La règle est, à part quelques incohérences avec les mécaniques existantes, globalement correcte. Fondamentalement, vous offrez à vos joueurs une nouvelle option à utiliser, ce qui est à leur avantage - cependant, l'option a des faiblesses qui la rendent plutôt peu attrayante pour une utilisation fréquente. Voici quelques choses que je changerais :
Cela devrait être une interaction d'objet gratuite
Vous n'avez pas précisé si jeter la potion compte comme une action ou non. En supposant que c'est le cas, un mot de prudence : donner la potion (ou tout autre objet) normalement (sans la jeter) est une interaction d'objet gratuite (mentionnée comme exemple dans le Manuel du Joueur, page 190), et n'a aucun risque d'échec. Devoir dépenser son action et la réaction du destinataire pour jeter une potion pour ces 20 pieds supplémentaires, et avec le risque supplémentaire d'échec, me semble être un coût trop élevé. Envisagez de faire du lancer une interaction d'objet gratuite.
Ni l'attaque ni un jet de sauvegarde ne conviennent parfaitement
Les jets d'attaque sont destinés à, eh bien, attaquer, et ne fonctionnent pas du tout pour des situations comme celle-ci - le moine de votre groupe aurait du mal à attraper la potion avec son CA non cuirassé! Les jets de sauvegarde sont destinés à résister aux effets nocifs. Les deux sont de mauvais choix pour des situations où les deux parties (le lanceur et le receveur) collaborent. La différence entre un test d'aptitude DC 15 et un jet de sauvegarde DC 15 n'est pas si grande, mais maintenir la cohérence avec les règles de base rend vos règles maison plus faciles à retenir et à comprendre.
Remarquez que les portées de lancer comme (20/60) n'ont de sens que pour les jets d'attaque. Comme nous n'utilisons pas cela, vous devrez utiliser un système de portée différent.
Soyez conscient des "Goblin Dice"
Les "Dés de Goblin" font référence à un seul jet de dé déterminant l'issue des choses ; parfois sans importance comme la vie d'un larbin gobelin, parfois important à tel point que vous ne voudriez généralement pas qu'un seul jet de dé les détermine.
La Potion de Soins appartient probablement à la catégorie "trop importante pour un seul jet de dé" : son utilisation principale dans des situations intenses où l'on aimerait les lancer plutôt que simplement les remettre est de servir d'objet d'urgence. La perte d'un objet d'urgence, voire un retard dans sa distribution, peut être vraiment préjudiciable au groupe. Je vous conseille de ne pas laisser cela dépendre d'un seul jet de dé, ou tout du moins d'atténuer les effets de l'échec.
Un exemple d'effet d'échec moins douloureux est que la potion atterrit en toute sécurité sur le sol, obligeant le destinataire à utiliser son interaction avec un objet pour la ramasser.
Abandonnez l'échec critique
1d4 de dégâts tranchants est, dans la plupart des situations, négligeable, et dans les situations où ce n'est pas le cas (par exemple, ayant juste un point de vie restant), cela risque d'être extrêmement frustrant. Il est également bon de noter que les échecs critiques ne sont pas une règle officielle dans DnD 5e - nous parlons bien sûr d'une règle maison ici, mais si vous n'avez pas adopté d'autres échecs critiques pour d'autres sauvegardes/tests d'aptitude, je ne pense pas que ce petit peu de dégâts soit un bon point de départ.
Si vous aimez vraiment avoir des échecs critiques dans votre jeu, envisagez de faire en sorte que la casse de la potion soit le cas d'échec critique, et qu'elle atterrisse intacte au sol soit le cas normal. La perte d'une potion est un coup dur pour les ressources du groupe et ne doit pas être surexploitée, mais les échecs critiques sont statistiquement assez rares pour ne pas décourager trop l'utilisation de l'option de lancer.
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Est-ce que jeter la potion est une action ?
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Utilisez-vous la règle optionnelle du MDM p.242 sur les échecs critiques pour tous les tests de compétences ?