Si vous permettez une petite réinterprétation de votre question, j'aimerais suggérer que le vrai problème n'est peut-être pas la mort du personnage et les alternatives à celle-ci. Votre problème semble être que vos joueurs se comportent avec une bravoure dérangeante. La mort de personnage est un moyen de décourager ce comportement. Les autres suggestions fournies dans les réponses à votre question sont des formes plus subtiles de punition. Mais les punitions ne répondent pas au problème de fond. Pourquoi les joueurs ont-ils un comportement aussi irréaliste ?
Dans la vie, les gens se jettent rarement du haut d'une falaise, même petite. Non pas parce qu'ils savent qu'ils vont mourir, mais parce qu'ils ne savent pas s'ils vont survivre. La prise de risque est, eh bien, risquée. Pourquoi, parce que vous ne connaissez pas le résultat. Les mécanismes des systèmes de jeu vont à l'encontre de cette incertitude. Si j'ai un combattant de 10ème niveau avec 80 points de vie, je SAIS (avec une certitude mathématique) que je survivrai à une chute de 15 mètres. Alors pourquoi ne pas sauter de la falaise ? De même, si la bête tapie dans l'ombre est un ogre, je SAIS que je peux le vaincre. Alors pourquoi ne pas attaquer ? Et si à chaque fois que je suis dans le pétrin, le maître du jeu me donne une pause, je sais que je ne mourrai pas. Puisque les points d'expérience et les trésors sont gagnés par le combat, pourquoi ne pas se précipiter dans chaque combat ? Le problème ici est la prévisibilité. Vos joueurs ont l'impression de connaître l'issue des événements, alors ils prennent des risques, car ce ne sont pas vraiment des risques. Je vois deux façons de résoudre ce problème :
Tout d'abord, résistez à l'envie de fournir aux joueurs des données chiffrées. Ne leur dites pas que la falaise fait 15 mètres de haut. Dites-leur que c'est "entre 15 et 30 mètres" ou "beaucoup plus que 20 mètres". Pensez-y. Lorsque vous regardez une falaise, vous ne savez pas exactement quelle est sa hauteur, à moins que vous ne disposiez d'un télémètre laser. Alors pourquoi les joueurs devraient-ils recevoir des données exactes ? Il en va de même pour la description des adversaires. Ne partagez pas les statistiques de combat et laissez la bête de l'ombre rester une bête de l'ombre.
Deuxièmement, les maîtres de jeu doivent être cohérents dans leurs interprétations des règles, mais incohérents dans leurs réactions aux décisions des joueurs. La vie est imprévisible. Ainsi, la façon dont la "vie réagit" est elle-même imprévisible. Le maître du jeu représente la vie elle-même. Si le maître de jeu est imprévisible dans sa façon de réagir aux décisions des joueurs (pas dans l'interprétation des règles bien sûr), la vie dans le monde du jeu restera mystérieuse et imprévisible, ce qui augmentera la valeur perçue de la prudence aux yeux de vos joueurs.
3 votes
Excellente question Pendant que je réfléchis, mon ami @Magician, a écrit un article sur ce sujet dans D&D. magbonch.wordpress.com/2011/03/12/mort-et-danger-en-dnd
0 votes
En rapport : rpg.stackexchange.com/questions/4086/
0 votes
Liés : rpg.stackexchange.com/q/16710/4089