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Techniques permettant la défaite d'un personnage sans sa mort

La mort d'un personnage peut être extrêmement perturbante pour un RPG en cours, en particulier dans un jeu où les agendas des personnages sont le moteur de l'intrigue. Cependant, pour une bonne histoire avec un sens du conflit et du danger, il faut qu'il y ait une opportunité pour une sorte de mort de personnage. perte .

J'ai récemment pris un jeu appelé Phase d'éclipse qui fait un excellent travail en rendant la mort des personnages beaucoup moins probable, tout en permettant le danger et la perte. À un très haut niveau, les personnages utilisent des corps jetables (mais coûteux) tandis que leurs cerveaux sont sauvegardés ailleurs. La perte d'un corps est un revers coûteux, mais il est très peu probable qu'un PC meure vraiment de quoi que ce soit, à moins d'une action très délibérée du PNJ. J'ai hâte de l'essayer.

Dans mes autres jeux, les joueurs ont tendance à ne pas avoir peur, il est donc difficile de mettre en place une situation où ils pourraient fuir une rencontre.

Quels sont les moyens de signaler aux joueurs qu'ils doivent se retirer, sans créer une atmosphère d'injustice ?

De même, la perte d'équipement ou l'invalidité permanente d'un personnage (par exemple, la perte d'un bras) ne sont généralement pas considérées comme amusantes.

Que pouvez-vous faire pour causer un dommage durable au personnage, sans offenser le joueur ?

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Excellente question Pendant que je réfléchis, mon ami @Magician, a écrit un article sur ce sujet dans D&D. magbonch.wordpress.com/2011/03/12/mort-et-danger-en-dnd

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Rufo Sanchez Points 390

Cela dépend du niveau de réalisme que vous souhaitez maintenir dans votre jeu.

Dans les jeux de type "bac à sable" les plus "réalistes", la réponse à cette question est la suivante fournissent des indicateurs de l'existence de menaces graves autour et peut-être changer un peu les règles pour éviter les scénarios de mort instantanée les plus flagrants. . Certaines personnes décrient la mort occasionnelle de personnages comme étant en opposition avec l'histoire, l'immersion du personnage ou le sens du plaisir.

Dans un jeu très narratif, peut-être que vous avoir un contrat social explicite sur la mort du personnage et les alternatives. . Je sais que j'ai joué à des jeux où lorsque quelqu'un est vaincu, il est simplement assommé ou autre, il n'y a pas de mort de personnage facile à obtenir dans le système ; j'ai oublié lequel. Certaines personnes décrient l'absence de mort comme étant en opposition avec le réalisme, l'histoire, l'immersion du personnage ou le sens de l'amusement.

Ensuite, il y a beaucoup d'options au milieu. Conseils pour le jeu de rôle a beaucoup de solutions différentes ( suivi de ) de créativité variable. Certaines sont assez bizarres, mais nous en avons eu une dans notre jeu d'alternance récemment. Un PC était à bord d'un vaisseau qui s'est fait dévorer par un monstre spaghetti volant de l'espace, mais il est revenu avec une étrange entité extraterrestre qui l'habite.

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Rob Wilkerson Points 12220

Si vous permettez une petite réinterprétation de votre question, j'aimerais suggérer que le vrai problème n'est peut-être pas la mort du personnage et les alternatives à celle-ci. Votre problème semble être que vos joueurs se comportent avec une bravoure dérangeante. La mort de personnage est un moyen de décourager ce comportement. Les autres suggestions fournies dans les réponses à votre question sont des formes plus subtiles de punition. Mais les punitions ne répondent pas au problème de fond. Pourquoi les joueurs ont-ils un comportement aussi irréaliste ?

Dans la vie, les gens se jettent rarement du haut d'une falaise, même petite. Non pas parce qu'ils savent qu'ils vont mourir, mais parce qu'ils ne savent pas s'ils vont survivre. La prise de risque est, eh bien, risquée. Pourquoi, parce que vous ne connaissez pas le résultat. Les mécanismes des systèmes de jeu vont à l'encontre de cette incertitude. Si j'ai un combattant de 10ème niveau avec 80 points de vie, je SAIS (avec une certitude mathématique) que je survivrai à une chute de 15 mètres. Alors pourquoi ne pas sauter de la falaise ? De même, si la bête tapie dans l'ombre est un ogre, je SAIS que je peux le vaincre. Alors pourquoi ne pas attaquer ? Et si à chaque fois que je suis dans le pétrin, le maître du jeu me donne une pause, je sais que je ne mourrai pas. Puisque les points d'expérience et les trésors sont gagnés par le combat, pourquoi ne pas se précipiter dans chaque combat ? Le problème ici est la prévisibilité. Vos joueurs ont l'impression de connaître l'issue des événements, alors ils prennent des risques, car ce ne sont pas vraiment des risques. Je vois deux façons de résoudre ce problème :

Tout d'abord, résistez à l'envie de fournir aux joueurs des données chiffrées. Ne leur dites pas que la falaise fait 15 mètres de haut. Dites-leur que c'est "entre 15 et 30 mètres" ou "beaucoup plus que 20 mètres". Pensez-y. Lorsque vous regardez une falaise, vous ne savez pas exactement quelle est sa hauteur, à moins que vous ne disposiez d'un télémètre laser. Alors pourquoi les joueurs devraient-ils recevoir des données exactes ? Il en va de même pour la description des adversaires. Ne partagez pas les statistiques de combat et laissez la bête de l'ombre rester une bête de l'ombre.

Deuxièmement, les maîtres de jeu doivent être cohérents dans leurs interprétations des règles, mais incohérents dans leurs réactions aux décisions des joueurs. La vie est imprévisible. Ainsi, la façon dont la "vie réagit" est elle-même imprévisible. Le maître du jeu représente la vie elle-même. Si le maître de jeu est imprévisible dans sa façon de réagir aux décisions des joueurs (pas dans l'interprétation des règles bien sûr), la vie dans le monde du jeu restera mystérieuse et imprévisible, ce qui augmentera la valeur perçue de la prudence aux yeux de vos joueurs.

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Le problème n'est pas la certitude du résultat, du moins avec mon groupe. Je tends vers les jeux White Wolf et il y a donc beaucoup plus de chances pour une surprise vraiment mortelle. Je tue assez souvent des joueurs, mais malheureusement la mort n'est pas vraiment un gros inconvénient. Bien sûr, tout le monde préférerait ne pas mourir, mais dans la vie réelle, la mort est un énorme inconvénient, dans un jeu de rôle ? Créer un autre personnage.

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daughtkom Points 946

Dites aux joueurs bien à l'avance qu'ils verront des personnes qu'ils pensent devoir attaquer mais qu'ils n'ont aucun espoir de vaincre. Montrez-leur des cas évidents pour commencer. Rendez-les progressivement plus ambigus. Faites toujours de la retraite une option - et gardez-la évidente. Il devrait être rare et effrayant pour le groupe de se retrouver dans un cul-de-sac.

Vous pouvez aussi faire en sorte que le jeu soit principalement axé sur le jeu de rôle et le rendre évident. Utiliser GURPS plutôt que D&D. Utiliser D&D, mais faire des règles maison pour les compétences. Faire en sorte que la création de personnage soit plus axée sur l'histoire du personnage et laisser de côté le combat jusqu'à ce qu'il soit pertinent.

Quand vos joueurs font quelque chose de stupide, vous avez quelques options. Le Deus ex machina n'est pas génial, mais parfois vous en aurez besoin. Faites en sorte que vos joueurs soient capturés et emprisonnés plutôt que tués d'emblée (pour obtenir une rançon, pour être interrogés ou pour être engraissés avant d'être massacrés). Cela devrait donner l'occasion à vos joueurs de s'échapper ou de parler pour se libérer. Ou offrez-leur un engagement en cours avec des possibilités de se cacher. Ou encore, rappelez au mage qu'il a l'énergie nécessaire pour lancer ce sort d'illusion, qui pourrait bien convaincre l'ennemi que vous êtes parti.

Si vous ne pouvez tout simplement pas laisser vos joueurs s'en tirer, trouvez une volontaire victime. Parlez-en avec eux en privé. Laissez-les descendre selon leurs conditions. Laissez-le être un héros et sauver le reste de la fête au prix de sa vie. Et pour que cela ne se reproduise pas, faites en sorte qu'il soit difficile de le ramener à la vie, ou demandez au joueur de créer un personnage très différent (pas seulement le type mort avec les numéros de série effacés).

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mendicant Points 489

Vous avez posé une question et proposé votre propre réponse possible, une approche à N-vies comme dans "Eclipse Phase". Cette approche a déjà été essayée dans des RPG.

Il y avait un jeu de rôle semi-populaire au milieu des années 80 appelé " Paranoïa "qui avait une approche très similaire à celle d'Eclipse Phase, bien qu'avec un fond de biologie futuriste plutôt qu'un fond d'informatique futuriste : chaque joueur grandissait dans un monde contrôlé par l'ordinateur "Big Brother" et avait six "clones", chacun étant activé par l'ordinateur lorsque le clone précédent mourait, de sorte que l'on avait essentiellement six "vies".

J'ai oublié certains détails concernant la conservation d'une partie ou de l'ensemble des compétences/niveaux acquis lors de telles "morts", mais je me souviens que le second clone n'aurait normalement pas eu connaissance des connaissances acquises par le premier, comme par exemple qui l'a poignardé dans le dos (au-delà de la conscience que son prédécesseur venait d'être tué et qu'il avait été ainsi activé).

En termes d'impact sur le jeu, il avait certains des mérites de mise en garde que vous recherchez, mais il (et d'autres aspects de ce jeu particulier) tendait à promouvoir un style de jeu où "la vie est bon marché" et il y avait divers comportements ridicules de joueurs tentant d'utiliser leur mort pour accomplir divers objectifs ou pour se frayer un chemin à travers des problèmes qui pourraient, dans un monde plus rationnel, être traités différemment. Il faut donc être conscient et se méfier de cette possibilité.

Une autre observation que je ferais en tant que joueur est que le fait d'avoir 6 vies dans une campagne ou un ensemble de campagnes avec un DM était un peu comme avoir "3 souhaits"... vous pouviez les dépenser sagement ou bêtement, et dans certaines circonstances les choses ne fonctionnaient pas comme vous l'aviez prévu et ils semblaient s'épuiser rapidement.

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Vous marquez un point sur la paranoïa. D'habitude, je trouve que ce jeu n'a pas vraiment d'histoire à préserver, mais c'est comme ça qu'il fonctionne. L'avantage d'Eclipse Phase (du moins pour moi), c'est que vous pouvez tuer quelqu'un en détruisant toutes les sauvegardes de sa conscience, donc la mort est toujours une menace, mais elle devient très importante.

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(À l'ère des clés USB et des puces de 64 Go de la taille de l'ongle d'un bébé, serait-il jamais possible de détruire toutes les sauvegardes hors ligne d'une partie déterminée ? Et que se passe-t-il lorsque quelqu'un trouve une "clé USB" contenant la conscience de quelqu'un d'autre et décide de la restaurer... mais vous n'étiez pas mort. Cela signifie-t-il qu'il y a maintenant deux d'entre vous avec la même conscience ? Cela veut-il dire qu'il pourrait y avoir 1000 d'entre vous ? Wow, je connaissais la prémisse du téléchargement/chargement de l'esprit, mais je n'avais jamais vraiment réfléchi à cette prémisse ! Je me demande si quelqu'un a abordé tout cela dans un roman de science-fiction).

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Je ne l'ai pas encore lu, mais j'ai entendu dire qu'Altered Carbon de Richard K. Morgan traite également de ce sujet. Dans le monde d'un jeu de rôle, je pense que les parties préparées seront pratiquement immortelles, mais les PC qui ne sont pas en ordre seront toujours en danger.

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Miroderchort Points 109

De nombreux systèmes tiennent déjà compte de ce phénomène en partie grâce à des sorts et des capacités similaires qui permettent aux personnages de "ressusciter" leurs camarades morts. Inclure une église avec des PNJ qui peuvent faire revivre un PC mort est toujours une solution viable. Voyager en Enfer ou combattre le Ciel pour récupérer l'âme peut être un moyen élégant d'ajouter de la profondeur à une campagne et d'étendre les rencontres possibles. Je pense que la plupart des MJ ont tendance à négliger cela et à "gommer" les rencontres de peur de faire dérailler l'aventure.

Nous utilisons de temps en temps une règle maison qui permet à un joueur de ranimer une mort après combat avec la perte d'un membre. Je ne suis pas un grand fan de cela dans tous les cas, car cela pourrait s'avérer beaucoup plus préjudiciable pour le personnage, le rendant encore moins efficace et plus susceptible de perdre un membre supplémentaire.

Quand je suis DM/GM, j'essaie toujours de donner à mes joueurs des options pour se sortir d'une mauvaise situation. Bien qu'il soit amusant de jouer un combattant sans cervelle de temps en temps, les combats impossibles à gagner doivent le rester. Vous pouvez toujours faire en sorte qu'un adversaire surpuissant utilise des mouvements non létaux ou de raillerie pour montrer sa puissance et sa connaissance de sa position dans le combat (après tout, qui n'aime pas le méchant qui humilie le héros ? Ne rend-il pas le désir de croissance et l'épreuve de force ultérieure et la victoire plus douce pour le(s) héros) ?

L'équilibre en toutes choses.

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