18 votes

Quels sont quelques méthodes éprouvées pour générer un attachement aux lieux/objets dans une campagne?

Il est un lieu commun selon lequel un meneur de jeu ne peut jamais vraiment être sûr de ce qu'un groupe de joueurs va faire, ou des PNJ dont ils vont s'attacher. Lieux et objets, cependant... sont-ils la même chose ? Dans des jeux comme Star Wars, Serenity, Mechwarrior, Traveller, Spelljammer, etc., avoir un lien entre le vaisseau et l'équipage améliore incroyablement le jeu. Il en va de même pour Shadowrun avec un bar aimé dans le Sprawl, une table Faro favorite dans Aces&Eights, ou oserais-je dire une taverne dans D&D.

Parfois, les joueurs font simplement cela pour vous dès la génération des personnages dans le cadre du concept du groupe. D'autres fois, cependant, ils ne le font pas.

Cette question concerne ces autres fois, quand le groupe n'a pas de lieu de rencontre, pas de lien avec leur vaisseau, pas de territoire à protéger, et essentiellement - pas d'attachements. Comment un meneur de jeu peut-il surmonter de manière fiable ce style de vie austère et aider les joueurs à se connecter avec un objet physique ordinaire ou un lieu, de sorte que leur intérêt et leur attachement peuvent l'élever à l'extraordinaire ?

Imaginez comment Star Trek aurait été si, au lieu de son bien-aimé Enterprise, Kirk avait dû simplement aller là où personne n'est susceptible d'aller, à bord de l'USS Constellation ? Ce genre de chose doit être combattu, n'est-ce pas ?

13voto

Pete Kirkham Points 32484

En supposant que le MJ a déjà tenté de créer une connexion directe, ma suggestion est d'utiliser notre vieil ami Transference -- mais pas dans le sens psychologique strict de transférer les sentiments d'une personne à une autre, mais plutôt de transférer les sentiments pour une personne ou un événement à l'endroit.

Personne(s)-->Endroit: Si mon groupe privilégiait le jeu de rôle/le dialogue, j'introduirais des PNJ intéressants avec lesquels ils pourraient interagir et je placerai ces PNJ dans un lieu précis. Si les joueurs aiment un certain tenancier de saloon, alors ils auront probablement envie de retourner au saloon pour interagir avec le PNJ. Pour un groupe compliqué, je pourrais même suggérer que l'endroit puisse bouger, peut-être qu'ils aiment vraiment ce groupe itinérant de ménétriers. Eh bien, ces ménétriers vont se montrer dans différents bars, tavernes, coins de rue, etc. et créer la connexion recherchée.

Événement-->Endroit: Si mon groupe privilégiait les accomplissements, alors je trouverais un moyen de faire en sorte que cette bataille héroïque ou cette rencontre se transforme en un endroit avec lequel ils pourraient s'identifier. Un exemple simple est de tuer le dragon et de revendiquer le donjon. Mais cela peut fonctionner dans presque n'importe quel contexte en réalité. Si l'endroit renforce à quel point cet événement était grandiose, il y a un retour positif en l'associant à cela. C'est d'autant plus vrai si les joueurs doivent ensuite le défendre.

10voto

Andrew Aylett Points 381

La première chose qui me vient à l'esprit, c'est la façon dont Kaylee et Mal PARLENT de Serenity, ou comment l'Amiral Adama parle de Galactica. Ils personnifient leurs vaisseaux chaque fois qu'ils en parlent; ils n'aiment pas leur vaisseau... ils aiment elle. La fonctionnalité est bonne, mais les choses utiles peuvent passer au second plan et échapper à la conscience des gens. Nous avons tendance à arrêter de voir les choses quand elles fonctionnent et à constater simplement qu'elles fonctionnent (désolé, désolé, je promets plus de Heidegger).

Une idée est d'établir une liste de caractéristiques pour construire le vaisseau et de laisser les joueurs choisir... et les faire tous se connecter à des adjectifs. Elle est Fougueuse? Demandez à quelqu'un pourquoi il pense que la fougue fonctionne et donnez-lui une capacité accrue d'aller en vitesse warp ou ce que le livre suggère comme étant approprié. Faites du vaisseau une personne et laissez-les aider à construire cette personne. Lorsque le vaisseau est endommagé, assurez-vous de soutenir la personnification, également.

Poussez cela encore plus loin; demandez-leur de concevoir un PNJ pour être l'ami de tout le monde qui les unirait en groupe. Faites-leur décrire le genre de personne qu'ils pensent être le meilleur mascotte/allié/frère qu'ils puissent imaginer pour compléter leur entourage tout en gardant l'histoire à l'écart et expliquez pourquoi leur personnage aurait un lien étroit avec quelqu'un de cette personnalité/ces traits. Faites-leur choisir un nom et plus tard remettez-leur leur vaisseau avec ledit nom et expliquez comment cette personnalité a créé ce vaisseau. Ils ont déjà commencé à construire l'idée d'une relation entre personnages et le transfert sera hopefully joyeusement amusant.

7voto

Grant Points 190

J'ai trouvé que les attaches aux lieux et aux objets dépendent de

  1. Utilité
  2. Temps passé dessus
  3. Facteur de coolness
  4. Propriété

Dans une campagne plutôt épique, l'objet magique le plus précieux du groupe était la "Cuillère de Cuisine"... qui donnait simplement une compétence de cuisine et pouvait chauffer les liquides à n'importe quelle température comprise entre ambiante et 250°F lorsqu'elle était plongée dans le bol. J'ai retiré leurs épées magiques sans problème... mais la cuillère, ils ont fait une quête pour la récupérer.

Elle était rare, cool, et extrêmement utile pour un "camp froid"... et c'était un problème de survie pour certaines parties de ce jeu.

Un vaisseau dans Star Wars est vraiment à la fois une chose et un lieu. C'est le décor de nombreux éléments de l'histoire et aussi un outil.

Les joueurs deviendront attachés à n'importe quel objet cool qu'ils trouveront avoir une utilité significative, après suffisamment de temps.

De la même manière, les lieux deviennent des accroches confortables après plusieurs voyages répétés là-bas. Même si le lieu lui-même est inconfortable pour les personnages, les joueurs y deviennent souvent attachés parce que c'est un endroit où ils ont passé beaucoup de temps de jeu.

À bien des égards, les lieux et les objets sont plus faciles à repérer en tant qu'attachements que les PNJ... mais seulement en observant leur croissance en jeu... les PNJ sont souvent moins facilement jugés.

5voto

Rufo Sanchez Points 390

Les PJ aiment mettre leur touche personnelle sur quelque chose qui leur appartient. Ils sont très peu susceptibles d'investir vraiment dans quelque chose que vous, le MJ ou un autre PNJ, contrôlez complètement. Au cours d'une longue campagne de Planescape, notre groupe a pris possession d'un bâtiment que nous avions débarrassé de méchants et en avons fait un bar. Nous avons mis beaucoup d'efforts à ramener des trophées dont le seul mérite était qu'ils "auraient l'air cool dans le bar". Nous en étions propriétaires, nous pouvions le personnaliser, nous en avions fait une base semi-sûre où nous pouvions garder nos affaires en sécurité et être raisonnablement détendus.

J'ai vu des attachements similaires ne pas fonctionner dans d'autres jeux. Parfois, c'est un endroit où nous ne revenons tout simplement pas assez. Certains des APs de Pathfinder étaient mauvais à ce sujet - ils vous plongeaient dans une ville cool avec plein de PNJ intéressants et d'accroches - pour ensuite partir sans jamais y revenir. Cela déçoit beaucoup et rend les joueurs hésitants à investir dans le prochain endroit. Parfois, c'est simplement un manque de coopération du MJ. Nous jouions à Silhouette et nous avons obtenu un vaisseau spatial. Le MJ était très peu réceptif aux idées de personnalisation, même seulement cosmétiques. "Si ce n'est pas dans la liste d'équipement, alors c'est non". Nous avons abandonné l'idée d'en prendre soin. J'ai quand même customisé un hover-SUV que nous utilisions sur la planète, surtout en insistant malgré l'attitude du MJ.

Et beaucoup de cela, pour être honnête, c'est que cela apporte légitimement un avantage aux PJ. Si quelque chose est toujours un fardeau pour vous, vous n'allez pas l'aimer. Quels sont les véritables bénéfices d'une ville d'attache? Eh bien, vous connaissez tout le monde (danger avec les étrangers!), les gens viendront vous dire des choses que vous n'entendriez pas en étant un étranger vous-même. Disons que vous possédez un bar/casino, comme le fait mon personnage dans notre campagne actuelle d'Alternity. Ensuite, disons que vous, en tant que joueur, entrez et que votre videur a tabassé et expulsé un tricheur. Cela vous rend fier. Vous avez l'impression que quelqu'un veille sur vos intérêts autres que vous-même. C'est ce qu'est une maison, même temporaire comme un bar de fantaisie ou un vaisseau spatial.

4voto

blntechie Points 151

Vos descriptions des choses étaient encore des résidences ou des véhicules, alors je vais me concentrer principalement sur l'emplacement.

La première chose à propos de la création d'attachement est le détail et l'accessibilité de ce détail. Un groupe n'aura aucun endroit où se retrouver et aucune sensation d'emplacement et d'attachement si le MJ n'a pas fait le travail préparatoire. 70% de la création de l'attachement est le détail et la continuité, car une grande partie de la connexion dépend de l'immersion. Si le MJ commence à injecter les mêmes personnalités et les mêmes points de repère, une partie du travail est faite, car la familiarité aide énormément au jeu de rôle.

La clé du MJ fiable ici est d'ajouter "Monde en mouvement" à ces détails. Faites en sorte que le barman dise au groupe qu'il est inquiet car il attend un bébé, ou que le propriétaire du restaurant à l'étage a peur de perdre des affaires car la guilde des vignerons locaux est en conflit. Faites en sorte que le voyou que le groupe a battu le mois dernier vienne à la fête à la recherche d'un emploi et promette de tourner la page; ou faites en sorte qu'un incendie détruise leur église locale et que le clergé local vienne demander de l'aide au groupe. C'est encore plus fort lorsqu'il y a un endroit (comme un wiki, ou des enregistrements distribués après les sessions) où les joueurs peuvent voir ces détails et sont rappelés.

(Voir Igbar, la capitale de Trabler, comme exemple de détail)

Maintenant, les objets ont besoin d'un traitement similaire en ce qui concerne le détail. Une épée longue +1? Inutile. Une Falchion de Blacksteel, avec une poignée en cuir et un pommeau avec une tête d'aigle, qui émet un bruit métallique sourd quand elle frappe, et qui était utilisée par Pelik le Rouge avant sa mort? Mieux. Ajoutez un enchantement spécifique (comme une charge, au lieu d'un bonus générique) et une description de celui-ci (l'épée de Pelik crépitait de rouge et d'orange quand on disait son nom, et cette lueur durait 2 minutes après, produisant des étincelles douloureuses lorsqu'un adversaire était frappé), et vous avez quelque chose de remarquable et mémorable.

Et moi, comme Aramis, j'aime utiliser de petits objets magiques qui pourraient réellement exister dans un monde. Le groupe Igabrian a autrefois trouvé une Poêle à rôtir du Sanglier Parfait, fabriquée par l'Hospitalité de Hostem (+9% de compétence en cuisine lorsqu'elle est utilisée en raison de la répartition uniforme de la chaleur).

J'espère que cela vous sera utile d'une manière ou d'une autre.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X