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Jusqu'à quel point la narration / le jeu de rôle affecte-t-il les mécanismes?

Je veux partager quelque chose qui s'est passé il y a quelques semaines, et qui me laisse toujours perplexe.

Il y a eu deux événements :

La première fois, dans un donjon, nous avons trouvé plusieurs créatures ressemblant à des diablotins dans une pièce au sol rouge sang, toxique au contact. Nous ne savions rien d'autre que le fait qu'ils étaient des diablotins. Soudain, je me suis souvenu que le secret de mon Clerc du XGtE (ce texte pour apporter de la saveur aux personnages) était : "Un diablotin vous offre des conseils. Vous essayez d'ignorer la créature, mais parfois ses conseils sont utiles." J'ai donc demandé à mon MD si je pouvais demander de l'aide à celui-ci, et mon diablotin nous a dit que ces créatures n'étaient pas des diablotins, mais des limons. Cela nous a fait gagner beaucoup de temps.

La deuxième fois, nous avons remporté un combat dans un colisée et ils nous ont récompensé avec un objet magique. Comme c'était mon premier marteau +1, je voulais le rendre spécial. Je suis un Clerc de la forge, avec un background d'artisan de clan, cela me donne un ciseau. J'ai donc décidé d'inscrire l'emblème de ma divinité dessus pour montrer ma dévotion, même si cela devait me prendre une heure entière. Cette nuit-là, nous avons combattu à nouveau dans le colisée et j'ai échoué au jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort commandement d'un ennemi, laissant tomber mon marteau et mon bouclier. Comme je ne pouvais pas me permettre de passer une action entière à équiper à nouveau le bouclier, j'ai décidé de n'équiper que le marteau, et alors mon MD a dit : "Vous perdez votre bouclier qui était votre symbole sacré. Normalement, vous ne seriez pas en mesure de lancer des sorts avec un composant matériel, mais quelques heures auparavant vous m'avez demandé d'inscrire le symbole de votre dieu dans l'arme, donc maintenant ce marteau fonctionne également comme un symbole sacré". C'était génial.

Les deux choses n'existent pas dans les règles. Il n'y a pas de règle sur la manière de fabriquer un symbole sacré, sur l'utilisation d'un ciseau, ni sur les règles mécaniques de chaque trait qu'un personnage peut avoir, comme un diablotin secret qui vous donne des conseils. Tout cela a été improvisé par le MD, donc ma question est : Jusqu'à quel point la narration, le jeu de rôle ou simplement le texte de saveur peuvent-ils affecter les mécaniques de D&D 5e? D&D 5e (DMG?) a-t-il une règle sur l'improvisation de ces choses ? Comment un MD peut-il savoir s'il dépasse les limites ou s'il applique simplement ce que les livres ne peuvent pas dire car cela prendrait trop de pages à écrire ?

Par exemple, utiliser le marteau comme symbole sacré n'affecte pas vraiment les règles (je pense) car je vais toujours utiliser le bouclier, je veux ce bonus CA. Mais si au lieu d'inscrire un symbole sacré sur un marteau, un ensorceleur lame chanteuse incrustait le joyau de leur baguette dans une épée courte, et ensuite utilisait le combat à deux armes avec une autre épée courte tout en chantant une chanson de lames, cela serait assez puissant (n'est-ce pas ?). Ainsi, il y a des limites à ce que vous pouvez permettre ou non. Je veux en savoir davantage à ce sujet.

La question peut être assez proche de la limite d'un format de questions-réponses, si vous pensez que j'ai dépassé les limites et que cela est trop basé sur l'opinion ou trop large, faites-le moi savoir dans les commentaires et je le supprimerai dès que j'aurai lu le commentaire.

35voto

Dale M Points 183702

Il existe une règle qui couvre cela

C'est à la page 6 du Manuel du joueur et c'est la règle générale de D&D 5e dont toutes les autres règles ne sont que des instances spécifiques. En résumé, elle dit :

  1. Le MD décrit l'environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
  3. Le MD narre les résultats des actions des aventuriers.

"... décrire ce qu'ils veulent faire" et "... narre les résultats ..." peuvent ou non impliquer des mécanismes (c'est-à-dire d'autres règles subordonnées). Cependant, le pouvoir des joueurs de vouloir faire quelque chose et le pouvoir du MD de déterminer les résultats de ce vouloir ne sont pas contraints par les mécanismes.

Dans la plupart des circonstances, le "vouloir faire" et les "résultats" tombent naturellement sur les mécanismes des règles, mais quand ce n'est pas le cas, ils peuvent utiliser le mécanisme le plus grand et le meilleur des jeux de rôle sur table - le cerveau à l'intérieur de la tête du MD.

En aparté, les concepteurs de D&D 5e ont été clairs : il n'y a pas de texte d'ambiance dans les règles - s'il est dans les livres, c'est une partie des règles.

Je n'ai pas utilisé les mots "narratif" ou "jeu de rôle" (jusqu'à maintenant, évidemment) car ils ne sont pas utiles pour réfléchir aux règles. La règle de base ci-dessus peut être reformulée ainsi :

  1. Voici le monde.
  2. Voici comment je veux changer le monde.
  3. Voici comment est maintenant le monde.

Le terme qui décrit le mieux cela est "déclaration et résolution d'actions". Les actions sont déclarées et résolues via "narratif" et "jeu de rôle" (de la complexité fleurie que vous aimez), mais quand vous enlevez tout cela, il ne reste que la déclaration et la résolution d'actions.

Vu sous cet angle, vos exemples se résument à :

  1. Le monde contient un lutin serviable.
  2. Je demande au lutin de m'aider.
  3. Le lutin a aidé.

et

  1. Dans ce monde, vous savez comment fabriquer des choses.
  2. Je veux mettre le symbole de mon dieu sur mon marteau.
  3. Le symbole de votre dieu est maintenant sur votre marteau et, bonus inattendu ajouté, votre marteau fonctionne désormais comme un symbole sacré.

La façon dont cela s'est déroulé incluait du "narratif" et du "jeu de rôle" pour engager la déclaration et la résolution d'actions et les actions avaient du sens dans votre monde en raison de cela. D'autres MD dans différents mondes auraient pu résoudre ces actions différemment et le narratif et le jeu de rôle dans leurs jeux seraient différents.

9voto

enkryptor Points 60101

C'est ce que les règles attendent explicitement d'un MD dans la 5e édition

Est-ce que D&D 5e (DMG?) a une règle sur le fait de décider sur le moment des choses?

Oui. La 5e édition est revenue au paradigme des "décisions, pas des règles". Les règles ne sont qu'un ensemble d'outils pour un MD, c'est au MD d'être en charge, pas aux règles. Il y a de nombreux précédents dans les livres de règles qui le confirment. Voici quelques exemples:

Tasha's Cauldron of Everything page 4, "Le MD arbitre les règles" —

les règles ne peuvent pas tout couvrir. Lorsque vous rencontrez quelque chose que les règles ne couvrent pas ou si vous ne savez pas comment interpréter une règle, c'est au MD de décider comment procéder

DMG page 4 —

Les règles de D&D vous aident, ainsi que les autres joueurs, à passer un bon moment, mais les règles ne sont pas en charge. Vous êtes le MD, et vous êtes en charge du jeu.

DMG page 5 —

Les règles ne prennent pas en compte toutes les situations possibles qui pourraient survenir au cours d'une session typique de D&D. Par exemple, un joueur pourrait vouloir que son personnage lance un brasier plein de braises chaudes au visage d'un monstre. La manière dont vous déterminez le résultat de cette action dépend de vous.

DMG page 235 —

Les règles vous permettent, ainsi qu'à vos joueurs, de vous amuser à la table. Les règles vous servent, et non l'inverse.

L'article Sage Advice, "Philosophie derrière les règles et les décisions" —

La direction que nous avons choisie pour l'édition actuelle était de poser des bases de règles sur lesquelles un MD pourrait construire, et nous avons embrassé le rôle du MD en tant que pont entre les choses traitées par les règles et celles qui ne le sont pas.

Informations pour les MD en jeu organisé

Organisez un jeu amusant! En tant que MD, vous aidez à guider les joueurs à travers l'aventure et facilitez la mise en vie de l'histoire. Assurez-vous de suivre la règle d'or : Prenez des décisions et des arbitrages pendant le jeu qui améliorent le plaisir quand c'est possible.

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