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Pourquoi les cartes ont-elles différents niveaux de rareté dans Magic: The Gathering?

J'ai réfléchi à ce concept et j'ai essayé de trouver une réponse concise : Pourquoi existe-t-il différents niveaux de rareté de cartes dans MtG? Pour que ce concept de différents nombres de cartes différentes existant soit bénéfique à MtG, il doit faire l'une des choses suivantes :

  • Rendre plus facile la construction de decks.
  • Rendre le jeu plus stratégique.
  • Rendre le jeu plus rejouable.

Voici ce que j'ai trouvé jusqu'à présent :

  • Le premier point est probablement le plus pertinent. Si un Llanowar Elf était aussi commun qu'un Shpinx of Uthuun, et que les deux étaient aussi communs que tout le reste, cela n'aurait aucun sens car le nombre de decks ayant besoin de Llanowars et la quantité de Llanowars dans chaque deck qui les utilise est bien plus grande.
  • Dans une certaine mesure, cela rend le jeu plus rejouable, car il faut plus de temps pour voir toutes les cartes car certaines ne sont pas aussi communes, mais je ne considère pas vraiment cela comme une bonne raison en soi.
  • Les rares ont tendance à être plus puissantes que les autres cartes, et cela semble fonctionner exactement à l'envers de ce qu'il devrait. Si beaucoup de personnes veulent un Thrun, the last troll dans leurs decks car il est vraiment puissant, ne devrait-il pas être commun pour que les personnes avec des rares n'aient pas un avantage sur celles qui n'en ont pas? Si vous allez rendre certaines cartes plus faibles que d'autres, pourquoi ne pas en créer davantage des bonnes et moins des mauvaises? Rendre les cartes puissantes plus chères ne améliore pas le jeu global.

Ces points sont-ils quelque peu valides? Comment le fait d'avoir des cartes produites en plus petit nombre rend-il Magic meilleur jeu? Comment le jeu changerait-il pour le meilleur ou pour le pire si toutes les cartes étaient également rares?


REMARQUE : Dire que le fait que certaines cartes soient plus rares que d'autres rend le jeu meilleur en raison du facteur 'ooooh brillant !' quand vous en obtenez une ne fait rien pour rendre la construction de decks et jouer au jeu plus intéressants ou amusants. Je sais aussi que cela rapporte beaucoup d'argent à Wizards et aux magasins de cartes, mais je ne veux pas me concentrer sur l'argent dans les poches du créateur en tant que raison de leur existence. :D

2voto

Mikey P Points 254

Je pense que @DavidZaslavsky et moi sommes sur la même longueur d'onde. Qu'est-ce que Magic? Ce n'est pas un jeu de société, ce n'est pas juste un jeu de cartes, c'est un jeu de cartes collectionnables. Et c'est très bien, c'est ce que c'est. Si WotC imprimait des cartes à la demande et facturait 1 $ chacune, la plupart des "communes" n'existeraient pas car il n'y aurait pas de demande pour elles, donc elles ne seraient probablement jamais créées en premier lieu. Et ces communes ajoutent au jeu: elles ajoutent beaucoup de saveur à chaque bloc, et parfois elles sont meilleures que ce que prévoit le département R&D. Le métagame, les tournois, etc., seraient à peine reconnaissables. Je ne joue pas à Magic à cause des coûts - le dernier booster que j'ai acheté était soit Alliances, soit Mirage. Si les choses étaient à un coût équivalent, des personnes comme moi joueraient probablement encore. Mais sans les coûts, il n'y aurait aucun moyen pour WotC de justifier tout l'effort en R&D. Le nombre incroyable de cartes est incroyable, et c'est ce qui fait la magie de Magic.

Il semble que le jeu serait en meilleure santé si toutes les cartes ridiculement chères étaient soit interdites soit réimprimées jusqu'à ce que l'offre soit suffisante pour maintenir le prix raisonnable. Je ne trouve aucune justification pour les "rares mythiques" autres que de rendre l'achat de booster plus semblable à l'achat de billets de loterie.

2voto

Adam Lindberg Points 9689

Je suis d'accord avec la plupart des commentaires précédents, mais j'aimerais ajouter un autre aspect du problème. Il y a un aspect de ce jeu qui était intrinsèque au début et qui est maintenant très négligé : l'ANTE. Si vous jouez avec l'ante, vous pouvez risquer de perdre une carte rare, tandis que votre adversaire peut risquer simplement une carte commune... et cela peut ajouter de l'intérêt et des approches différentes à un jeu (et à la construction de decks !). De nos jours, jouer avec l'ante est très rare...

1voto

jbdavid Points 211

Je suis surpris que personne n'ait encore mentionné l'aspect histoire. Les soldats ordinaires et les ours sont en réalité communs, et les puissants sorciers sont rare, les planeswalkers encore plus (mythique rare):

Un individu sur un million naît avec « l'étincelle », l'essence ineffable qui rend une personne capable de devenir un Planeswalker. Parmi ceux nés avec « l'étincelle », encore moins « allument » leur étincelle, leur permettant de réaliser leur potentiel et de voyager entre les plans. La plupart des Planeswalkers voient leur étincelle s'allumer à la suite d'une grande crise ou d'un traumatisme, mais chaque éveil est différent. Une expérience de mort imminente pourrait allumer l'étincelle d'un Planeswalker, tout comme une épiphanie soudaine et bouleversante ou une transe méditative permettant à le mage de saisir une vérité transcendante. Il y a autant d'histoires de ce genre qu'il y a de Planeswalkers.

Prenons la horde de Drudge Skeletons en arrière-plan de l'art de cette carte Alpha de 1993, par exemple, vue jusqu'à l'édition Sixth Edition de 1999:

Drudge SkeletonsDrudge Skeletons

Ces squelettes sont certainement plus communs que les lunettes d'Urza (peu commune), qui sont plus communes que les lunettes de soleil d'Urza (rare):

Glasses of UrzaUrza's Sunglasses

Thrun, the Last Troll

Thrun, le Dernier Troll (mythique rare) a de nombreuses histoires sur sa propre peau, comme écrit dans l'aperçu officiel du set:

La plupart pensent que les trolls se sont éteints. Tant que je suis en vie, ils ont tort.

—Inscrit sur la peau de Thrun, le Dernier Troll

Comme l'explique le créateur de Magic, Richard Garfield, dans La Création des Mille et Une Nuits:

J'ai lu plusieurs traductions, notant tous les personnages principaux, créatures, objets et lieux que j'ai rencontrés. [...] J'ai réparti ces noms dans les emplacements communs et peu communs (il n'y avait pas de rares dans les Mille et Une Nuits). J'ai fait cela grossièrement en mettant les choses qui faisaient partie de l'atmosphère des Mille et Une Nuits--souvent des éléments de fond mais rarement des acteurs principaux--dans la pile commune. Par exemple, les aspics, les tortues et les nomades apparaissent dans de nombreuses histoires mais n'en sont pas les sujets. Les choses qui étaient des parties importantes d'histoires, ou associées à une seule histoire, allaient dans la pile peu commune. Par exemple, Goutte de Miel et Forgeron Repenti étaient tous les deux des histoires particulières, et Sindbad était un acteur principal de nombreuses histoires.

Il y avait certainement des cartes qui ne correspondaient pas à ce schéma, mais cette procédure était la règle générale. Les exceptions les plus notables étaient les djinni et les efreet, qui étaient des acteurs majeurs assez communs dans les Mille et Une Nuits, généralement sans noms spécifiques mais avec des personnalités spécifiques. Il semblait que ces acteurs puissants et importants ne devraient pas être communs--ou d'une seule couleur--et donc j'en ai mis un de chaque dans chaque couleur sauf le blanc, où ils n'avaient pas l'air d'appartenir.

Le goût était si important que l'extension Légendes de 1994 s'est concentrée sur les personnages, et a ajouté la règle des Légendes pour les rendre uniques:

Les cartes de planeswalker et de permanent légendaire représentent des choses uniques dans le multivers. Il n'y a qu'un seul Koth of the Hammer, et il n'y a qu'un Umezawa's Jitte. Il briserait le quatrième mur de permettre aux deux joueurs de contrôler leur propre copie de l'un ou l'autre en même temps.

Ce n'est que depuis 2014 que la règle des Légendes permet à plusieurs copies d'exister sur le champ de bataille en même temps.

-3voto

wesc Points 466

Nous parlons de la façon dont cela affecte le jeu et non de la façon dont cela affecte l'argent de l'entreprise (bénéfice/perte). De plus, nous parlons de la façon dont cela affecte le gameplay et non de la façon dont cela affecte l'excitation d'ouvrir des boosters etc./l'attrait snob.

Tout d'abord, définissons les attributs des cartes communes par rapport aux cartes mythiques (et tout ce qui se situe entre sur cette échelle). Les cartes communes sont simplement des cartes moins puissantes que les rares. Les cartes communes ne sont pas moins complexes que les cartes mythiques. C'est simplement faux. Un exemple est le gros monstre rare/mythique rare de 8 mana qui a simplement une grande puissance et 2/3 capacités et rien de plus. Les cartes communes ont tendance à être simplement des versions moins efficaces des rares. Par exemple, elles ont un pire rapport coût en mana/puissance, un coût en mana plus élevé pour leurs capacités ou infligent moins de dégâts, etc. Fondamentalement, si l'on attribue une 'puissance' sur une échelle numérique, les cartes communes sont de puissance X, les cartes peu communes X+1, les rares X+2, etc. ou quelque chose approximativement similaire. La seule différence réside dans la qualité des cartes. Parfois, rarement, une carte commune dans un jeu est une bonne carte pour votre deck, mais généralement la plupart de vos cartes ne seront pas communes/non communes. La plupart des bons decks coûtent plus de 100£. En plus des prix des tournois, si vous changez de deck deux fois par an, c'est comme acheter une PS3 chaque année.

Maintenant que nous savons que la rareté des cartes est simplement un indicateur de la valeur de la carte dans le gameplay réel (c'est-à-dire sa puissance) et que le prix est proportionnel à la puissance des cartes, tout cela signifie simplement qu'ils créent un metagame où plus vous avez de richesse dans la vie réelle, plus vous avez de pouvoir pendant le jeu. Donc, si vous travaillez dur, devenez compétent en informatique et gagnez beaucoup d'argent, vous êtes maintenant mieux loti lors de la construction d'un deck dans Magic et donc pendant le gameplay, donc en fait être bon en informatique (ou dans n'importe quoi d'autre pour lequel les gens vous paient beaucoup d'argent) = être bon à Magic. C'est juste tellement faux...

Cependant, si toutes les cartes avaient le même prix, cela ne fonctionnerait pas comme une entreprise, etc. Les cartes communes ne seraient pas achetées et étant donné qu'elles coûtent la même chose à imprimer, fabriquer, etc., ce serait une perte pure. Cela signifie que les cartes communes disparaîtraient et ce serait mauvais pour le jeu car il y aurait moins de cartes pour que les gens bricolent leur deck/de rencontrent des idées, et avoir de nombreux formats est de toute façon amusant, par exemple des decks purement communs, etc. Alors ils devraient arrêter de produire autant de cartes par an car il y aura toujours une échelle de bonnes cartes à mauvaises cartes simplement parce que si une carte est meilleure qu'une autre dans ce set, alors peu importe à quel point la carte est 'bonne', elle est maintenant fondamentalement moins bonne. Cela signifie qu'ils augmenteraient le prix de toutes les cartes. De plus, le système de Magic: The Gathering est si bien configuré avec des catégories de couleurs et des thèmes chaque année, etc. - ils savent quelles cartes sont bonnes et quels sont les remplissages. Alors que dans Yu-Gi-Oh, il y a juste des cartes qui seront toujours là, qui sont formidables dans la plupart des decks comme MST, monster reborn, etc.

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