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Techniques permettant la défaite d'un personnage sans sa mort

La mort d'un personnage peut être extrêmement perturbante pour un RPG en cours, en particulier dans un jeu où les agendas des personnages sont le moteur de l'intrigue. Cependant, pour une bonne histoire avec un sens du conflit et du danger, il faut qu'il y ait une opportunité pour une sorte de mort de personnage. perte .

J'ai récemment pris un jeu appelé Phase d'éclipse qui fait un excellent travail en rendant la mort des personnages beaucoup moins probable, tout en permettant le danger et la perte. À un très haut niveau, les personnages utilisent des corps jetables (mais coûteux) tandis que leurs cerveaux sont sauvegardés ailleurs. La perte d'un corps est un revers coûteux, mais il est très peu probable qu'un PC meure vraiment de quoi que ce soit, à moins d'une action très délibérée du PNJ. J'ai hâte de l'essayer.

Dans mes autres jeux, les joueurs ont tendance à ne pas avoir peur, il est donc difficile de mettre en place une situation où ils pourraient fuir une rencontre.

Quels sont les moyens de signaler aux joueurs qu'ils doivent se retirer, sans créer une atmosphère d'injustice ?

De même, la perte d'équipement ou l'invalidité permanente d'un personnage (par exemple, la perte d'un bras) ne sont généralement pas considérées comme amusantes.

Que pouvez-vous faire pour causer un dommage durable au personnage, sans offenser le joueur ?

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Excellente question Pendant que je réfléchis, mon ami @Magician, a écrit un article sur ce sujet dans D&D. magbonch.wordpress.com/2011/03/12/mort-et-danger-en-dnd

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Murph Points 7600

Donnez aux joueurs quelques objectifs qu'ils peuvent échouer sans que des PC meurent. Par exemple, le groupe entend des rumeurs selon lesquelles un marchand est prêt à payer grassement pour une escorte à travers une zone dangereuse connue pour contenir des menaces qui devraient être exceptionnellement difficiles à gérer pour les joueurs à leur niveau actuel. Si les joueurs tentent de relever le défi, malgré des indices évidents qu'ils ne sont pas assez forts, donnez-leur une rencontre très difficile. Cela ne doit pas être impossible, mais vous devez vous attendre à ce qu'ils perdent. Cependant, cela vous donne un moyen logique de vaincre le groupe sans avoir un TPK. Peut-être que les joueurs tombent dans une embuscade tendue par des bandits dirigés par un puissant sorcier et d'autres créatures immondes - quelques membres du groupe peuvent être assommés, le marchand tente de conserver son trésor et y perd la vie, et les méchants s'enfuient avec ce qui se révèle être un puissant artefact magique.

Essayez de mettre en place des batailles en termes d'objectifs, plutôt que de gagner ou de perdre en éliminant l'autre camp. Voici quelques brèves idées qui, selon moi, relèvent de la création d'un préjudice durable pour un personnage sans offenser le joueur :

  • Les villageois ou d'autres innocents sont en train d'évacuer, les PC doivent retenir l'ennemi pendant un certain nombre de rounds. Pour chaque tour où les PC n'arrivent pas à tenir, un certain nombre de villageois sont tués, et l'attitude des survivants sera basée sur cela.

  • Escorter un VIP ou un objet, comme indiqué ci-dessus.

  • Les joueurs doivent se battre contre des ennemis pour interrompre un sombre rituel - l'échec entraîne un renforcement de l'ennemi. Peut-être qu'au lieu de se concentrer sur leurs objectifs principaux, les joueurs seraient alors obligés de dépenser du temps/des ressources pour se défendre (la perte de la bataille met effectivement les joueurs en défense).

  • Les joueurs sont confrontés à un combat presque impossible : s'ils commencent à perdre et choisissent de ne pas battre en retraite, un groupe d'aventuriers rival sauve la situation. Cependant, les habitants de la ville considèrent désormais le groupe rival comme les "vrais" héros. La réputation des PJ en prend un coup, et chaque fois que les PJ se montrent arrogants, les habitants et les héros rivaux semblent toujours être là pour leur faire remarquer que les joueurs seraient réduits en bouillie sur le sol d'un donjon sans la bravoure et le courage de ces autres héros.

La plupart de ces scénarios se terminent soit par une montée en puissance des ennemis des joueurs suite à une attaque dont l'objectif n'était pas de tuer les PC, soit par la chute de la position des joueurs parce qu'ils n'ont pas réussi à être parfait . Encore une fois, il doit s'agir de défis difficiles que les joueurs ont une chance de surmonter, pas de situations impossibles.

Une autre idée tourne autour du sacrifice des joueurs, et encore une fois les situations ci-dessus peuvent être adaptées à cela. Donnez aux joueurs des situations où l'échec signifie qu'ils doivent choisir comment ils échouent. Cela peut aider à supprimer le sentiment d'invincibilité de certains joueurs, tout en laissant aux personnages un sens de la vertu. Peut-être une situation où les personnages, s'ils ne peuvent pas carrément détruire leurs adversaires, doivent faire une sorte de choix : laissent-ils le chef des bandits s'échapper (ce qui signifie qu'il prendra le trésor de ce donjon et retrouvera sans doute les joueurs), ou le poursuivent-ils et échouent-ils à sauver un PNJ bien-aimé du danger environnemental dans lequel il a été pris lors de la dernière rencontre ? Bien sûr, les personnages ont perdu le combat, mais ils ont sauvé leur ami, et peuvent s'en réjouir. De plus, ils se sentiront bien quand vous ramènerez inévitablement ces PNJ ennemis autrefois victorieux pour qu'ils puissent se venger :)

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"S'ils commencent à perdre et choisissent de ne pas se retirer, un groupe d'aventuriers rival sauve la situation. Cela pourrait éventuellement être rendu plus puissant si, plus tôt, la partie est intervenue d'une manière similaire (disons, en chassant un couple de prétendus agresseurs dans une lutte à l'extérieur de l'omniprésent pub où ça commence).

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C'est un concept puissant. Mes joueurs ont tendance à avoir un ego assez énorme et seraient obsédés par le fait d'être secourus pendant des jours, en supposant que le sauvetage ne soit pas un pur Deus Ex Machina.

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Une alternative au parti rival est un rival de très haut niveau qui prend tout leur or/équipement et les oblige à faire des missions mineures (bien en dessous de leur niveau normal) pour le regagner.

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Klelky Points 278

Je pense qu'il y a une alternative qui est implicitement ignorée ici. La mort d'un personnage est en effet extrêmement perturbante dans la plupart des RPG et une façon d'y faire face est de l'éviter complètement. L'autre façon de procéder est, bien sûr, d'essayer de éliminer une partie ou la totalité de la perturbation de la mort du personnage.

Alors, parlons de immortalité .

Je connais au moins un jeu vidéo qui expérimente cette méthode : Planescape Torment . Pour citer la déclaration de vision :

Le joueur peut faire en sorte que des choses horribles et déchirantes arrivent à son personnage. à son personnage à l'écran - même mourir - et il obtiendra meilleur . Ce qui arrive aux monstres au-dessus peut arriver au joueur - sauf que le joueur se régénère. Le bras du joueur peut être arraché, ses jambes coupées, sa peau arrachée de son corps, et l'enfer peut être bien dans quelques heures (et peut-être un peu de suture par les Dustmen). Dans certains cas, le joueur devra couper ses propres extrémités pour s'en servir d'armes (les bras font d'excellentes matraques !) ou se libérer de l'emprise de l'ennemi. d'armes (les bras font d'excellentes massues !) ou se libérer de ses menottes. pour l'aider à résoudre des problèmes au cours de l'aventure.

Les concepteurs de PS:T ont commencé par utiliser l'immortalité pour contourner le problème de la mort des personnages (qui est similaire mais pas tout à fait le même dans les jeux vidéo que dans les RPG) et ont fini par baser tout le principe du jeu là-dessus. Notez que dans PS:T, le coût de la mort d'un personnage est presque nul : il suffit de marcher de la morgue à l'endroit où vous êtes mort. Notez également que cela ne crée aucune complication si certains de vos personnages, mais pas tous, meurent.

Faire en sorte que les personnages se régénèrent rapidement après leur mort apparente n'est pas le seul moyen d'atténuer le caractère perturbateur de la mort des personnages : Une autre option est un timeskip . Imaginez une intrigue principale qui s'étend sur plusieurs siècles et des personnages qui ne peuvent pas mourir de vieillesse. Lorsque les personnages sont tués, ils sont ressuscités (ou réincarnés) quelque temps (mois, années, décennies) plus tard. Notez que l'intrigue principale ne doit pas être affectée par ces décès ; par exemple une conspiration dont l'ampleur pourrait être révélée petit à petit, à tout moment. Dans ce cas, le coût de la mort d'un personnage serait sentimental (les enjeux sont perdus en leur absence), narratif (les intrigues secondaires ne sont pas entièrement révélées), ou même mécanique (l'équipement est perdu ou devient obsolète). Que se passe-t-il si certains personnages ne meurent pas tous ? Vous pouvez gérer ce problème en l'empêchant de se produire, en concevant des défis qui nécessitent les compétences de tous les personnages pour survivre. Si le pire devait arriver, vous pourriez inciter les survivants à attendre le retour des personnages morts.

Une troisième option consiste à dire que la mort est un voyage . Vous pouvez considérer les personnages comme âmes immortelles ainsi, quand ils meurent dans une vie, ils peuvent continuer dans la suivante. Peut-être qu'ils essaieront de retourner dans leur monde natal, vous pouvez travailler avec ça. Ou ils pourraient mourir (encore) en essayant, tombant plus profondément dans les royaumes de la mort. Cela serait plus approprié dans une campagne d'horreur, bien sûr. Ou, enfin, ils pourraient se résigner et essayer de vivre leur nouvelle vie. Dans ce cas, le coût de la mort est soit toutes leurs anciennes vies, soit le temps qu'ils mettent à revenir et les enjeux qui sont perdus en leur absence. Que faire si certains joueurs survivent aux griffes de la mort ? Une solution consiste à leur montrer que la mort n'est pas la fin et à leur donner l'occasion de suivre leurs amis sans perdre leur dignité (par exemple en franchissant un portail magique). Pourtant, je ne vais pas mentir : cela peut tourner au vinaigre.

Enfin, l'immortalité n'est pas le seul moyen de rendre la mort des personnages plus facile à gérer. Vous pourriez reproduire le mécanisme de sauvegarde/chargement qui existe dans les jeux vidéo, par exemple. Imaginez un sort qui vous permette de fixer un point de sauvegarde dans le temps. Ensuite, si l'un des destinataires du sort meurt, le sort se déclenche et les personnages sont transférés dans le temps. Ce sort est particulièrement avantageux, car vous pouvez fixer le coût de la mort à ce que vous voulez en spécifiant les exigences et les coûts d'incantation du sort. Cela permet également de contourner le problème de la mort de certains joueurs et de la survie d'autres, puisque le sort les affecte tous.

En conclusion. Ne vous méprenez pas, ce n'est pas quelque chose qui doit être intégré dans chaque jeu auquel vous jouez. Diminuer le coût de la mort est très visible pour les joueurs. Faites-le assez souvent et ils penseront que vous êtes obsédé par le thème de l'immortalité ou autre. Cependant, si vous le faites avec parcimonie, cela résoudra le problème du caractère perturbateur de la mort des personnages sans donner l'impression d'être artificiel. L'important, c'est qu'il est plus facile pour les joueurs d'y adhérer puisque cela fait partie du principe du jeu et non pas quelque chose que vous sortez d'un chapeau quand vous en avez besoin.


Post Scriptum : Qu'y a-t-il de mal à éviter la mort des personnages ?

Laissez-moi vous dire tout de suite que je ne pense pas qu'il soit mauvais d'éviter de tuer les personnages. Mais je pense que cela crée un certain nombre de problèmes, et que vous, en tant que MJ, devez en être conscient.

La réponse de Peter Leppert (et je m'excuse par avance de la déconstruire quelque peu) vous donne deux possibilités de sortie :

  • La première consiste à fixer les enjeux sur quelque chose d'autre que la vie des personnages. Cela fonctionne bien. Mais vous ne pouvez vous y fier que le plus du temps. De temps en temps, vous devez rappeler aux joueurs qu'être un aventurier est un choix de carrière risqué et que leurs personnages sont courageux de le faire. Oser la mort est excitant (sinon elle ne serait pas aussi présente comme élément de l'intrigue ou comme mécanisme de jeu) et il serait dommage de l'oublier.
  • La deuxième façon est de prétendre que la vie des personnages est en jeu, mais il s'avère qu'elle ne l'est pas vraiment. Bien sûr, la première fois que vos personnages ne battent pas en retraite dans une bataille sans espoir, vous pouvez demander à un groupe de héros PNJ de les sauver et de les mettre dans l'embarras (pour leur faire croire que leur vie est en jeu, puis changer d'avis et dire que c'est leur réputation qui est en jeu). Mais que feriez-vous la deuxième fois ? Ou la troisième ? Cela pourrait finir par sembler artificiel. Le fait est que vous ne peut juste pas trouver de bonnes excuses pour faire l'échange assez souvent.

9voto

Runeslinger Points 9379

Si les joueurs prennent des signaux narratifs qui leur donnent une indication de la disparité de capacité entre leurs personnages et l'opposition, ou le degré auquel la situation peut dépasser leurs capacités comme vous les défiez plutôt que vous décriviez et détailliez la scène pour qu'ils puissent décider de ce qu'ils doivent faire, vous devrez peut-être modifier la façon dont les choses sont présentées :

  • Modifiez le style/genre de jeu pour répondre à leur désir de surmonter de grandes difficultés et de ne jamais reculer.
  • Augmentez le niveau de détail descriptif pour rendre explicite le type de défi qui est présenté. Si les personnages persistent à sauter par-dessus leurs têtes, ils étaient pleinement conscients de cet acte et on peut en déduire que cette ligne de conduite est celle qu'ils voulaient. S'ils n'aiment pas les résultats, ils auront un souvenir clair dont ils pourront tirer des leçons.
  • Soyez prêt à sortir du flux narratif du jeu pour les informer que cette scène existe pour des raisons autres que le combat et qu'ils doivent être prêts à interagir avec elle d'une manière différente.

Cette approche peut s'appliquer aux batailles contre des forces supérieures, à la capture de PC, au vol d'équipement ou à l'enlèvement d'alliés, ou vraiment à tout ce qui limite ou a un impact négatif sur le personnage tel qu'il est écrit sur la feuille.

Ce qui doit exister pour que les joueurs apprennent à se détendre et à accepter les revers comme la voie du plaisir, c'est la confiance. Ils doivent avoir confiance dans le fait que ces revers sont conçus non pas pour les freiner, mais pour leur donner l'occasion de progresser, de remporter des victoires ultérieures et, surtout, de passer un bon moment.

8voto

helloandre Points 5784

Montrez la perte sous la forme les dommages causés aux personnes, aux lieux et aux choses auxquels les personnages tiennent ou qui leur procurent un avantage accessoire. Si la campagne est centrée sur l'agenda des PJ, le fait de laisser le marteau s'abattre sur des représentations tangibles de cet agenda peut être un signe puissant pour que les personnages se replient et se regroupent.

Mais attention : si vous l'utilisez de manière trop intensive ou trop brutale, vos joueurs apprendront la mauvaise leçon, à savoir que le seul cours efficace est de ne pas avoir d'agenda du tout et revenir à un mode de jeu plus simple : " tuer des choses et prendre leurs affaires ".

6voto

Brett Veenstra Points 10238

Jouez à un jeu qui permet au MJ et aux joueurs de fixer des enjeux. Avec les bonnes récompenses potentielles, les joueurs mettront volontiers leurs personnages dans toutes sortes de dangers ou trouveront des conséquences appropriées. Une fois que le MJ et les joueurs se sont mis d'accord, résolvez le problème avec les dés ou tout autre mécanisme approprié à votre jeu.

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