Les DMPCs ont souvent tendance à voler la vedette, mais j'ai vu que cela fonctionne bien dans quelques circonstances. Fondamentalement, si vous ne voulez pas donner à votre PJ un avantage injuste, faites l'inverse. Donnez-leur des désavantages injustes. Croyez-moi, personne ne se plaindra de cela.
L'inutile
Un cartographe important doit faire une carte d'un territoire extrêmement dangereux. Elle engage les PJ pour se protéger. Elle est importante pour que les PJ soient payés régulièrement, et elle doit absolument les accompagner pour cartographier le territoire, mais elle est basiquement inutile sous tous les autres aspects. Elle passait presque tous les combats à se cacher derrière les tanks. De temps en temps, elle les encouragerait (à la manière d'un barde), mais le plus souvent elle se cachait simplement.
Pourquoi cela a fonctionné
La cartographe n'a pas mis au défi les PJ dans ce qu'ils étaient bons. Elle les a laissés exceller, voire les a exigés d'eux. Là où les PJ étaient bons, elle était inutile. Les gens aiment être bons dans ce qu'ils font - laissez-les faire.
Cependant, elle n'était pas idiote. C'était une vraie personne avec des pensées et des sentiments. Elle n'énervait pas les PJ en faisant constamment des choix stupides. C'était une personne espiègle avec des préoccupations espiègles auxquelles les PJ ne prêtaient pas attention, mais elle ne se jetait pas constamment dans le danger. Elle aidait le groupe quand elle le pouvait, et restait en retrait quand elle savait qu'elle était dépassée. Vous ne voulez pas que votre jeu de rôle se transforme en un jeu de "protéger l'idiot".
Le cheval à une seule astuce
Un groupe de pirates (les PJ) tombe sur un homme et une femme naufragés. La femme s'avère être une clerc d'un dieu de la prophétie, et elle prédit la fin du monde en se remettant de son naufrage. Après quelques discussions, il est décidé que contrarier le dieu de la prophétie serait une mauvaise idée, donc les PJ se lancent pour sauver le monde, même s'ils sont convaincus qu'ils vont mourir dans le processus. La prophète (et son garde du corps) les accompagne, car c'était son idée stupide en premier lieu.
La prophète était une clerc utile dans un groupe qui n'en avait pas et jouait principalement un rôle de soutien, guérissant les PJ au besoin. Elle était clairement là pour Faire Avancer l'Intrigue, mais les prophéties qu'elle faisait n'étaient généralement pas utiles, mais consistaient en "Arrêtez ce volcan d'exploser" ou peut-être des directions cryptiques ("Trouvez l'Avatar de l'Espoir") qui ne devenaient claires qu'après qu'ils avaient déjà découvert la chose de toute façon. Elle avait des secrets, mais rien de ce qu'elle savait pouvait les aider à sauver le monde ou à vaincre le boss.
De plus, elle était une vraie personne et beaucoup des PJ sont devenus des amis proches avec elle. Au fur et à mesure que le jeu évoluait, elle devenait progressivement folle (effet secondaire du jeu de voir le futur). Alors que beaucoup de joueurs l'auraient rejetée sans y penser à deux fois, parce qu'ils étaient amis, les PJ ont continué à l'emmener avec eux et à s'occuper d'elle, folie incluse, et ont même essayé de la sauver en plus de sauver le monde.
Pourquoi cela a fonctionné
Aucun des autres PJ n'était clerc, donc elle était importante pour la survie du groupe. Elle devait être là, mais elle ne faisait rien d'autre que soigner. Eh bien, et leur donner généralement des messages de prophétie de doom peu utiles.
Elle s'est liée d'amitié avec les PJ, et a fini par leur révéler son secret en signe de confiance. Cela n'a rien changé à l'intrigue, mais a créé un lien entre elle et plusieurs des PJ. Ils l'aimaient, et voulaient qu'elle soit là. (L'un d'eux en est même tombé amoureux, folie incluse. C'était adorable.)
Ce qui n'a pas fonctionné
Le garde du corps était en fait trop puissant, donc je l'aurais tué tôt si je devais recommencer. Son objectif de "protéger la prophète" se traduisait généralement par "tuer tout ce qui menaçait le groupe" et le groupe n'avait pas vraiment besoin d'un autre tank. Ils auraient pu protéger la prophète sans problème par eux-mêmes.
Pour résumer
Gardez à l'esprit ces deux objectifs: Besoin et Amitié. Il doit y avoir un besoin mutuel pour que le DMPC et le groupe restent ensemble, et ils doivent devenir amis, ne pas se ressentir l'un l'autre.
- Les PJ aiment être les meilleurs dans leur spécialité personnelle. Laissez-les faire. Ne créez pas un DMPC qui les met au défi dans ce qu'ils font.
- Si votre DMPC peut faire quelque chose d'important et puissant, assurez-vous qu'il ne peut faire que cette seule chose. Votre clerc ne peut que soigner ; votre combattant ne peut que encaisser des dégâts (et ne peut pas en infliger assez pour abattre les ennemis).
- Plus vous pouvez rendre votre DMPC faible, mieux c'est. Il doit clairement avoir besoin des PJ d'une manière ou d'une autre.
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- Appuyer sur les désirs naturels des joueurs de protéger certains groupes de personnes peut aider (les enfants, les femmes, en particulier si vous avez un joueur qui se prend pour un "chevalier blanc", les personnes âgées ou handicapées, les proches, etc.). Que ces groupes de personnes aient réellement besoin de protection ou non n'est pas pertinent - le point est que les joueurs doivent sentir le besoin de protéger le DMPC.
- Les PJ ne veulent pas traîner avec des idiots. Ne forcez pas sur la partie faiblesse.
- Assurez-vous qu'il y a une raison captivante pour qu'ils existent, pas juste "j'en avais envie". Ils doivent avoir besoin du DMPC d'une manière ou d'une autre, sinon ils ne voudront pas traîner avec lui/elle.
- Above all, make them human. Make friends with the PCs. Help them out when you can. Get into trouble that you can't get out of on your own. Don't be a PC. Be weak. Be human. Be interesting to the other PCs.
Si votre DMPC est trop puissant, n'a pas de besoin spécifique d'être là, ou antagonise l'un des PJ, tuez-le. Vous n'avez pas besoin d'un DMPC pour vous amuser.