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Pourquoi les cartes ont-elles différents niveaux de rareté dans Magic: The Gathering?

J'ai réfléchi à ce concept et j'ai essayé de trouver une réponse concise : Pourquoi existe-t-il différents niveaux de rareté de cartes dans MtG? Pour que ce concept de différents nombres de cartes différentes existant soit bénéfique à MtG, il doit faire l'une des choses suivantes :

  • Rendre plus facile la construction de decks.
  • Rendre le jeu plus stratégique.
  • Rendre le jeu plus rejouable.

Voici ce que j'ai trouvé jusqu'à présent :

  • Le premier point est probablement le plus pertinent. Si un Llanowar Elf était aussi commun qu'un Shpinx of Uthuun, et que les deux étaient aussi communs que tout le reste, cela n'aurait aucun sens car le nombre de decks ayant besoin de Llanowars et la quantité de Llanowars dans chaque deck qui les utilise est bien plus grande.
  • Dans une certaine mesure, cela rend le jeu plus rejouable, car il faut plus de temps pour voir toutes les cartes car certaines ne sont pas aussi communes, mais je ne considère pas vraiment cela comme une bonne raison en soi.
  • Les rares ont tendance à être plus puissantes que les autres cartes, et cela semble fonctionner exactement à l'envers de ce qu'il devrait. Si beaucoup de personnes veulent un Thrun, the last troll dans leurs decks car il est vraiment puissant, ne devrait-il pas être commun pour que les personnes avec des rares n'aient pas un avantage sur celles qui n'en ont pas? Si vous allez rendre certaines cartes plus faibles que d'autres, pourquoi ne pas en créer davantage des bonnes et moins des mauvaises? Rendre les cartes puissantes plus chères ne améliore pas le jeu global.

Ces points sont-ils quelque peu valides? Comment le fait d'avoir des cartes produites en plus petit nombre rend-il Magic meilleur jeu? Comment le jeu changerait-il pour le meilleur ou pour le pire si toutes les cartes étaient également rares?


REMARQUE : Dire que le fait que certaines cartes soient plus rares que d'autres rend le jeu meilleur en raison du facteur 'ooooh brillant !' quand vous en obtenez une ne fait rien pour rendre la construction de decks et jouer au jeu plus intéressants ou amusants. Je sais aussi que cela rapporte beaucoup d'argent à Wizards et aux magasins de cartes, mais je ne veux pas me concentrer sur l'argent dans les poches du créateur en tant que raison de leur existence. :D

44voto

Justin Standard Points 15312

Les principales raisons de la rareté sont :

  1. Pour permettre des cartes complexes sans submerger les nouveaux joueurs. Les interactions complexes font partie de ce qui rend Magic génial, mais le volume de règles peut être écrasant. En limitant les cartes complexes à l'infrequent, le rare et le mythique, cela réduit la quantité dont les nouveaux joueurs ont besoin de se soucier.
  2. Pour permettre des environnements limités intéressants ainsi que des cartes puissantes pour la construction de decks. En plaçant des bombes limitées en rare ou même en mythique rare, cela réduit l'effet qu'elles ont sur les parties en format limité.
  3. Pour vendre des cartes.

20voto

Ben Points 191

Je suis surpris que tant de gens se sont rassemblés pour dire "au fond, tout est une question d'argent". Je ne pense pas que la rentabilité soit un facteur clé pour expliquer les différentes raretés. Je pense que c'est juste un effet secondaire (bien que, pour Wizards, un effet très bénéfique).

Si Richard Garfield avait voulu que toutes les cartes aient une rareté égale, il aurait certainement pu concevoir le jeu de cette façon. La plupart des jeux n'ont qu'une seule rareté, et la plupart des bons jeux restent rentables.

Les jeux de cartes à collectionner sont différents de la plupart des jeux, naturellement. Lorsque vous achetez la plupart des jeux, vous avez une bonne idée de ce que vous allez trouver à l'intérieur de la boîte. Lorsque vous ouvrez un booster de MtG, vous ne savez pas ce que vous allez trouver à l'intérieur. Et ne pas savoir est une grande partie du plaisir.

Imaginons un monde dans lequel un set Magic de 300 cartes n'avait qu'une seule rareté. Les joueurs qui aimaient le jeu achèteraient une boîte de boosters et seraient presque garantis de posséder au moins une de chaque carte. C'est bien du point de vue des collectionneurs fauchés. Mais est-ce vraiment bon pour maintenir l'excitation du jeu?

N'oublions pas que lors du développement de Magic, Richard Garfield (de manière peut-être naïve) n'a jamais imaginé que les gens ressentiraient un besoin obsessionnel de collectionner chaque carte. Il prévoyait de découvrir une nouvelle carte rare dans le deck d'un autre joueur comme un événement palpitant. La rareté a été spécifiquement conçue pour créer une expérience de jeu plus époustouflante. Le jeu où vous ne savez jamais contre quoi vous allez jouer lorsque vous vous asseyez en face d'un joueur de l'extérieur de la ville. Vraiment, est-ce que cela ne ressemble pas au meilleur jeu de l'univers?

Malheureusement, cet aspect de Magic est devenu une victime du succès fulgurant du jeu... même si cela n'a certainement pas nui aux marges bénéficiaires du jeu, car des collectionneurs fous ont dépensé des milliers de dollars pour "attraper les toutes". Néanmoins, je ne pense pas qu'ils aient conservé la rareté dans le jeu juste pour encaisser l'argent. La rareté a tant d'effets bénéfiques sur le jeu à ce jour : elle permet à la plupart des cartes d'un booster d'être faciles à comprendre pour un joueur débutant; elle permet d'ajouter des cartes plus intéressantes et controversées à la collection car il n'y en aura pas trop en circulation parmi le groupe de jeu moyen; elle permet des environnements de jeu scellé et de draft beaucoup plus nuancés; et, en fin de compte, elle rend certaines cartes intrinsèquement plus cool et excitantes que d'autres, ce qui ne serait peut-être pas le cas si vous pouviez facilement avoir 20 de chaque carte que vous vouliez.

La rareté incite les gens à dépenser beaucoup d'argent pour des cartes, car c'est cool. Ce n'est pas un stratagème pour "forcer" les joueurs à dépenser plus d'argent pour jouer au jeu. Les joueurs ont toujours la possibilité de ne pas le faire, vous savez! C'est juste que Magic est un jeu tellement cool que, pour beaucoup de gens, cela vaut la peine d'investir.

14voto

WiredJ Points 71

Ben a bien couvert les raisons générales :

  • La rareté stimule les ventes.
  • La rareté définit le format Limité.
  • Les communes simples sont conviviales pour les débutants.

J'ai l'impression qu'il y a un sous-texte à votre message : le modèle de rareté fait augmenter le coût de participation à Magic en tant que passe-temps -- comment cela pourrait-il être autre chose que nuisible au jeu?

Je pense que la réponse est que, en plus de stimuler les ventes de boosters et de soutenir un marché secondaire pour les cartes, le modèle de rareté sert d'outil utile d'ingénierie sociale qui maintient l'intérêt pour Magic et préserve une certaine variété dans l'environnement de jeu local.

Lorsque Richard Garfield a conçu le jeu pour la première fois, l'hypothèse était que les joueurs posséderaient un petit ensemble de cartes, et que les cartes rares seraient... eh bien, en fait rares. Comme seul un de vos amis posséderait un Dragon Shivan et ce serait remarquable qu'il en possède un. Cependant, les joueurs dévoués et collectionneurs ont rapidement acheté beaucoup de boosters afin d'acquérir les cartes qu'ils voulaient, y compris toutes les rares les plus intéressantes.

L'effet durable de cela est qu'il a établi Magic non pas seulement comme un jeu de cartes, mais comme un passe-temps à part entière. L'investissement financier des joueurs dans le jeu se traduit également par un investissement émotionnel. En rendant la recherche de cartes plus attrayante, la rareté contribue à maintenir Magic comme un grand jeu pour ses joueurs plutôt qu'un simple jeu parmi tant d'autres.

Peut-être que tout cela est bien beau, mais vous traitez Magic plus comme un jeu de stratégie qu'un passe-temps unique, et donc vous ne voyez pas l'intérêt de Thrun rare mythique -- ou, plus précisément, de Thrun à 15$. Voici l'intérêt de Thrun à 15$ :

  • Les joueurs débutants ne sont pas susceptibles de le voir souvent. Mais beaucoup de joueurs débutants ne sont pas susceptibles de voir beaucoup d'autres cartes qui ne sont pas dans un deck de départ, donc ce n'est pas vraiment important.
  • Les joueurs compétitifs très dévoués -- le genre de personnes qui pourraient réellement voyager pour jouer lors d'un Grand Prix, par exemple -- seront prêts à payer 15$ pour lui, s'il est bon (ou 100$, s'il est aussi bon que Tarmogoyf, Dark Confidant, ou Force of Will). La rareté est un peu sans importance pour eux, vraiment, en dehors du Limité.
  • Les joueurs occasionnels très dévoués et les joueurs compétitifs de niveau FNM achètent beaucoup de cartes, mais ils sont quand même susceptibles de se sentir un peu mal à l'aise de dépenser 15$ juste pour jouer avec Thrun. Toutefois, beaucoup de joueurs à ce niveau sont quand même susceptibles de s'engager pour Thrun, mais cela implique un engagement de leur part, de sorte qu'ils ne sont pas susceptibles de revenir la semaine prochaine avec un tout nouveau deck du moment après avoir mis tant d'effort pour acquérir Thrun ou des Wurmcoil Engine ou Liliana tape-à-l'œil. C'est l'un des facteurs qui garantit, surtout à l'ère des cascades d'informations massives sur Internet, que votre environnement de jeu local n'est pas juste une copie conforme des "grandes ligues" (l'autre étant le goût personnel). Ainsi, le coût d'acquisition des cartes essentielles au tournoi donne à votre magasin de jeux local ou à votre "table de cuisine" un métagame qui évolue à un rythme confortable pour ses participants, plutôt que l'allure frénétique des environnements de tournois haut de gamme.

10voto

David Z Points 6685

Je sais que tu as dit que tu ne veux pas te concentrer sur l'argent dans les poches des créateurs, mais le fait est que c'est la raison. C'est une simple conséquence de la loi de l'offre et la demande : si tu veux vendre beaucoup de ton produit, tu augmentes la demande et tu diminues l'offre. Pour les cartes Magic, cela signifie que tu crées des cartes puissantes (haute demande) en nombre limité (faible offre). Toutes les modifications des niveaux de rareté au fil des ans, y compris les mythic rares, les cartes foil et les planeswalkers, visent à augmenter le niveau de puissance ou à diminuer le nombre de ces cartes rares. Cela incite ensuite les gens à acheter plus de boosters dans l'espoir d'ouvrir une carte puissante et excitante.

Les autres raisons mentionnées par Ben jouent également un rôle dans la motivation de la distribution de rareté, mais c'est un rôle mineur. Dans tout ce que j'ai lu de la part de Wizards au fil des ans, leur motivation principale dans la conception du jeu a toujours été de vendre des cartes.

6voto

PW. Points 3052

Dans cet article, Mark Rosewater discute de la manière dont les cartes deviennent rares (en se concentrant particulièrement sur les cartes rares "mauvaises").

Voici quelques-unes des raisons qu'il spécifie pour lesquelles certaines cartes deviennent rares :

  • Elles sont trop complexes pour être communes ou peu communes
  • Elles sont des créatures ou des sorts cool et uniques qui doivent être rares pour conserver leur caractère spécial
  • Elles sont des cartes qui perturbent les formats scellés ou les drafts et sont rendues rares pour minimiser leur apparition dans les formats limités
  • Nous devons rendre la carte rare pour maintenir un équilibre de "bonnes" cartes à travers les trois raretés

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