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Techniques permettant la défaite d'un personnage sans sa mort

La mort d'un personnage peut être extrêmement perturbante pour un RPG en cours, en particulier dans un jeu où les agendas des personnages sont le moteur de l'intrigue. Cependant, pour une bonne histoire avec un sens du conflit et du danger, il faut qu'il y ait une opportunité pour une sorte de mort de personnage. perte .

J'ai récemment pris un jeu appelé Phase d'éclipse qui fait un excellent travail en rendant la mort des personnages beaucoup moins probable, tout en permettant le danger et la perte. À un très haut niveau, les personnages utilisent des corps jetables (mais coûteux) tandis que leurs cerveaux sont sauvegardés ailleurs. La perte d'un corps est un revers coûteux, mais il est très peu probable qu'un PC meure vraiment de quoi que ce soit, à moins d'une action très délibérée du PNJ. J'ai hâte de l'essayer.

Dans mes autres jeux, les joueurs ont tendance à ne pas avoir peur, il est donc difficile de mettre en place une situation où ils pourraient fuir une rencontre.

Quels sont les moyens de signaler aux joueurs qu'ils doivent se retirer, sans créer une atmosphère d'injustice ?

De même, la perte d'équipement ou l'invalidité permanente d'un personnage (par exemple, la perte d'un bras) ne sont généralement pas considérées comme amusantes.

Que pouvez-vous faire pour causer un dommage durable au personnage, sans offenser le joueur ?

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Excellente question Pendant que je réfléchis, mon ami @Magician, a écrit un article sur ce sujet dans D&D. magbonch.wordpress.com/2011/03/12/mort-et-danger-en-dnd

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pdeva Points 459

J'ai déjà vu cette idée présentée comme un moyen d'ajouter la mort de personnages à une histoire sans nuire à l'ego des joueurs. En gros, il s'agit de planifier votre rencontre comme vous le souhaitez, bien au-delà du niveau moyen du groupe. Laissez-les se précipiter, se battre, finalement mourir, et ressentir une déception écrasante. Puis, lorsque tout semble perdu, le narrateur ajoute : "...et alors le groupe se réveille de son sommeil rêveur, pour se retrouver au camp et bien portant". Le mieux est d'expliquer qu'il s'agissait de la vision d'une bataille future, à laquelle ils peuvent maintenant se préparer pour une meilleure fin lorsqu'elle se reproduira. C'est assez facile, bien sûr, mais c'est un moyen de montrer aux joueurs que vous n'allez pas les ménager sans pour autant réduire leurs rencontres et les chaperonner tout du long.

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J'aurais peur que les joueurs pensent que ça arrive à chaque fois qu'il y a un meurtre total du groupe. "Whoa - Je viens de faire le rêve le plus bizarre - pour la troisième fois !"

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Je ne sais pas, ça ressemble à un nerfing assez transparent en soi. Qu'est-ce qui les incitera à prendre au sérieux une bataille surpuissante la prochaine fois et à ne pas penser que c'est un autre tour de DM ?

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