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Quand et comment commence le combat dans une impasse?

Je dirige la Ligue des Aventuriers dans un café de jeux local avec un groupe de vétérans qui ont beaucoup d'expérience dans les éditions précédentes. Cependant, la connaissance des règles de ces joueurs est un amalgame des règles de la 5e édition et des règles des éditions précédentes, donc nous ne sommes jamais vraiment sûrs si une règle spécifique appartient à la 5e édition ou non.

La question que je me pose est dans le scénario suivant, quand exactement commence le combat ? Les 'actions prêtes' sont-elles valables dans ce scénario et comment interagissent-elles avec les règles d'initiative de la 5e édition ?

J'ai agi en partant du principe que le combat commence quand la première créature décide d'adopter une action hostile, plutôt que de simplement menacer de le faire--cependant, cela aurait peut-être été trop tard.


Les PJ étaient impliqués dans une impasse avec un groupe de bandits. Les deux parties se sont rencontrées sans se rendre compte. Nous n'avons pas lancé d'initiative car bien que tout le monde était sur le qui-vive, personne ne voulait déclencher le combat. Peut-être aurions-nous dû lancer les dés ici, mais je sais que ces joueurs interprètent le 'lancer l'initiative' comme 'le jeu de rôle est terminé, maintenant on tue tout le monde' et je voulais créer un peu de tension d'abord.

La plupart des joueurs m'ont dit qu'ils tireraient si les ennemis faisaient le moindre geste brusque. Après quelques minutes de négociations tendues, j'ai décidé que le combat commencerait lorsque l'un des bandits deviendrait nerveux et serait sur le point de tirer par instinct. J'ai décidé que le bandit nerveux n'a surpris personne et, étant donné que les positions étaient déjà déterminées sur un grille, j'ai demandé un jet d'initiative. J'ai décidé que le bandit ayant la plus haute initiative serait mon bandit 'nerveux'. Lorsque aucun des PJ n'a battu son initiative, son tour a commencé et il a tiré sur l'un d'eux.

À ce moment-là, quelques joueurs ont crié qu'ils avaient des actions prêtes pour tirer sur la première personne qui agit, donc ils devraient pouvoir tirer maintenant (avant le bandit, en utilisant leurs réactions) et prendre leur tour plus tard dans le round.

Honnêtement, je ne savais pas comment réagir à cela pendant un moment, mais j'ai simplement dit "C'est une impasse, tout le monde est prêt à tirer sur la première personne qui bouge. C'est pourquoi nous lançons l'initiative--pour voir qui réagit le plus rapidement".

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@J.A.Streich Cette question concerne une édition antérieure du jeu. Même si la réponse finit par être la même pour les deux, il serait inapproprié de fermer cette question à cause de celle concernant une édition différente.

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@Adam D'accord. Cependant, je pense qu'il est juste d'appeler cette réponse connexe, notamment compte tenu de l'indication du demandeur selon laquelle ses joueurs mélangent les règles de l'édition précédente avec celles de cette édition. Et, en passant, le Guide du Maître pour 3.5e interdit spécifiquement de préparer des actions en dehors du combat.

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Kamlesh Points 21

Vous aviez raison!

Dans ce type de situation, tout le monde est prêt à commencer à se battre à tout moment. Tout le monde est essentiellement en train de se préparer pour leur combat - pas seulement les joueurs.

Actions prêtes

Ces actions nécessitent qu'un déclencheur soit spécifiquement indiqué, ainsi que l'action qu'ils prendront s'il est déclenché. Dans une situation générale, la plupart des Actions Prêtes ont lieu pendant le combat lorsque la structure du tour est en place. Cependant, il est peut-être possible de prêter une action en dehors du combat, mais vous en tant que MJ devrez arbitrer la possibilité de cela.

D'après le Manuel des Joueurs, page 193 (mes soulignements)

... vous pouvez prendre l'action Prêt pendant votre tour afin de pouvoir agir plus tard dans le tour en utilisant votre réaction.

Tout d'abord, vous décidez de quelles circonstances perceptibles déclencheront votre réaction. Ensuite, vous choisissez l'action que vous prendrez en réponse à ce déclencheur, ou vous choisissez de vous déplacer jusqu'à votre vitesse en réponse à cela... Lorsque le déclencheur se produit, vous pouvez soit prendre votre réaction juste après que le déclencheur se termine soit ignorer le déclencheur.

Votre situation

Afin que les joueurs dans votre situation puissent prendre leur action prête, ils devraient avoir explicitement indiqué quel était leur déclencheur et à quoi servirait leur réaction. Cependant, étant donné que les combattants étaient également probablement en train de 'préparer des actions', le jet d'initiative fonctionne car tout le monde est à égalité.

Même si c'était un événement d'action prête unilatéral (où les combattants contre lesquels les PJ se battaient n'étaient pas prêts pour un combat), le déclencheur de l'action prête des PJ est l'attaque - qui doit être terminée avant qu'ils puissent agir.

De plus, une action prête est exactement cela, quelque chose qui est retenu en attendant le déclencheur. Cela pourrait être un lanceur de sorts ayant commencé son sort et attendant la fin de l'événement pour le caster (si aucun événement, l'emplacement de sort est quand même perdu), ou l'archer avec sa flèche encochée et corde d'arc tendue et prête à tirer, etc. etc. Ce type d'action peut également tendre vers une résolution spécifique (COMBAT!) plutôt que d'espérer une résolution alternative (NÉGOCIER!)

Les développeurs sont là pour vous

Jeremy Crawford a tweeté à propos du moment où les Actions Prêtes sont disponibles.

Les options, y compris Prêt, dans la section "Actions en Combat" (Manuel du Joueur, 192-93) sont censées être utilisées en combat, après avoir lancé l'initiative.

mais il a également suggéré une alternative:

Votre prêt peut vous protéger contre les surprises. Sinon, vous lancez l'initiative normalement. Le MJ pourrait donner un avantage

Jeremy a également eu une belle discussion sur ce podcast à propos de l'action prête et de l'initiative (commence à environ 6:10).

Lancement d'initiative non spécifié

Il y a un potentiel problème dans la façon dont vous lancez l'initiative qui devrait être mentionné. Cette section n'est pas un jugement contre les actions décrites, mais simplement un rappel d'avoir une méthode d'initiative cohérente et convenue à votre table.

Si vous essayez de créer un terrain de jeu équitable, alors vous devriez lancer spécifiquement et ouvertement pour chaque combattant. Bien que le MJ ait le "contrôle" pour faire des changements en coulisses, ce que vous avez fait est de permettre à la situation de se dérouler comme vous le vouliez plutôt que d'être dicté par les lancés de dés.

Même si vous aviez un type prêt à partir, vous auriez pu créer une narration autour de pourquoi l'autre sbire a eu la priorité - et cela aurait été une manière plus cohérente et équitable d'arbitrer vos lancers d'initiative.

La décision d'attribuer le plus haut jet au type qui allait tirer pourrait avoir encore plus enragé les joueurs et les avoir fait sentir qu'ils n'avaient pas eu l'opportunité qu'ils auraient dû avoir. Cela ne signifie pas que ce que vous avez fait était faux, mais cela a peut-être contribué aux sentiments à la table. Cela n'a peut-être pas été le cas, mais je pense que c'est quelque chose dont vous devriez être conscient et prendre en compte lors du lancement de votre initiative.

10voto

Dale M Points 183702

Vous aviez raison

L'action Prêt est une "Action en Combat" et jusqu'à ce que l'initiative soit lancée, vous n'êtes pas "en combat".

Pour arrêter la dissonance cognitive, plutôt que de dire "Un des bandits tire ! Lancez l'initiative", dites "Un des bandits est sur le point de tirer ! Lancez l'initiative". Cela permet de mieux faire correspondre le récit aux mécaniques.

Une autre chose à considérer est de donner à tout le monde un avantage lors du jet d'initiative puisqu'ils étaient tous très excités. Vous pourriez penser que si tout le monde a un avantage, cela ne fait aucune différence, mais ce n'est pas correct. En raison de la courbe de probabilité pour l'avantage qui est non linéaire, l'effet sur la différence du bonus plat est amplifié - une personne avec +3 contre +0 gagnera 59,5% du temps sans avantage sur aucun des jets, mais 61,75% avec avantage sur les deux jets (voir anydice). En général, les joueurs auront de meilleurs bonus que leurs ennemis, donc cela les aide généralement.

2voto

Wyrmwood Points 7434

Vous aviez raison concernant les règles, mais vous vous êtes trompé dans la manière dont vous l'avez géré.

Si un joueur déclare qu'il se prépare à une action avant que vous n'ayez lancé l'initiative, vous devez immédiatement appeler à l'initiative car la préparation doit se faire dans l'ordre de l'initiative. Vous ne pouvez pas simplement acquiescer d'un signe de tête, puis affirmer plus tard que les actions prêtes ne fonctionnent pas de cette façon. Vous venez de construire toute cette tension pour ensuite changer rétroactivement les conditions telles qu'ils les avaient comprises. J'aurais été furieux en tant que joueur :)

Cette réponse provient de Pathfinder, mais c'est essentiellement le même problème; c'est-à-dire,

le point clé est que vous devez avoir l'initiative avant que quiconque puisse agir pour délimiter l'ordre

Les règles ne précisent pas exactement quand commence le combat, mais une bonne règle de base est

vous avez besoin de l'initiative dès que l'ordre des événements est important

Que l'événement soit une attaque réelle ou non.

1 votes

De la manière dont j'ai lu la question, il semblait moins que le MD ait autorisé les joueurs à lire les actions puis leur a refusé leurs actions, et plus que les joueurs ont déclaré qu'ils avaient secrètement prêté des actions lorsque l'événement de déclenchement (l'arbalète ratée) a déclenché l'initiative.

7 votes

Non, ils l'ont dit à l'avance. La plupart des joueurs m'ont dit qu'ils tireraient si les ennemis faisaient des mouvements soudains. Après quelques minutes [...] Il est clair à partir de cette citation qu'il y avait un écart temporel entre le moment où ils ont préparé une action et le début éventuel du combat.

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