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Comment informez-vous vos ordinateurs de quelque chose qu'un seul d'entre eux ressent ?

Je cherche à déterminer la meilleure façon de gérer les observateurs attentifs par rapport aux passagers non avertis. Peut-être qu'il n'y a vraiment rien à faire cependant.

Ex 1. Un rogue pille un cadavre mais ne veut pas partager l'or. Comment me fait-il savoir qu'il a pillé le cadavre sans l'annoncer et sans que tous les autres joueurs l'entendent? Bien sûr, les PJ ne l'ont pas entendu l'annoncer, mais les joueurs l'ont entendu et ils réagiront d'une manière ou d'une autre (c'est-à-dire que cela suscitera leur réaction pour piller la prochaine fois, ou ils en voudront à ce joueur).

Ex 2. Mon groupe voyage à travers les bois et le Ranger demande s'il peut faire un test pour voir s'il y a des gobelins à proximité. Il obtient un assez bon résultat pour déterminer qu'il y en a certains qui ont été là récemment. Personne d'autre n'aurait remarqué. Est-ce que je dis juste au Ranger, ou est-ce que je le dis à tout le groupe car c'est probablement ce que le Ranger va faire de toute façon.

Ex 3. Mes joueurs rencontrent un Dragon mais un seul d'entre eux parle le Draconique, et le dragon ne parle pas le Commun. Peut-être que le joueur voudrait traduire seulement des demi-vérités au groupe, alors comment puis-je lui dire juste à lui.

Je ne veux pas emmener les joueurs dans la pièce d'à côté toutes les 3 minutes, donc j'essaie simplement de comprendre ce que font les autres MD, ou s'ils laissent surtout passer ce genre de choses. Vous n'avez pas besoin de répondre à chaque exemple, mais quelques conseils sur ce type de situation seraient utiles.

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Flamma Points 17033

Il y a deux façons de le faire :

Ouvert

Il suffit de parler à voix haute des informations. Tous les joueurs doivent avoir confiance que les autres ne vont pas utiliser des informations hors jeu pour prendre des décisions. Autrement dit, les personnages de chacun doivent agir comme s'ils ne savaient pas que le voleur a gardé de l'or pour lui-même.

Fermé

Transmettez les informations uniquement au joueur qui les connaît. Autrefois, le MJ et les joueurs se passaient des morceaux de papier avec des informations, des questions et des actions. De nos jours, il est facile d'envoyer un SMS au joueur et au MJ.

Laquelle devrait être utilisée

Cela dépend beaucoup de la dynamique du groupe. Si tous les joueurs se font confiance et ne jouent pas hors jeu, la méthode ouverte non seulement est plus rapide, mais divertit aussi tous les joueurs avec plus d'informations, ce qui rend généralement le jeu lui-même plus divertissant.

En fin de compte, il est plus sage de trouver un juste milieu confortable pour votre groupe. Il y a de nombreuses situations dans lesquelles passer des notes ne vaut tout simplement pas la peine. Si l'information n'est pas très importante, ou s'il est probable que le joueur partagera l'information juste après avoir reçu la note, retarder le jeu n'a pas de sens. En revanche, si l'information est si importante qu'il est très difficile pour tout le monde de l'ignorer et d'imaginer comment leurs personnages réagiraient sans la connaître, il est peut-être bon de la cacher.

Je joue généralement à 80-90% ouvert et 10-20% fermé, mais comme je l'ai dit, cela dépend vraiment beaucoup de la dynamique du groupe.

6voto

Bradd Szonye Points 8974

Par le passé, j'ai passé des notes ou emmené des joueurs dans la pièce suivante, en fonction de la complexité de la situation. Cependant, je ne recommande aucune de ces solutions. Dans mon expérience, la plupart des RPG fonctionnent mieux comme des jeux coopératifs, en particulier D&D. Il est préférable que les personnages coopèrent, mais il est absolument crucial que les joueurs le fassent.

Ainsi, dans l'exemple de la reconnaissance, je supposerais simplement que les joueurs partageront les informations tôt ou tard, alors il n'est pas nécessaire de les garder confidentielles. Dans les deux autres exemples, où un personnage pourrait trahir les autres - je découragerais fortement les joueurs de mettre en place ce genre de situation en premier lieu. Le géant dans la cour de récréation a un excellent article, Prendre les décisions difficiles, sur ce sujet.

Décidez de réagir différemment: Avez-vous déjà vu une équipe se disputer au sujet des actions de l'un de ses membres? Un personnage a-t-il déjà menacé à plusieurs reprises de quitter l'équipe? Souvent, les querelles internes se résument à un joueur déclarant : "C'est ainsi que mon personnage réagirait." En fait, souvent, c'est vous qui le direz; c'est une réaction courante lorsque les alignements ou les codes éthiques entrent en conflit...

Lorsque vous réfléchissez à une situation, demandez-vous : "Est-ce la seule façon dont mon personnage peut réagir à cela?" Il y a de fortes chances que la réponse soit "Non".

Vous pouvez vous amuser avec des RPG de trahison, mais cela fonctionne mieux lorsque tout le monde est d'accord, à ce moment-là, vous pouvez trouver comment gérer les communications secrètes avec le groupe dans son ensemble. Souvent, vous n'avez pas besoin de communications secrètes entre les joueurs dans ce cas.

4voto

Dronz Points 5581

Je leur passe généralement des notes. C'est ce que font la plupart des MJ avec qui j'ai joué. Si je peux anticiper que quelqu'un pourrait avoir besoin d'informations complexes, je peux les écrire à l'avance pour accélérer le jeu. Il m'arrive même de rédiger quelques versions de certaines notes, ou des notes utiles dans différentes situations qui pourraient se présenter, voire de remplir des espaces "à compléter". Par exemple :

Vous remarquez une figure _______ qui est _______.

Si les informations sont plus complexes ou nécessitent une interaction, je vais discuter brièvement avec le joueur ou l'emmener dans une autre pièce.

Dans certains jeux, chaque joueur a un cahier pour prendre des notes, qui sont transmises au MJ et inversément.

De plus, lors de l'utilisation d'ordinateurs, j'ai préparé des textes qui peuvent être envoyés par message électronique. De nos jours, cela pourrait également être fait avec les téléphones des gens... bien que je n'aie pas expérimenté cela et que je préfère que les joueurs ne se concentrent pas sur leurs appareils pendant la partie.

Les personnes avec qui j'ai joué ont généralement beaucoup aimé ce type de jeu. Souvent, cela a permis des situations très intéressantes où les joueurs génèrent une grande partie de ce qui se passe. Savoir ce que les gens savent ou ne savent pas peut être très intéressant, important et amusant à gérer, et même avec d'excellents joueurs, il peut être utile et plus amusant de ne pas avoir la même vision et connaissance que tout le monde. Bien sûr, cela peut parfois devenir fastidieux ou ralentir les choses, et cela peut ne pas toujours être nécessaire ou souhaitable.

Dans les exemples que vous avez donnés :

Ex 1. Un voleur fouille un cadavre mais ne veut pas partager l'or. Comment me le signale-t-il sans l'annoncer et sans que tous les autres joueurs l'entendent ? Certes, les personnages n'ont pas entendu son annonce, mais les joueurs l'ont entendue et réagiront d'une manière ou d'une autre (c'est-à-dire que cela suscitera leur réaction pour faire du pillage la prochaine fois, ou ils garderont une rancune).

Le joueur me passe généralement une note. Parfois, mes joueurs ont eux-mêmes des notes préparées. Parfois, ils me passent des notes contenant des choses triviales ou rien du tout "juste pour éviter que les autres joueurs ne méta-jeu en passant des notes". Certains joueurs ont parfois établi des signaux qu'ils peuvent me donner pour indiquer qu'ils effectuent une action pré-arrangée, donc aucune note n'est nécessaire. Par exemple, le joueur de voleur mentionné ci-dessus pourrait me dire qu'il va tripoter la gomme de son crayon rouge quand il veut rapidement fouiller un corps.

Ex 2. Mon groupe voyage à travers les bois et le Rôdeur demande s'il peut faire une vérification pour voir s'il y a des gobelins à proximité. Il obtient un score suffisamment élevé pour déterminer qu'il y en a eu récemment. Personne d'autre n'aurait remarqué. Dois-je juste le dire au Rôdeur, ou dois-je le dire à tout le groupe car c'est probablement ce que le rôdeur va faire de toute façon.

C'est à vous de décider. Je regarde comment les joueurs sont déployés à ce moment-là, si le Rôdeur va clairement le dire aux autres, et s'il peut s'en passer de leur crier. S'il va certainement le leur dire, je le dis juste, mais si je décide de le dire à tous les PJ et que le Rôdeur décide de ne pas le dire pour une raison quelconque, alors je dois m'attendre à ce que les autres joueurs jouent leur manque d'information. Je prends en compte toute la situation quand je prends ce genre de décision. J'ai assez d'expérience dans ce type de situation pour décider rapidement et l'ajuster en fonction de la situation.

Ex 3. Mes joueurs rencontrent un Dragon mais un seul d'entre eux parle draconique, et le dragon ne parle pas commun. Peut-être que le joueur voudrait traduire seulement des demi-vérités au groupe, comment puis-je lui dire seulement à lui.

Dans ce cas, j'utiliserais des notes et/ou j'emmènerais le joueur sur le côté de la pièce, où je pourrais lui chuchoter le contenu en draconique, tout en disant plus fort aux autres joueurs ce qui se passe.

4voto

Beaucoup de récompenses XP en jouant un rôle.

Ils savent que le voleur a pris l'argent pour lui-même. Ils ne devraient pas réagir. S'ils le font, vous pouvez demander "pourquoi ne lui faites-vous pas confiance?" Ne les laissez pas réagir s'ils n'ont pas une bonne réponse. Donnez des XP de jeu de rôle aux joueurs qui n'ont pas réagi. Des montants importants. Je leur donnais plus de ces XP que d'XP de combat. (Cela inclut quand un joueur résout une énigme, ou conclut un accord avec un ennemi au lieu de le tuer, ou aide dans un combat juste en indiquant qui est le plus blessé, etc.)

J'ai de bonnes histoires à ce sujet: Une fois, un joueur savait qu'un dragon était dans une caverne, mais son personnage ne le savait pas. Alors, il est simplement entré dans la caverne et a été assassiné. Les autres joueurs ont beaucoup ri et j'ai simplement dit "Eh bien, tu es mort, mais tu as 150000 XP. Tu as monté de niveau et voyons s'ils peuvent te ranimer d'une manière ou d'une autre." Tout le monde était content ce jour-là. Ensuite, il était occupé à monter de niveau et ils étaient occupés à le ranimer.

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