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Caractère coopératif de construction ?

Je suis conscient des jeux dans lesquels les joueurs construisent de manière coopérative des éléments de l'univers de l'histoire (j'entends dire que Dresden Files le fait), mais y a-t-il des jeux où les joueurs construisent de manière coopérative leurs personnages?

Ce que j'imagine est un jeu qui suit le style de Donjons et Dragons avec un groupe d'aventuriers qui voyagent et font des choses ensemble, avec un seul maître de jeu qui dirige le jeu et décide des éléments de l'histoire et du monde, mais où les personnages sont créés de manière coopérative par les joueurs.

Comment peut-on construire des personnages de manière coopérative tout en permettant à chaque joueur de contrôler la nature de son personnage?

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Rufo Sanchez Points 390

Dans l'Esprit du siècle, lors de la génération de personnage vous incluez spécifiquement d'autres PJ en tant que "guest stars" dans certaines parties de votre origine, les reliant à des expériences communes (et, éventuellement, des compétences). Ceci a été repris par les Fichiers Dresden et d'autres jeux basés sur FATE comme Disapora, Starblazer Adventures, et éventuellement dans Strands of FATE.

Dans l'Ars Magica, le style de jeu de troupe se reflète généralement dans le fait que les grogs et les personnages de soutien sont générés de manière quelque peu "à la carte" et joués par ceux que cela concerne au moment venu.

Dans Primetime Adventures, les joueurs collaborent à la fois à la création des personnages et à la nature de l'émission dans laquelle ils se trouvent.

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SevenSidedDie Points 237971

Je viens d'acquérir ma copie de Mystic Empyrean, qui tourne autour de l'idée que votre personnage devient ce qu'il fait. (Les PJ sont des immortels/demi-dieux composés de l'essence de l'univers, donc être complètement protéiforme n'est pas si étrange dans ce contexte.) Je vais décrire les règles qu'il utilise, mais je ne dis pas "allez jouer à ce jeu" : comment ce jeu gère le développement coopératif des personnages pourrait servir d'inspiration pour un sous-système de développement de personnage dans un autre jeu.

Le mécanisme derrière tout ça est plutôt élégant : Après chaque rencontre/défi, votre fiche de personnage est passée autour de la table. Chaque autre joueur ajoute un point à l'un des traits de votre personnage (vous commencez avec dix, sur des centaines possibles). Les traits ayant un certain nombre de rangs confèrent à votre personnage des capacités extraordinaires et se reflètent dans son apparence. Plus important encore (et c'est régi par un contrat social ouvert, pas par la mécanique), les autres joueurs vous donnent des points pour les aspects de votre personnage que vous avez joués lors de la rencontre. Donc si vous êtes jugé particulièrement courageux, votre personnage devient plus courageux, manifestant finalement des pouvoirs liés. Si vous étiez furtif, votre personnage devient plus furtif, manifestant finalement des pouvoirs ombreux.

Cela dépend de la justice de chacun, mais comme c'est un effort collectif, la façon dont votre personnage évolue au fil de plusieurs rencontres tend à être plus ou moins précise. Parce que cela repose sur la façon dont vous avez réellement joué votre personnage et vos tactiques pour résoudre les problèmes, le développement reste sous votre direction. Cependant, c'est tout de même un exercice coopératif, car tout le monde peut noter ce qu'ils ont vu et ont été enthousiasmés par dans votre performance.

Il convient de noter que Mystic Empyrean donne à chacun un personnage joueur et fait tourner le rôle de MJ à l'intérieur d'une rencontre, avec chaque "tour" étant géré par un joueur différent, rendant le contexte coopératif du jeu assez central pour y jouer. Il peut tout aussi bien être dirigé par un seul MJ, bien que cela réduirait l'aspect partagé du monde et donnerait aux joueurs plus d'incitation pour "minmaxer" le développement de leur personnage puisque c'est leur seul point de contrôle sur les événements du jeu.

5voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Mon article sur l'optimisation contrainte comporte une section sur la création de personnages de groupe. Cette section peut être appliquée à n'importe quel jeu de rôle qui n'a pas d'aspects strictement compétitifs et a été testée à plusieurs reprises dans 4e et Pax Draconis.

Pour citer :

La création de personnages de groupe doit être réalisée avec tous les membres du groupe à proximité réelle ou virtuelle. "Mélanger les feuilles", le processus de partage des feuilles de personnage, permet à tout le monde de s'investir dans tous les personnages. Cela permet également à tout le monde d'en apprendre davantage sur les options mécaniques disponibles pour le groupe et sur la manière dont elles interagissent.

Le début du processus est une discussion sur le contrat social du groupe. Dans le cadre du contrat social, le groupe devrait également discuter des types de récits qu'ils souhaitent explorer. Articuler cela avant le début du processus de création des personnages est essentiel car cela permet à tout le monde d'imposer des exigences positives et négatives contraignantes sur le groupe. Bien que ces exigences soient généralement basées sur l'histoire, il n'y a aucune raison pour qu'elles ne puissent pas également inclure des exigences fonctionnelles ou théoriques.

Avec les exigences du groupe définies, tout le monde énonce ensuite une exigence positive pour un personnage. L'exigence positive peut prendre de nombreuses formes, mais au fond c'est une idée qui façonnera le reste du personnage. Selon la taille du groupe, il vaut la peine de permettre à un ou à tous les joueurs de créer un ou plusieurs personnages en même temps. Pour s'assurer que tout le monde ait le choix, même si les joueurs choisissent de ne pas créer de personnage supplémentaire, le maître du jeu devrait participer à ce processus. Bien qu'elle ne finisse pas par jouer ce personnage, cela signifie que chaque personne, même la dernière à choisir, se verra présenter une sélection de personnages. La préservation du choix et de l'agence est essentielle à toutes les étapes du jeu.

Les exigences négatives ne seront pas sollicitées, car elles peuvent se manifester sous la forme d'une édition a posteriori des personnages individuels. À mesure que chaque joueur revendique la propriété d'un personnage à jouer dans le jeu, il sera autorisé à apporter les modifications qu'il souhaite au personnage : le personnaliser pour s'adapter à ses propres besoins particuliers. Il est futile et déplaisant de s'attendre à ce qu'un joueur choisisse de jouer un personnage qui ne correspond pas à ses propres besoins, peu importe comment il a été généré.

Les joueurs fournissent ensuite un croquis mécanique de chaque personnage. Un croquis varie selon le système, mais il est mieux décrit comme un choix unique d'une caractéristique mécanique par joueur. Mélangez les feuilles et répétez jusqu'à ce que chaque personnage ait un croquis complet. Cet aperçu du personnage, avec chaque personne faisant un choix pour chaque personnage, fournit un consensus commun sur la nature des personnages. Les personnes engagées dans ce processus sont encouragées à demander de l'aide ou des informations aux joueurs plus expérimentés, mais à ne pas leur permettre de dominer la création des personnages. Une façon de renforcer cela est de permettre des suggestions uniquement en réponse à une question directe.

Le processus de faire des choix uniques est également une manière sournoise d'inculquer la maîtrise du système. À mesure que chaque choix est traité comme un événement différent et est expliqué au groupe, cette explication combinée à l'acte de prendre une décision sert de mécanisme de renforcement de l'apprentissage. De cette manière, le processus de création de personnages peut enseigner de manière beaucoup plus efficace à un nouveau groupe un système que ne le ferait un processus de création solitaire.

Avec les croquis complétés, mélangés de nombreuses fois entre les joueurs, il est alors temps de vérifier la conformité de chacun d'eux aux exigences. Modifiez les croquis si nécessaire pour qu'ils soient en accord avec le contrat social du groupe et les exigences individuelles de chaque personnage. Avec les croquis mécanico-fonctionnels terminés, une histoire de groupe doit être inventée. Alors que le groupe commence à exister en tant qu'entité commune, il est facile de créer de véritables liens de confiance entre les personnages. Un thème commun du récit de groupe est une organisation, fournissant un trope pratique pour expliquer la confiance, une histoire et une source pour de nouveaux personnages. Il est important seulement qu'il y ait une confiance entre les personnages ; la forme de ces liens de confiance est laissée à la discrétion du groupe.

Avec une histoire de groupe en place, mélangez les croquis et permettez aux joueurs de concevoir et de partager une histoire pour chaque personnage. L'histoire peut être aussi longue ou courte que le joueur le souhaite, mais devrait s'appuyer sur les thèmes mécaniques dominants du croquis. C'est à ce moment-là que les personnages devraient être nommés.

Avec un croquis et un nom en place, il est temps de compléter la construction de chaque personnage. Les groupes peuvent choisir de continuer le mélange aléatoire pour la construction complète ou permettre simplement aux joueurs de choisir leur personnage à ce stade et laisser le "propriétaire" final du personnage achever le processus de création.

Avec la création terminée, le groupe devrait formuler des tactiques générales pour chaque personnage. En permettant au groupe dans son ensemble de faire du brainstorming, les joueurs individuels n'auront pas à jouer des interactions non rentables avec d'autres personnages par essais et erreurs. Ces tactiques peuvent être codées sous forme de listes de contrôle à la discrétion du groupe.

Ce processus de création de personnages de groupe implique tout le monde dans le groupe à chaque étape du processus. Un inconvénient de cela est qu'il devient proportionnellement plus difficile d'ajouter de nouveaux joueurs au groupe par la suite. Ils se verront présenter des personnages préétablis parmi lesquels choisir. Bien que le nouveau joueur soit invité à personnaliser le personnage qui lui a été remis, il y a très peu de place pour l'originalité dans les contraintes fixées par le groupe d'origine. Si l'occurrence est suffisamment rare ou si des pertes au combat ont été subies, l'arrivée d'un nouveau membre du groupe peut être le moment de procéder à une autre série de création de personnages de groupe, en ajoutant les personnages ainsi générés à l'organisation de jeu déjà existante. Cette activité devient alors un rituel de bienvenue formel et maintient la force du groupe malgré les pertes dues à des événements malheureux dans le monde.

4voto

kkaploon Points 241

L'élément à prendre en compte est que la "création de personnage coopérative" ne signifie pas que quelqu'un d'autre choisit une caractéristique/une capacité/quoi que ce soit pour votre personnage. Ce que cela signifie, c'est que les joueurs travaillent ensemble pour élaborer un passé ou une connexion partagé(e), puis obtiennent un avantage mécanique pour leur propre personnage pour refléter cela. Évidemment, cela suppose que les gens sont disposés à travailler ensemble pour arriver à un résultat convenu au lieu de le considérer comme une "compétition".

Prenons l'exemple de Dresden Files. Une partie de la création de personnage consiste à imaginer la "première apparition" de votre personnage, qui serait le roman dans lequel votre personnage serait apparu. Une fois que vous avez cela, vous le donnez à un autre joueur au hasard, et ils intègrent leur personnage en tant que "guest star".

Disons que Joe a créé son personnage de DFRPG, et sa première apparition est une histoire où il se bat contre une bande de zombies. Ensuite, je reçois son histoire et je dois écrire comment mon personnage est apparu dans son histoire de zombie. Je pourrais suggérer que Joe m'a sauvé d'une attaque de zombie. S'il est d'accord avec cela, alors nous choisissons chacun un Aspect qui reflète cette relation. Je pourrais prendre "Je Dois Ma Vie à Joe", tandis que Joe pourrait prendre "Protecteur Naturel".

Nous avons donc établi une connexion entre nos personnages (et défini un peu d'histoire et fait un peu de création de monde), et son histoire a influencé la création de mon personnage. Mais c'était juste cela : une influence. L'Aspect réel était entièrement de mon ressort, et l'Aspect du personnage de Joe était de la responsabilité de Joe. Nous pouvons faire des suggestions (bien sûr), mais nous restons aux commandes de nos propres choix.

Maintenant, si Joe n'aime pas l'idée de "il m'a sauvé", il pourrait bien sûr faire sa propre suggestion, ou nous pourrions échanger des idées jusqu'à ce que nous trouvions quelque chose qui nous convienne. Encore une fois, il s'agit de travailler ensemble.

Apocalypse World a également une création collaborative de personnages ; chaque personnage a une stat nommée "Historique" qui détermine à quel point les personnages se connaissent. Cela est déterminé par chaque livre de personnage ayant des questions prédéterminées à poser aux autres joueurs. Par exemple, le Chopper (le leader du gang de motards) peut choisir un autre personnage et demander : "Tu t'es opposé à moi et à mon gang tout seul une fois. De quoi s'agissait-il ?" Ensuite, les deux joueurs discutent de cette situation, et cela détermine la stat Historique entre les personnages.

2voto

Ben Scheirman Points 23590

À Dresde, les arrière-plans des personnages sont créés de manière à ce qu'un personnage ait une expérience passée avec un autre personnage. Ensuite, un aspect est développé à partir de cet événement. Cela offre des opportunités de jeu de rôle tout au long du jeu en faisant référence à cet aspect.

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