Je pense qu'il y a une alternative qui est implicitement ignorée ici. La mort d'un personnage est en effet extrêmement perturbante dans la plupart des RPG et une façon d'y faire face est de l'éviter complètement. L'autre façon de procéder est, bien sûr, d'essayer de éliminer une partie ou la totalité de la perturbation de la mort du personnage.
Alors, parlons de immortalité .
Je connais au moins un jeu vidéo qui expérimente cette méthode : Planescape Torment . Pour citer la déclaration de vision :
Le joueur peut faire en sorte que des choses horribles et déchirantes arrivent à son personnage. à son personnage à l'écran - même mourir - et il obtiendra meilleur . Ce qui arrive aux monstres au-dessus peut arriver au joueur - sauf que le joueur se régénère. Le bras du joueur peut être arraché, ses jambes coupées, sa peau arrachée de son corps, et l'enfer peut être bien dans quelques heures (et peut-être un peu de suture par les Dustmen). Dans certains cas, le joueur devra couper ses propres extrémités pour s'en servir d'armes (les bras font d'excellentes matraques !) ou se libérer de l'emprise de l'ennemi. d'armes (les bras font d'excellentes massues !) ou se libérer de ses menottes. pour l'aider à résoudre des problèmes au cours de l'aventure.
Les concepteurs de PS:T ont commencé par utiliser l'immortalité pour contourner le problème de la mort des personnages (qui est similaire mais pas tout à fait le même dans les jeux vidéo que dans les RPG) et ont fini par baser tout le principe du jeu là-dessus. Notez que dans PS:T, le coût de la mort d'un personnage est presque nul : il suffit de marcher de la morgue à l'endroit où vous êtes mort. Notez également que cela ne crée aucune complication si certains de vos personnages, mais pas tous, meurent.
Faire en sorte que les personnages se régénèrent rapidement après leur mort apparente n'est pas le seul moyen d'atténuer le caractère perturbateur de la mort des personnages : Une autre option est un timeskip . Imaginez une intrigue principale qui s'étend sur plusieurs siècles et des personnages qui ne peuvent pas mourir de vieillesse. Lorsque les personnages sont tués, ils sont ressuscités (ou réincarnés) quelque temps (mois, années, décennies) plus tard. Notez que l'intrigue principale ne doit pas être affectée par ces décès ; par exemple une conspiration dont l'ampleur pourrait être révélée petit à petit, à tout moment. Dans ce cas, le coût de la mort d'un personnage serait sentimental (les enjeux sont perdus en leur absence), narratif (les intrigues secondaires ne sont pas entièrement révélées), ou même mécanique (l'équipement est perdu ou devient obsolète). Que se passe-t-il si certains personnages ne meurent pas tous ? Vous pouvez gérer ce problème en l'empêchant de se produire, en concevant des défis qui nécessitent les compétences de tous les personnages pour survivre. Si le pire devait arriver, vous pourriez inciter les survivants à attendre le retour des personnages morts.
Une troisième option consiste à dire que la mort est un voyage . Vous pouvez considérer les personnages comme âmes immortelles ainsi, quand ils meurent dans une vie, ils peuvent continuer dans la suivante. Peut-être qu'ils essaieront de retourner dans leur monde natal, vous pouvez travailler avec ça. Ou ils pourraient mourir (encore) en essayant, tombant plus profondément dans les royaumes de la mort. Cela serait plus approprié dans une campagne d'horreur, bien sûr. Ou, enfin, ils pourraient se résigner et essayer de vivre leur nouvelle vie. Dans ce cas, le coût de la mort est soit toutes leurs anciennes vies, soit le temps qu'ils mettent à revenir et les enjeux qui sont perdus en leur absence. Que faire si certains joueurs survivent aux griffes de la mort ? Une solution consiste à leur montrer que la mort n'est pas la fin et à leur donner l'occasion de suivre leurs amis sans perdre leur dignité (par exemple en franchissant un portail magique). Pourtant, je ne vais pas mentir : cela peut tourner au vinaigre.
Enfin, l'immortalité n'est pas le seul moyen de rendre la mort des personnages plus facile à gérer. Vous pourriez reproduire le mécanisme de sauvegarde/chargement qui existe dans les jeux vidéo, par exemple. Imaginez un sort qui vous permette de fixer un point de sauvegarde dans le temps. Ensuite, si l'un des destinataires du sort meurt, le sort se déclenche et les personnages sont transférés dans le temps. Ce sort est particulièrement avantageux, car vous pouvez fixer le coût de la mort à ce que vous voulez en spécifiant les exigences et les coûts d'incantation du sort. Cela permet également de contourner le problème de la mort de certains joueurs et de la survie d'autres, puisque le sort les affecte tous.
En conclusion. Ne vous méprenez pas, ce n'est pas quelque chose qui doit être intégré dans chaque jeu auquel vous jouez. Diminuer le coût de la mort est très visible pour les joueurs. Faites-le assez souvent et ils penseront que vous êtes obsédé par le thème de l'immortalité ou autre. Cependant, si vous le faites avec parcimonie, cela résoudra le problème du caractère perturbateur de la mort des personnages sans donner l'impression d'être artificiel. L'important, c'est qu'il est plus facile pour les joueurs d'y adhérer puisque cela fait partie du principe du jeu et non pas quelque chose que vous sortez d'un chapeau quand vous en avez besoin.
Post Scriptum : Qu'y a-t-il de mal à éviter la mort des personnages ?
Laissez-moi vous dire tout de suite que je ne pense pas qu'il soit mauvais d'éviter de tuer les personnages. Mais je pense que cela crée un certain nombre de problèmes, et que vous, en tant que MJ, devez en être conscient.
La réponse de Peter Leppert (et je m'excuse par avance de la déconstruire quelque peu) vous donne deux possibilités de sortie :
- La première consiste à fixer les enjeux sur quelque chose d'autre que la vie des personnages. Cela fonctionne bien. Mais vous ne pouvez vous y fier que le plus du temps. De temps en temps, vous devez rappeler aux joueurs qu'être un aventurier est un choix de carrière risqué et que leurs personnages sont courageux de le faire. Oser la mort est excitant (sinon elle ne serait pas aussi présente comme élément de l'intrigue ou comme mécanisme de jeu) et il serait dommage de l'oublier.
- La deuxième façon est de prétendre que la vie des personnages est en jeu, mais il s'avère qu'elle ne l'est pas vraiment. Bien sûr, la première fois que vos personnages ne battent pas en retraite dans une bataille sans espoir, vous pouvez demander à un groupe de héros PNJ de les sauver et de les mettre dans l'embarras (pour leur faire croire que leur vie est en jeu, puis changer d'avis et dire que c'est leur réputation qui est en jeu). Mais que feriez-vous la deuxième fois ? Ou la troisième ? Cela pourrait finir par sembler artificiel. Le fait est que vous ne peut juste pas trouver de bonnes excuses pour faire l'échange assez souvent.
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Excellente question Pendant que je réfléchis, mon ami @Magician, a écrit un article sur ce sujet dans D&D. magbonch.wordpress.com/2011/03/12/mort-et-danger-en-dnd
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En rapport : rpg.stackexchange.com/questions/4086/
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Liés : rpg.stackexchange.com/q/16710/4089