts de poison par attaque qui touche.

L'assassin a un +6 pour toucher avec l'épée courte, avec l'avantage cela se traduit par 93,75% de chances de toucher AC 12 (84% de chances de jeter 6-19, 9,75% de 20 naturel). Les dégâts moyens d'un coup critique sont de 27,15 (2d6 + 3 + poison), les dégâts moyens d'un coup non critique sont de 23,65 (1d6 + 3 + poison). Il y a 99,6 % de chances de toucher au moins une attaque par round, ce qui nous donne une attaque sournoise pour 14 dégâts supplémentaires. Ces chiffres nous donnent les dégâts suivants :

Round 1 : 2 * ((0.9375 * 27.15) + (0.996 * 14)) 78.8
Round 2 (avec poison) : 2 * ((0.84 * 23.65) + (0.0975 * 27.15)) + (0.996 * 14) 58.9
Round 2 (sans poison) : 2 * ((0.84 * 6.5) + (0.0975 * 10)) + (0.996 * 14) 26.8

Cela nous donne un total de dégâts estimés à environ 137,7 si le poison persiste au deuxième round. En supposant que les jets de dés sont dans la moyenne, cela devrait entraîner une mort instantanée la plupart du temps contre les 112 points de vie d'un gladiateur.

Si le poison est à usage unique, les dommages estimés tombent à environ 105,6, et ne seraient pas aussi susceptibles de tuer instantanément le gladiateur.

1 votes

J'ai effectué cette simulation 1 000 000 de fois et le gladiateur est tué au cours des deux rounds dans ~91% des cas, ce qui signifie qu'il y a encore presque 1 chance sur 10 qu'il survive.

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