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Comment puis-je maintenir l'attention sur les personnages centraux des PNJ lors de sessions courtes avec de longs intervalles ?

Je dirige une partie de brume solo pour un ami. Malheureusement, nous ne pouvons pas jouer plus souvent que 4 heures toutes les deux semaines. Le jeu tourne autour d'un groupe d'amis très soudé qui s'engage dans diverses missions diplomatiques pour des extrémistes bien intentionnés d'une sorte très particulière . La relation entre le PC et les amis en question est le point central de l'histoire ; nous voyons comment ils changent et s'adaptent l'un à l'autre alors qu'ils sont tous changés par leurs expériences et le conflit entre leurs idéaux et les défauts du monde, de leur organisation, de leurs coéquipiers et d'eux-mêmes. Pour que cela soit significatif et épanouissant, le joueur doit être intimement lié aux PNJ en question ainsi qu'à son personnage.

En temps normal, ce ne serait pas un problème. Malheureusement, la brièveté du programme signifie que nous passons plus de temps à nous mettre dans la peau de nos personnages et à raviver ces liens à chaque session qu'à faire des progrès significatifs. Cela va devenir un problème.

Je suis déjà familiarisé avec les bases de la gestion d'un jeu solo centré sur les personnages, lors de sessions courtes et fractionnées : Nous ne mettons pas fin aux sessions en cours de dialogue ; nous avons des caractérisations courtes et frappantes pour les personnages mineurs et nous évitons de nous plonger dans le marasme complexe d'une identité pour le groupe central (et le Pape) ; nous sautons tout ce qui peut être sauté, y compris certaines choses qui semblent ne pas pouvoir être sautées, à la poursuite de choses importantes ; et tous ceux avec qui nous voulons explorer des relations sont dramatiquement et émotionnellement attachés au protagoniste et vice-versa. Néanmoins, il semble qu'entre les sessions, trop de choses se perdent.

Nous ne pouvons pas lui faire faire des "devoirs" pour la même raison que nous ne pouvons pas jouer plus de séances : elle n'a pas le temps pour cela.

Comment puis-je faire en sorte qu'il faille moins de temps depuis le début d'une session pour arriver à un point où les personnages centraux sont de nouveau au centre de l'attention pour moi et mon joueur ?


Plus d'informations au cas où elles seraient utiles :

Il y a 4 CNP centraux pour lesquels une attention accrue est nécessaire. Les éléments les plus importants à retenir sont l'identité de chaque personnage (dans les moindres détails), le lien spirituel entre le personnage et le PC (dans les moindres détails, dans les deux sens), et le lien spirituel entre le personnage et chaque autre personnage central (dans les moindres détails, dans les deux sens).

Un exemple :

Le mouchard est un Darkwing, un corbeau géant . Son vrai nom public est Broken Wing, tandis que son faux nom public est Poverty. Snitch est son vrai deuxième prénom (le faux est Tom-Shill) ; vous ne connaissez pas son nom de famille. real son vrai nom, mais vous savez qu'il en a un. Il n'apprécie guère vos manipulations subtiles visant à le pousser à le révéler, et il est assez intelligent pour les remarquer la plupart du temps. Il est solitaire, car il est isolé par sa fausse identité de la culture dans laquelle il se sent le plus à l'aise, et par la nécessité de maintenir cette identité vis-à-vis de vous et du reste de votre groupe. Il est le plus heureux lorsque vos missions lui permettent de passer quelques semaines seul avec vous pour chaque couple de semaines qu'il passe sous couverture, comme c'est généralement le cas lorsque vous travaillez dans la sphère d'influence américaine. Malheureusement, votre groupe est mal adapté aux exigences particulières des opérations à proximité des États-Unis et ce genre d'expérience est donc peu fréquent.

Il aime réflexion Pour lui, l'analyse est synonyme d'esprit, surtout dans la conversation, mais aussi dans les jeux de stratégie. Aucun d'entre vous n'est bon pour jouer contre lui, mais il semble qu'il ne soit que moyennement doué dans la société Darkwing, au moins au jeu de la pierre. Il est infernal aux cartes - vous ne l'avez jamais vu perdre et il commence à attirer peut-être trop d'attention sur ses capacités dans son personnage de "Tom-Shill".

Il s'entend le mieux avec vous, en raison de votre familiarité commune avec la culture Darkwing et de vos capacités similaires en matière de manipulation interpersonnelle. Lorsqu'il opère à couvert en présence du groupe, il peut encore fréquemment communiquer ouvertement avec vous, car il est rare qu'un observateur ayant un niveau de compétence similaire soit présent. Il aime se moquer de vous, ce qui est bien, mais le fait qu'il vous batte parfois dans les concours sociaux vous met mal à l'aise - vous n'avez pas l'habitude que cela soit possible, et cela sape votre sentiment de contrôle absolu. Heureusement (ou malheureusement), vous sont Vous ne perdez donc pas souvent de manière inattendue (environ 3,47 % du temps), mais lorsque cela se produit, cela vous rappelle à quel point vous contrôlez vraiment les choses, ce qui renouvelle votre engagement envers votre travail de thérapie en cours et vous fait vous sentir comme une mauvaise personne pendant un moment.

C'est avec Salma que Snitch s'entend le moins bien, car son optimisme effronté, mais pas toujours 100 % authentique, l'énerve lorsqu'il est dirigé vers elle. Elle est aussi souvent la première à souligner les implications problématiques de ses formes souhaitées de participation culturelle, ce que Snitch trouve immensément frustrant car elle n'a pas la perspective émique nécessaire pour vraiment comprendre la culture dont elle fait l'arabsplaining. Bien qu'ils aiment tous deux être acteurs, Snitch n'aime pas vraiment les pièces de théâtre, les comédies musicales et autres, et Salma n'est pas vraiment intéressée par le métier de montagnard. Ils prennent le temps de discuter ensemble, de manière générale. techniques de l'oraison et les différences entre leurs façons de faire, mais ils le font plus comme un moyen facile d'établir des relations positives entre eux que pour apprendre quelque chose.

Snitch s'entend très bien avec Maria, qui partage son goût pour la compétence technique et l'humour noir et sarcastique. Ils ont également une compréhension commune de la vie privée et du désir de solitude lorsqu'ils traitent de problèmes émotionnels ou spirituels difficiles, bien que Maria soit à l'aise avec vous dans son espace "privé", ce qui n'est pas le cas de Snitch. Snitch apprécie aussi particulièrement la sorte d'objectivité de Maria sur les questions d'éthique culturelle et sa camaraderie dans la vie de tous les jours. vraiment en voulant faire des choses immorales.

Snitch et Ashley n'ont pas grand-chose en commun, mais l'amertume d'Ashley et l'humour noir de Maria et Snitch peuvent se nourrir l'un de l'autre pour créer un cloaque d'émotions négatives rassurantes pour eux lorsque vous et Salma ne parvenez pas à l'arrêter. Snitch est quelque peu curieux de l'expérience d'Ashley en matière de magie, car elle est très différente de la sienne, mais il est évidemment délicat de poser des questions à ce sujet, car c'est un point sensible.

L'état spirituel de fond de Snitch est une confiance absolue en Dieu couplée à d'intenses réserves quant à la confiance en quiconque ou quoi que ce soit d'autre, y compris lui-même. Dans les états très positifs, sa confiance fondamentale dans le jugement de Dieu lui permet de mettre de côté tout le reste et de s'engager pleinement dans ce qu'il reçoit en prière, ce qui peut fournir un chemin pour sortir des endroits sombres si le Seigneur choisit de le faire. Dans les états positifs mais moins positifs, l'éclat de sa foi est quelque peu diminué par la distraction, mais la profondeur et le caractère demeurent. Il y a, cependant, une sorte d'ignorance feinte, cachée dans les états positifs, qui se révèle à travers des poussées négatives occasionnelles : Snitch n'a pas encore réussi à réconcilier son identité de Darkwing avec son identité de chrétien et considère que ces deux positions s'excluent d'une certaine manière. En faisant confiance à Dieu, il tente de se débarrasser des chaînes de son ethnicité, mais il ne peut pas concilier la honte qui lui a été inculquée concernant chacune de ses identités avec l'amour inconditionnel de Dieu. Il pense que c'est à son détriment qu'il continue à désirer participer à la culture Darkwing et qu'il continue à permettre à certaines parties de son éducation d'influencer son identité, et il croit contingemment que le chemin de la justice passe par l'anéantissement de son moi, citant des versets tels que Romains 7:6, 2 Corinthiens 5:17 et Colossiens 3:1. Jusqu'à présent, sa réticence à se "réparer" sans une sorte de signe affirmatif de Dieu l'a préservé de la destruction, mais la "solution" se présente à nouveau chaque fois qu'il se remet d'un fort sentiment spirituel négatif associé à ses problèmes d'identité non résolus.

Maria influence fortement son auto-racisme dans le sens de la guérison. Les expériences qu'elle a vécues en développant un équilibre syncrétique au sein de sa propre identité l'ont amenée à plaider en faveur de l'amour de soi et de l'adoption d'une identité "désordonnée" préservant les parties importantes de sa culture tout en les plaçant dans le contexte de sa nouvelle perspective chrétienne. Cependant, il y a une légère tension dans l'argument, car elle s'appuie sur l'idée que, comme elle, il ne peut pas pour être "normal" et il n'est pas sûr que ce soit le cas. elle ne pouvait pas changer, si elle le voulait vraiment. La question de savoir si elle pourrait cesser d'être un elfe (ou s'il pourrait cesser d'être un ténébreux), dans un sens culturel/ethnique, est un sujet sur lequel ils ne sont pas d'accord et sur lequel ils sont tous les deux beaucoup trop investis émotionnellement pour en discuter facilement, donc il évite généralement d'insinuer qu'elle pourrait faire les choses différemment si elle le voulait vraiment et prend ses conseils avec un grain de sel.

Ashley a une influence légèrement néfaste sur l'auto-racisme car il ne respecte pas ses opinions sur les questions de culture, de politique, de philosophie, de religion ou d'identité (en gros, tout ce que vous pensez être important), mais elle ne s'en rend pas encore compte car elle est vraiment très mauvaise pour comprendre ce qui se passe. Il sait qu'il est censé discuter de son travail en vue d'une meilleure relation avec Dieu avec l'ensemble du groupe, et il le fait, mais comme il n'accorde pas d'importance à sa contribution, ce n'est que du bruit, ce qui donne l'impression que ça ne vaut pas la peine d'en parler.

Salma a une influence fortement négative sur son auto-racisme, car elle pense que c'est vraiment cool qu'il parvienne à être un bon chrétien, même s'il est un sombrewing et qu'il sait qu'il finira par surmonter tous ces trucs de sombrewing arriérés. En gros, elle est super raciste mais n'en a aucune idée et pense qu'elle est utile/de soutien. C'est un problème.

Tu as un léger effet curatif sur l'auto-racisme ; tu es bien trop occupé par tes propres bazillions de problèmes pour donner des conseils/un soutien cohérent, mais voir à quel point tu es dans le pétrin l'aide à se sentir mieux dans sa peau, comme si être aussi frustré et épuisé pour ce qui semble être simple était normal. En plus, tu parles l'aile sombre.

8voto

keithcurtis Points 30723

"Précédemment sur _____________..."

Je rédige généralement un synopsis de la partie précédente et le publie à l'intention des joueurs quelques jours à l'avance. Il s'agit de Google Docs, mais je pourrais tout aussi bien le faire avec n'importe quelle solution de traitement de texte. J'y reprends tous les points forts des parties précédentes, mais j'insiste particulièrement sur les fils conducteurs qui sont susceptibles d'être repris lors de la session à venir. Je l'illustre abondamment à l'aide de graphiques cohérents (vous n'allez pas le publier en dehors de votre groupe, alors volez sans vergogne), et je mets en gras chaque phrase clé pour la mettre encore plus en valeur : noms des personnages, cadre, principaux points de l'intrigue, etc.

En bref, regardez n'importe quelle série télévisée épisodique moderne qui commence par "Précédemment dans..." parce qu'elle traite exactement de ce problème : faire participer rapidement les téléspectateurs qui ont dû faire face à une semaine d'autres divertissements et distractions depuis qu'ils ont vu votre émission pour la dernière fois.

3voto

Matt Vincent Points 11943

Photos du PNJ

Lorsque je veux que les joueurs se souviennent des PNJ et s'y attachent, j'imprime des images de taille carte de chacun d'entre eux (avec le nom et le rôle/la profession en dessous). J'affiche ensuite l'image (souvent en l'accrochant à l'écran de mon MJ) chaque fois que je fais référence au PNJ (ou que je parle en tant que tel).

La plupart des gens ont tendance à être orientés vers le visuel, notamment en ce qui concerne les visages, ce qui semble cimenter les liens et raviver les souvenirs ("une image vaut mille mots"). Les images peuvent être obtenues rapidement via un Google Image recherche, en utilisant quelques mots-clés pour décrire le PNJ que vous souhaitez.

0voto

Par voie électronique, j'ai utilisé à la fois le point de graphviz y ikiwiki soit seul, soit en conjonction, pour y parvenir. Sous forme d'arbre mort, j'ai utilisé des cartes pour tous les PNJ avec des notes. Les deux ont des avantages et des inconvénients qui devraient être évidents.

ikiwiki étant RCS vous offre la possibilité de disposer d'une base de données principale. .dot fichier qui génère des instantanés temporels .png qui peuvent être facilement affichés. Vous pouvez même avoir un fichier par PNJ majeur où tous les liens partent d'eux vers d'autres PNJ (ou faction puis PNJ) pour leur relation avec ceux-ci. Le mode radial de Graphvis fonctionne bien là.

En ce qui concerne les arbres morts, nous avions d'énormes diagrammes d'araignées qui s'étalaient sur plusieurs pages A4. Parfois, après de longues pauses, nous les mettions à jour à l'aide d'une large bande noire lorsque nous en avions une. Il était facile d'obtenir un résumé de l'état d'avancement du jeu, principalement à partir des notes de tous les joueurs.

Là où cette méthode brille (quel que soit le support), c'est qu'elle est très visuelle (similaire à cartes heuristiques ) et votre cerveau prend donc très peu de temps pour traiter les informations qu'il contient. Le coût consiste à mettre à jour votre ou vos modèles existants avec de nouvelles interactions.


PS : J'en avais plein d'exemples avant, mais une série de pannes de disque dur (y compris les sauvegardes) en a détruit la plupart. Je suis si heureux Non vraiment

0voto

Shyam Points 1984

Une méthode amusante consiste à demander au joueur de rédiger un journal de bord de la session. L'essentiel est de le faire en tant que personnage. Non seulement vous obtenez un résumé de la dernière session, mais comme c'est dans la "voix" du PC, lorsque le joueur a fini de lire, il devrait être en train de s'éclater.

Un de mes amis a fait une entorse à cette règle en faisant de l'écriture une lettre au lieu d'un journal. Cela met le joueur dans un état d'esprit différent, essayant d'écrire quelque chose pour le rendre clair à une autre personne, plutôt qu'une entrée de journal intime. Le fait de créer/choisir un confident PNJ avec qui correspondre a également ajouté de nouvelles facettes à la backstory du PC.

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