Il est un lieu commun selon lequel un meneur de jeu ne peut jamais vraiment être sûr de ce qu'un groupe de joueurs va faire, ou des PNJ dont ils vont s'attacher. Lieux et objets, cependant... sont-ils la même chose ? Dans des jeux comme Star Wars, Serenity, Mechwarrior, Traveller, Spelljammer, etc., avoir un lien entre le vaisseau et l'équipage améliore incroyablement le jeu. Il en va de même pour Shadowrun avec un bar aimé dans le Sprawl, une table Faro favorite dans Aces&Eights, ou oserais-je dire une taverne dans D&D.
Parfois, les joueurs font simplement cela pour vous dès la génération des personnages dans le cadre du concept du groupe. D'autres fois, cependant, ils ne le font pas.
Cette question concerne ces autres fois, quand le groupe n'a pas de lieu de rencontre, pas de lien avec leur vaisseau, pas de territoire à protéger, et essentiellement - pas d'attachements. Comment un meneur de jeu peut-il surmonter de manière fiable ce style de vie austère et aider les joueurs à se connecter avec un objet physique ordinaire ou un lieu, de sorte que leur intérêt et leur attachement peuvent l'élever à l'extraordinaire ?
Imaginez comment Star Trek aurait été si, au lieu de son bien-aimé Enterprise, Kirk avait dû simplement aller là où personne n'est susceptible d'aller, à bord de l'USS Constellation ? Ce genre de chose doit être combattu, n'est-ce pas ?