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Est-il possible d'augmenter de manière précise le taux de réussite critique (CR) en fonction d'un excès de richesse du groupe ?

Si vous jouez un niveau d'avancement par paliers, il peut arriver qu'il y ait une augmentation du trésor, au cours de laquelle la partie gagne de l'or et des objets magiques bien au-delà de ce que leur richesse normale serait à ce niveau.

Et oui, ce problème peut être évité si vous ajustez soigneusement le trésor à des valeurs inférieures au fil du temps pour équilibrer les choses. Mais dans mon cas particulier, je n'ai pas très bien fait cela et donc mes joueurs ont beaucoup plus d'or que ce qui serait normal à leur niveau, mais qui serait normal pour le nombre de créatures qu'ils ont vaincues.

Mais la question ici est la suivante : si la partie a plus de richesse que la normale pour son niveau, disons qu'elle a la richesse d'un personnage de niveau 9 au niveau 6 ou 7. Existe-t-il un moyen précis de déterminer combien les CR (Niveaux de Défi) des rencontres devraient être plus élevés pour présenter des rencontres Très faciles, Faciles, Difficiles et Très difficiles appropriées?

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Slodin Points 1

Non, il n'existe pas de tableau identifiant exactement l'augmentation de CR en fonction de la richesse du groupe.

Le DMG appelle explicitement cela le travail du DM dans le jeu (DMG, p54) :

Votre travail consiste à comparer la richesse acquise des rencontres dans votre aventure avec le gain de richesse attendu indiqué dans le tableau ci-dessus. Si votre aventure contient plus de trésors, réduisez-la.

et (p212)

Inclure des objets magiques comme partie du trésor est une tâche essentielle du DM. …Un seul objet trop puissant peut ruiner toute une campagne.

Cependant, le DMG et le DMG II proposent de nombreuses ressources pour modifier la difficulté de la rencontre afin de convenir aux joueurs qui ont du mal avec des rencontres de niveau égal ou qui sont trop puissants. À la page 49 du DMG, la section "Rencontres avec un seul monstre" donne quelques conseils pour augmenter la difficulté, tels que "Préparer des tactiques à l'avance" ou "Diviser le groupe." À la page 50, il y a une autre section intitulée explicitement "Modification de la difficulté", discutant d'autres tactiques pour augmenter le défi effectif des ennemis de niveau CR plus bas. Le DMG II contient également une multitude de ressources pour 'pimenter' les rencontres en les plaçant dans des environnements exotiques (par exemple, combats aériens ou sous-marins), ce qui peut obliger les joueurs à acquérir et utiliser des consommables dont ils n'auraient pas eu besoin autrement.

En fin de compte, les conseils semblent être :

  1. Ne vous inquiétez pas trop de l'ajustement du gain d'XP à court terme. Si vous réduisez légèrement les trésors, les joueurs 'rattraperont' leur équipement.
  2. Augmentez la difficulté pour les personnages bien équipés en rendant leurs ennemis bien préparés également.
  3. Créez des rencontres originales qui encouragent les joueurs à consommer plus de ressources.

Et d'après ma propre expérience, une possibilité est de permettre aux joueurs de dépenser ou d'échanger une partie de cette richesse pour une raison en jeu. Pour les groupes bons, cela pourrait être un acte héroïque (reconstruire une ville détruite) ou un objectif noble (étendre une organisation religieuse bonne). Pour les groupes neutres ou maléfiques, cela pourrait être un investissement qui porterait ses fruits plus tard (recherche magique qui produira de nouveaux objets ou sorts - quand cela sera adapté au niveau) ou un statut personnel (titres de noblesse, avec des terres et des serfs).

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Momonga-sama Points 9553

Tout d'abord, vous utilisez incorrectement quelques termes courants, laissez-moi donc les clarifier.

Cote de Défi

Chaque monstre dans ce livre a une cote de défi (CR) qui, lorsqu'elle est comparée au niveau du groupe, se traduit directement en une récompense en XP. Une cote de défi est une mesure de la facilité ou de la difficulté à surmonter un monstre ou un piège. (Guide du Maître, page 36)

Le Niveau du Groupe est le niveau moyen de tous les personnages dans le groupe, y compris les personnages joueurs et les PNJ.

Niveau d'Effort Complet Le niveau de personnage effectif (ECL) d'une créature détermine sa puissance en tant que personnage ou acolyte. Le Manuel des Monstres contient des statistiques et d'autres détails sur les acolytes potentiels. Ajoutez l'ajustement de niveau plus les dés de vie (y compris les dés de classe) pour générer l'ECL.

Un peu plus sur les aventuriers et l'économie

Rappelez-vous que sauf s'il s'agit d'un bien commercial, comme des gemmes, des œuvres d'art, des objets magiques cela se vend à la moitié de son prix de marché. Gardez à l'esprit que les personnages joueurs sont des aventuriers. Ils ont besoin d'acheter et d'entretenir un moyen de transport de quelque sorte. Ils doivent manger, boire et avoir un endroit pour dormir. Les lanceurs de sorts peuvent avoir besoin d'acheter des composants matériels coûteux, comme le diamant utilisé dans le sort de résurrection, qui doit coûter au moins 10 000 po. Il y a également d'autres facteurs, comme l'embauche de PNJ, le paiement d'un lanceur de sorts pour leur lancer un sort et l'achat de biens à usage unique comme des potions, des parchemins. Chaque fois que je joue en tant que maitre de jeu ou joueur, la richesse est assez rapidement utilisée d'une manière ou d'une autre.

La question elle-même

La richesse ne doit jamais être utilisée pour déterminer le niveau du personnage ou du groupe, cependant cela pourrait affecter les récompenses obtenues, si vous trouvez que les rencontres étaient considérablement plus faciles à cause de la richesse.

Modification des Récompenses en XP et des Niveaux de Rencontre

Parfois, les circonstances donnent aux adversaires des personnages un avantage distinct. D'autres fois, les PJ ont un avantage. Ajustez la récompense en XP et le niveau de rencontre en fonction de la mesure dans laquelle les circonstances changent la difficulté de la rencontre. (Guide du Maître, page 39)

Il y a également un petit tableau, qui suggère comment vous devriez modifier le Niveau de Rencontre et les XP attribuées.

|       Circonstance        | Ajustement de Récompense en XP | Ajustement de niveau |
|   Moitié moins difficile    |       XP × 1/2      |    Niveau de Rencontre –2     |
|Significativement moins difficile|       XP x 2/3      |    Niveau de Rencontre –1     |
|Significativement plus difficile|       XP × 1-1/2    |    Niveau de Rencontre +1     |
|Significativement plus difficile|       XP × 2        |    Niveau de Rencontre +2     |

Il est suggéré de garder à l'esprit les points suivants tout en modifiant la récompense en XP et les niveaux de rencontre.

  • Les points d'expérience font avancer le jeu. Ne soyez pas trop radin ou trop généreux.
  • La plupart des rencontres n'ont pas besoin de modification. Ne perdez pas beaucoup de temps à vous soucier des détails. Ne vous inquiétez pas de modifier les rencontres avant d'avoir joué le jeu pendant un certain temps.
  • Les mauvais lancers de dés ou les mauvais choix de la part des PJ ne doivent pas modifier les niveaux de rencontre ou les récompenses en XP. Si la rencontre est difficile parce que les joueurs ont été malchanceux ou négligents, ils ne recevront pas plus d'expérience.
  • Juste parce que les PJ sont fatigués des rencontres précédentes ne signifie pas que les rencontres ultérieures (plus difficiles) devraient avoir des récompenses plus élevées. Jugez la difficulté d'une rencontre sur ses mérites propres.

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