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Ces règles sont-elles bonnes pour lancer une potion de guérison?

Un de mes joueurs a décidé, sur un coup de tête, de jeter une potion de soin à un allié alors qu’ils passaient en courant. Je n'avais rien de prévu alors j'ai improvisé cette règle

Une potion de soin a une portée de lancer de (20/60). Si elle est lancée, le receveur doit utiliser sa réaction pour faire un jet de sauvegarde de dextérité DC 15 pour attraper la potion. En cas d'échec, la potion se brise au sol et est inutilisable, en cas d'échec critique, le receveur subit 1d4 de dégâts tranchants alors que le verre se brise dans sa main et est inutilisable.

Dois-je demander au lanceur de faire un jet d’attaque à distance? Que dois-je faire s'ils l'ont lancé à 30 pieds? Est-ce que je devrais simplement donner un désavantage au jet de DEX? Le DC est-il trop élevé ou trop bas? Est-ce que le 1d4 de dégâts tranchants en cas d'échec critique fonctionne?

En général, est-ce qu'il y a quelque chose que je devrais changer à cela ou est-ce que cela fonctionne bien?

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Est-ce que jeter la potion est une action ?

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Utilisez-vous la règle optionnelle du MDM p.242 sur les échecs critiques pour tous les tests de compétences ?

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John Flatness Points 593

La règle est, à part quelques incohérences avec les mécaniques existantes, globalement correcte. Fondamentalement, vous offrez à vos joueurs une nouvelle option à utiliser, ce qui est à leur avantage - cependant, l'option a des faiblesses qui la rendent plutôt peu attrayante pour une utilisation fréquente. Voici quelques choses que je changerais :

Cela devrait être une interaction d'objet gratuite

Vous n'avez pas précisé si jeter la potion compte comme une action ou non. En supposant que c'est le cas, un mot de prudence : donner la potion (ou tout autre objet) normalement (sans la jeter) est une interaction d'objet gratuite (mentionnée comme exemple dans le Manuel du Joueur, page 190), et n'a aucun risque d'échec. Devoir dépenser son action et la réaction du destinataire pour jeter une potion pour ces 20 pieds supplémentaires, et avec le risque supplémentaire d'échec, me semble être un coût trop élevé. Envisagez de faire du lancer une interaction d'objet gratuite.

Ni l'attaque ni un jet de sauvegarde ne conviennent parfaitement

Les jets d'attaque sont destinés à, eh bien, attaquer, et ne fonctionnent pas du tout pour des situations comme celle-ci - le moine de votre groupe aurait du mal à attraper la potion avec son CA non cuirassé! Les jets de sauvegarde sont destinés à résister aux effets nocifs. Les deux sont de mauvais choix pour des situations où les deux parties (le lanceur et le receveur) collaborent. La différence entre un test d'aptitude DC 15 et un jet de sauvegarde DC 15 n'est pas si grande, mais maintenir la cohérence avec les règles de base rend vos règles maison plus faciles à retenir et à comprendre.

Remarquez que les portées de lancer comme (20/60) n'ont de sens que pour les jets d'attaque. Comme nous n'utilisons pas cela, vous devrez utiliser un système de portée différent.

Soyez conscient des "Goblin Dice"

Les "Dés de Goblin" font référence à un seul jet de dé déterminant l'issue des choses ; parfois sans importance comme la vie d'un larbin gobelin, parfois important à tel point que vous ne voudriez généralement pas qu'un seul jet de dé les détermine.

La Potion de Soins appartient probablement à la catégorie "trop importante pour un seul jet de dé" : son utilisation principale dans des situations intenses où l'on aimerait les lancer plutôt que simplement les remettre est de servir d'objet d'urgence. La perte d'un objet d'urgence, voire un retard dans sa distribution, peut être vraiment préjudiciable au groupe. Je vous conseille de ne pas laisser cela dépendre d'un seul jet de dé, ou tout du moins d'atténuer les effets de l'échec.

Un exemple d'effet d'échec moins douloureux est que la potion atterrit en toute sécurité sur le sol, obligeant le destinataire à utiliser son interaction avec un objet pour la ramasser.

Abandonnez l'échec critique

1d4 de dégâts tranchants est, dans la plupart des situations, négligeable, et dans les situations où ce n'est pas le cas (par exemple, ayant juste un point de vie restant), cela risque d'être extrêmement frustrant. Il est également bon de noter que les échecs critiques ne sont pas une règle officielle dans DnD 5e - nous parlons bien sûr d'une règle maison ici, mais si vous n'avez pas adopté d'autres échecs critiques pour d'autres sauvegardes/tests d'aptitude, je ne pense pas que ce petit peu de dégâts soit un bon point de départ.

Si vous aimez vraiment avoir des échecs critiques dans votre jeu, envisagez de faire en sorte que la casse de la potion soit le cas d'échec critique, et qu'elle atterrisse intacte au sol soit le cas normal. La perte d'une potion est un coup dur pour les ressources du groupe et ne doit pas être surexploitée, mais les échecs critiques sont statistiquement assez rares pour ne pas décourager trop l'utilisation de l'option de lancer.

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Le problème avec le fait que ce soit une interaction gratuite est que je ne peux pas le attraper sans faire attention à la bouteille entrante.

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Je pense que vous pourriez améliorer votre réponse en appliquant vos suggestions dans un exemple de règle complète unique. Cependant, je ne suis pas d'accord avec l'avertissement "goblin dice" dans ce scénario : jeter des choses est assez simple pour être abstrait en tant que simple vérification de capacité. Les joueurs doivent être conscients de la possibilité de endommager ou de perdre ce qu'ils lancent en cas d'échec de ladite vérification afin qu'ils puissent évaluer le risque. Si l'objet est trop important, ils ne devraient tout simplement pas le jeter, ou ils devraient utiliser leurs compétences pour améliorer leur vérification de capacité pour le lancer.

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@LorenPechtel Je suis d'accord, c'est similaire aux attaques d'opportunité et aux contresorts à cet égard. De plus, il est logique que le receveur doive utiliser sa réaction pour empêcher les choses de passer à des créatures incapacitées (ce qui inclut les créatures paralysées, pétrifiées, étourdies ou inconscientes) qui clairement ne sont pas en état de attraper quoi que ce soit.

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En tant que MJ, je déteste l'idée de transferts lancés en combat, je les ai vus abusés trop souvent, alors mon instinct me dit soit un refus catégorique, soit les rendre aussi difficiles que possible à réaliser s'ils doivent être une option ; le problème n'est pas tant quand vous faites cela avec une potion de guérison, mais une fois établi comme mécanisme, la question devient ce que vous ne pouvez pas jeter ? Ensuite, pourquoi ne pourrais-je pas jeter B si je peux jeter A ?

Je pense que le pire cas que j'aie jamais vu était deux personnages utilisant un interrupteur jeté pour échanger et utiliser alternativement une grande épée de part et d'autre de la pièce. J'ai également vu cela utilisé pour accélérer le pillage de caches d'armures et d'armes pour une utilisation directe en combat, ce qui était plus chaotique qu'utile mais ce n'était pas bon.

Hors combat, jeter quelque chose à un autre joueur est généralement sans conséquence, bien que cela ait failli coûter environ 100 000 crédits à l'une de mes personnages, juste un peu de fantaisie ; mais quand cela commence à être utilisé en combat, cela prend des actions de manière étrange tout en raccourcissant les restrictions de mouvement tactique.

Si vous êtes déterminé à permettre un tel transfert, il devrait y avoir une portée strictement définie à laquelle cela peut être coordonné, peut-être 15 pieds, et il ne devrait être autorisé que lorsque la coordination est possible, donc les personnages qui ne peuvent pas se voir et communiquer entre eux ne devraient pas être autorisés à utiliser un tel transfert.

Évidemment, le catcheur doit avoir au moins une main libre et je donnerais également une réduction de CD pour une prise à deux mains. Une base de CD 15 me semble appropriée, pas trop facile mais pas si difficile pour empêcher son utilisation. J'aime aussi l'idée qu'un échec critique entraîne le gaspillage de la potion, mais c'est parce que je ne suis pas en faveur de l'idée en général et que je veux que ce soit difficile et certainement pas sans risque si vous voulez l'utiliser.

Je pense que je suis d'accord avec @kviiri sur le fait que cela ne devrait pas coûter d'actions pour exécuter un tel transfert, mais je pense qu'il doit y avoir une sorte de lancer pour la prise, ce qui pose problème pour les raisons qu'il a mentionnées. Les tubes à potions sont conçus pour une utilisation intense, donc je dirais que sauf si vous voulez infliger un effet spécial d'échec critique, ils ne devraient pas se casser lorsqu'ils sont simplement lâchés.

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Pouvez-vous illustrer des cas de tels abus ? De plus, si la règle s'applique explicitement aux potions, pouvez-vous voir un problème à cela, ou cela ne pose un problème qu'après la pente pour les armes à distance et toute autre chose ?

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@HellSaint Non, je ne vois pas vraiment de problème à ce qu'il soit utilisé pour des potions et autres petits objets, des pierres d'Ioun, des fioles alchimiques et autres, mais les joueurs essaieront toujours leur chance pour étendre le mécanisme à d'autres choses, ce qui tend à être un problème en soi ; on en vient à "mais j'ai une force de X pourquoi je ne peux pas lancer Y qui ne pèse que Z ?" chaque fois que quelqu'un veut prendre un raccourci. S'il est vraiment clairement indiqué quelles sont les limites et qu'elles sont absolues, cela pourrait fonctionner avec le bon groupe. J'ai noté les pires cas dont je me souvienne, mais cela fait un moment.

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@Hellsaint, un exemple de mes débuts dans AD&D. Le Joueur 1 attaque avec une épée magique, puis la lance au Joueur 2, qui est le suivant dans l'initiative. Le Joueur 2 l'attrape, l'utilise pour attaquer, la lance au Joueur 3. Et ainsi de suite.

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