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Quels sont quelques méthodes éprouvées pour générer un attachement aux lieux/objets dans une campagne?

Il est un lieu commun selon lequel un meneur de jeu ne peut jamais vraiment être sûr de ce qu'un groupe de joueurs va faire, ou des PNJ dont ils vont s'attacher. Lieux et objets, cependant... sont-ils la même chose ? Dans des jeux comme Star Wars, Serenity, Mechwarrior, Traveller, Spelljammer, etc., avoir un lien entre le vaisseau et l'équipage améliore incroyablement le jeu. Il en va de même pour Shadowrun avec un bar aimé dans le Sprawl, une table Faro favorite dans Aces&Eights, ou oserais-je dire une taverne dans D&D.

Parfois, les joueurs font simplement cela pour vous dès la génération des personnages dans le cadre du concept du groupe. D'autres fois, cependant, ils ne le font pas.

Cette question concerne ces autres fois, quand le groupe n'a pas de lieu de rencontre, pas de lien avec leur vaisseau, pas de territoire à protéger, et essentiellement - pas d'attachements. Comment un meneur de jeu peut-il surmonter de manière fiable ce style de vie austère et aider les joueurs à se connecter avec un objet physique ordinaire ou un lieu, de sorte que leur intérêt et leur attachement peuvent l'élever à l'extraordinaire ?

Imaginez comment Star Trek aurait été si, au lieu de son bien-aimé Enterprise, Kirk avait dû simplement aller là où personne n'est susceptible d'aller, à bord de l'USS Constellation ? Ce genre de chose doit être combattu, n'est-ce pas ?

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user254 Points 657

Je combine trois éléments pour créer une base principale à laquelle les personnages reviennent encore et encore.

Sécurité

Faites en sorte que l'endroit soit un refuge sûr garanti pour les personnages. Lorsqu'ils s'y rendent, rien de mauvais ne leur arrivera.

Célébrité

Laissez les personnages être bien connus pour leurs actes dans cet endroit. Tout le monde les traite bien. Ils bénéficient de réductions sur l'équipement, de boissons gratuites et d'un hébergement gratuit ici.

Information

L'emplacement peut être une source d'information qui mène à de nouvelles aventures et les aide à résoudre des problèmes. Les joueurs savent qu'ils peuvent renvoyer leurs personnages pour parler à un mentor important, engager des guides et discuter avec des experts compétents.

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gomad Points 32741

Menacer

Une technique que j'utilise avec bon effet de cette manière est de donner aux personnages quelque chose qui a une certaine valeur ou utilité modérée. Mais d'abord, faites en sorte qu'ils souhaitent l'avoir. Ensuite, laissez-les le gagner. Une fois qu'ils l'ont gagné, menacez-le de perte et/ou de destruction.

Comme dans un jeu Buffy où ils finissent par trouver un professeur pour parrainer leur club après l'école afin qu'ils puissent se réunir pour sauver le monde sans que leurs parents se mêlent. Et puis ce professeur est suspendu lorsque quelqu'un de sa classe meurt mystérieusement. Ils feront tout pour la réintégrer afin de pouvoir continuer le club.

Ou quand un PJ dans un jeu d'espionnage "citoyen de base" moderne finit par obtenir un van qui peut transporter tout le monde et tout leur équipement. Regardez un simple travail devenir personnel lorsque le van est remorqué pendant qu'ils travaillent.

Laissez-les travailler pour l'obtenir. Laissez-les l'utiliser. Laissez-les compter dessus. Même si cela ne prend qu'une session pour chacun. Ensuite, menacez-le.

Même en parlant de quelque chose qui pourrait leur enlever leur bien les fera réfléchir sur combien ils vont le regretter. Combien ils le méritent. Combien ils l'aiment / en ont besoin.

EDIT : Évidemment (étant donné les votes), je fais partie d'une minorité profonde concernant cette technique, donc je m'incline : Ne le faites pas ! C'est une terrible technique ! Personne ne devrait l'utiliser! Je vais quand même le faire. :)

-3voto

Geoff Points 7754

Est-ce que "ce genre de chose" doit être combattu? C'est la partie la plus intéressante de la question. Dès le début, je me suis demandé "pourquoi?".

Il y a plus d'une façon de tuer un chat, tout comme il y a plus d'un angle ici.

Vous dites que certains joueurs ne créent pas de "crochets" (attachements) pour/à leurs personnages pendant la création. D'autres le font. Pourquoi ne le font-ils pas? Est-ce juste "je m'en fiche"? Alors créez-les pour eux. Créez leurs attachements pour eux. S'ils résistent: cherchez d'autres joueurs (ne les forcez pas s'ils ne veulent pas).

Maintenant, que se passe-t-il si c'est partie intégrante de leur concept? Ou partie du concept d'un joueur pour son personnage. "Elle a été déracinée, sa maison, sa famille, tout ce qu'elle avait, et tout ce qu'elle aimait, est parti." Vous pourriez essayer de créer des attachements pour ce personnage (et cela se produirait de toute façon, nul n'est une île). Ou simplement la confronter aux autres personnages. Et si tous les personnages ont un passé similaire: eh bien, introduisez un PNJ qui les harcèle ou les appelle sur leur tentative de se distancer de tout et surtout de tout le monde.

Donc, laissez-moi juste dire: mention très bien pour un MJ qui parvient à rendre cela intéressant.

(Les autres réponses ne sont pas mal non plus, j'aime particulièrement celle d'aramis)

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