Dans GUMSHOE, que peut-on faire pour rendre les combats plus dynamiques, plus excitants?
Réponses
Trop de publicités?Tout d'abord, voici quelques suggestions qui ne nécessitent pas de contourner les règles.
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Donnez aux PNJ un point de Santé. Cela permet aux PJ de tuer beaucoup de gens facilement, pour un effet dramatique complet.
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Rendez les dégâts plus intéressants. Par exemple, si la chose vous attaque, vous pouvez être infecté. Sinon, si vous êtes frappé avec succès, vous continuez à subir des dégâts (par exemple, à cause d'un acide).
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Intégrez d'autres jets de dés dans le combat. Par exemple, faites combattre les Enquêteurs contre un Polyp volant : ils doivent faire un jet "Sense Trouble" pour le voir. Faites-les combattre un aspect de Daoloth : ils doivent faire un jet de "Stabilité" pour l'attaquer.
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Calibrez le combat de sorte que les Enquêteurs ont réellement des chances de tomber en dessous de zéro de Santé. Ils doivent ensuite faire des jets de Conscience, ce qui est un mécanisme amusant (ils doivent dépenser plus de Santé, ce qui rend les jets ultérieurs plus difficiles). De plus, lorsqu'ils tombent inconscients, les autres Enquêteurs doivent se dépêcher de les aider. Cela fonctionne mieux lors de combats contre des créatures qui vous tueront si vous devenez inconscient.
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Utilisez les règles du Fact Book de l'Esoterror. Elles vous permettent de prendre des pools de Compétences de Tir ou de Lutte énormes, que vous dépensez pour des avantages. Par exemple, vous pouvez faire un Tir Appelé de style sniper pour éliminer un adversaire particulier, en dépensant quelques points.
Cependant, rien de tout cela ne résout un problème particulier avec le combat Gumshoe : vous pouvez toujours toucher si vous dépensez suffisamment de points. Pour remédier à cela, vous devez commencer à contourner les règles. Voici un petit hack et un gros.
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Qu'un jet de 1 signifie automatiquement un échec. (Cela fonctionne également bien pour les jets de Stabilité.)
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Lorsque vous dépensez des points de Tir (ou similaire), ils ne vous donnent plus de points ajoutés au jet. Au lieu de cela, ils vous donnent des dés supplémentaires à lancer. Par exemple, si vous dépensez deux points de Tir, vous lancez le dé "de base", plus deux supplémentaires. Pour toucher, lancez le Seuil de Réussite sur un dé.
Ce dernier hack, bien que ce soit un gros, a l'effet plaisant que dépenser des points vous rend plus susceptible, mais jamais certain, de toucher. De plus, vous obtenez des poignées de dés à jeter. Vous constaterez que la probabilité de toucher, lors de la dépense de différents nombres de points, est plus ou moins la même.
Enfin, voici un hack amusant, volé à Tunnels and Trolls.
- Au lieu de lancer un dé de dommages, laissez les dommages égaux à la différence entre votre jet d'attaque et le mien. (Celui qui obtient le score le plus bas subit les dégâts).
"Dynamique" et "excitant" sont deux choses différentes.
Les combats dynamiques sont en constante évolution, avec l'avantage fluctuant entre les différents antagonistes. "Dynamique" est amusant car les joueurs oscillent constamment entre l'euphorie de gagner et la peur de perdre.
Pour des combats dynamiques, tout d'abord, équilibrez les ennemis, statistiquement, afin qu'ils soient proches du niveau de puissance général des enquêteurs. Deuxièmement, pensez à l'avance aux façons dont les antagonistes peuvent monter en puissance ou fléchir au cours du combat, afin de faire basculer le pendule dans la direction nécessaire à tout moment pendant le jeu. Si les antagonistes se font écraser, peut-être qu'il y a des renforts qui attendent en coulisses. Si les antagonistes dominent les enquêteurs, peut-être qu'un avantage environnemental pour les enquêteurs devient évident.
Les combats excitants impliquent des enjeux intéressants. Pour être intéressants pour les joueurs de jeu de rôle qui ont probablement déjà combattu chaque variation imaginable de "combattant vs. orque" dans toute l'étendue du jeu de rôle sur table, mettez en scène des combats avec des enjeux autres que le massacre total de l'autre camp. Pensez à des combats où un camp doit s'échapper, où un camp doit prendre possession d'un quelconque objet important, où un camp doit accomplir un exploit dans un laps de temps donné, et ainsi de suite.
Équilibre statistique, opportunités de modifier dynamiquement l'élan d'un combat, et enjeux intéressants.
Une chose que j'ai faite dans plusieurs systèmes différents est d'utiliser un combat en trois rounds. Au lieu de continuer jusqu'à ce que tout soit résolu, on ne fait que trois rounds.
Round 1: Enjeux de départ.
Les joueurs déclarent leurs enjeux/intentions pour le début du combat. Exemple : nous entourons les voyous, nous gardons le Profond près de nous, etc.
Le MJ, en tant que PNJ, fait de même. Exemple : les voyous d'O'Bannion utilisent des tirs de suppression pour empêcher les Enquêteurs d'avancer, le Profond charge les Enquêteurs
Ensuite, vous lancez les dés et résolvez ce round. Gardez une trace de qui a "gagné".
Round 2: Enjeux intermédiaires / Réactions
Après avoir examiné les résultats des derniers jets de dés et mis à jour la situation, les joueurs et le MJ déclarent de nouveaux enjeux basés sur leurs positions modifiées.
Exemple de joueur : Après avoir échoué à encercler les voyous d'O'Bannion, les nouveaux enjeux des joueurs pourraient être "Éliminer autant d'entre eux que possible !" Ou, après avoir réussi à empêcher le Profond d'avancer, leurs nouveaux enjeux pourraient être "Avancer et essayer de maîtriser la bête"
Round 3: Résultats finaux
Qui a gagné le round 1? Qui a gagné le round 2? Vous aurez soit un résultat de 1-1, soit un gagnant 2-0. Le gagnant 2-0 a le Round 3 pour narrer comment il "gagne". Par exemple : les Enquêteurs ont réussi à maintenir le Profond à distance, puis à le maîtriser, donc dans ce round ils peuvent narrer comment ils capturent la bête. N'hésitez pas à exiger des dépenses de points ou des jets de dés, mais laissez les Enquêteurs gagner. Les jets ratés pourraient simplement compliquer les choses plus tard, mais n'éliminent pas le succès pour le moment.
En cas d'égalité 1-1, utilisez le Round 3 pour un moment final de combat. Les voyous d'O'Bannion ont empêché les Enquêteurs d'obtenir l'avantage, mais au round 2, les Enquêteurs ont tué ou blessé suffisamment de voyous pour rester en contrôle. Chaque groupe déclare maintenant ses enjeux finaux. Le gagnant peut alors narrer comment il gagne. Le perdant doit céder.
Je trouve que ce modèle en trois rounds incite les gens à réfléchir stratégiquement au combat tout en le gardant court et percutant. Il y a beaucoup moins de tâtonnements. Cependant, vous devrez équilibrer le fonctionnement des dépenses de points, car le combat pourrait ne pas durer aussi longtemps que d'habitude.