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Y a-t-il un terme d'art établi pour un système de jeu qui repose fortement sur la discrétion / le jugement du MJ ?

En étudiant, en courant et en concevant des jeux, je continue de rencontrer ce concept sous ses diverses formes, généralement de manière implicite.

Les jeux axés sur le jeu de rôle comme Wushu reposent sur la discrétion du MJ (et des joueurs !) en tant que pilier central, et fournissent très peu de règles pour faire autre chose que résoudre des problèmes génériques avec des descriptions de personnage. Si votre groupe a un joueur problématique (ou pire, un MJ problématique), vous êtes essentiellement dans le pétrin. A titre d'exemple moins sévère, le MJ de The Burning Wheel est responsable de s'assurer que les joueurs ne lancent pas trop de tests pour garder un développement sain. Lire la situation et y répondre de manière appropriée sont essentiellement impossibles à guider par les règles seules. Ces systèmes qui reposent fortement sur le jugement ont ce je ne sais quoi que je recherche.

D'un autre côté, je comprends qu'un jeu plus simulationniste ne peut pas résoudre un MJ problématique. En supposant qu'ils suivent toutes les règles publiées à la lettre, le MJ de la 5ème édition de D&D a essentiellement un pouvoir illimité pour prendre des décisions sur, par exemple, ce qui compte comme cible pour certains sorts. Un mot pour décrire cette propriété compte également comme réponse.

Pour des points bonus, les répondants peuvent fournir un mot pour décrire un jeu qui tente d'ÉLIMINER la capacité du MJ à prendre des décisions.

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Légereté des règles vs jeu de rôle

C'est du moins ainsi que Gary Gygax avait l'habitude de désigner la propriété des jeux où beaucoup était laissé à l'appréciation du Maître du Jeu, par opposition aux jeux qui tentent d'éliminer autant que possible le Maître du Jeu et fournissent des règles détaillées et déterministes sur la manière de résoudre toutes les situations. Voici une citation sur le sujet, tirée du ENWorld Q&A (ajout d'emphase):

Le jeu léger en règles facilite la liberté pour tous les participants d'exercer leur imagination et leur innovation sans contrainte excessive. Cela encourage le jeu plutôt que le jeu de rôle. En bref, je crois que cela encourage la créativité chez tous les participants, et permet une plus grande immersion dans le milieu du jeu, non pas dans les mécanismes qui forment le jeu #1298

Je ne suis pas sûr que l'utilisation par Gary soit suffisante pour en faire un "terme établi", le niveau d'usage commun requis pour cela est probablement assez subjectif, mais au moins j'ai entendu le terme également en dehors de cette citation.

(Il y avait aussi le "jeu de lancer de dés" pour des systèmes avec beaucoup de règles compliquées par rapport à la narration, mais je n'ai pas de citation pour ça).

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Narratif (basé sur l'histoire) vs. Simulationniste (jeu de guerre)

Dans la tradition du jeu de guerre simulationniste, les règles du jeu offrent un ensemble très limité d'options et les joueurs ne peuvent pas tenter d'actions qui ne sont pas explicitement couvertes par les règles. Dans ces contraintes, le rôle d'un MJ était aussi peu inventif que possible ; ils étaient un arbitre, un arbitre, quelqu'un qui résolvait les intentions contradictoires de manière neutre. Un MJ de jeu de guerre ne se voit pas comme responsable de faire avancer l'intrigue ou de fournir une expérience intéressante ou agréable pour les joueurs ; ils sont là uniquement pour arbitrer les résultats des actions des joueurs.

Cette arbitrage peut impliquer que le MJ soit omniscient sur la position et les capacités des joueurs, tandis que les joueurs eux-mêmes ont des informations limitées. Imaginez un jeu d'échecs dans lequel chaque joueur ne peut voir que ses propres pièces et les cases immédiatement adjacentes à leurs pièces. Le seul rôle du MJ est d'informer les joueurs lorsque leurs pièces ont contacté ou peuvent voir les pièces de leur adversaire. Nous connaissons toutes les règles de la vision, du mouvement et de la capture. Un joueur ne peut pas faire appel au MJ et dire 'J'aimerais que mon cavalier essaie de bouger uniquement vers l'avant, mais pas au-dessus'. Ils ne peuvent pas dire 'J'aimerais que mon pion avance, mais furtivement pour qu'il puisse voir sans être vu.' Ils ne peuvent pas dire 'J'aimerais que mon roi essaie d'inventer une longue-vue pour voir plus loin'. Aucune action n'est autorisée pour laquelle il n'y ait déjà une règle, même si un MJ est toujours nécessaire pour arbitrer le jeu.

David Wesley a ajouté un élément de style narratif à cette tradition de jeu de guerre dans le premier jeu Braunstein. Une des innovations clés était des "règles ouvertes permettant aux joueurs de tenter toute action, avec le résultat de l'action déterminé par l'arbitre." Dès que les joueurs sont autorisés à entreprendre des actions non couvertes par les règles, le rôle du MJ passe de l'arbitrage des résultats à l'invention des résultats. Au moment où l'objectif du MJ n'est pas d'inventer des résultats réalistes mais plutôt d'inventer des résultats qui racontent une histoire divertissante - c'est-à-dire que le jeu s'appuie fortement sur le jugement du MJ, alors vous avez des éléments narratifs ou basés sur l'histoire dans votre jeu.

Tous les JDR contiendront des éléments de simulationnisme et de narrativisme. Le rôle du MJ se situera quelque part le long d'un spectre entre les deux. Dans la mesure où un MJ est censé inventer des choses qui servent l'histoire, vous avez un élément narratif dans le jeu.

Lecture suggérée:
Pourquoi le MJ est-il généralement la force motrice en JDR?

La discussion sur la théorie GNS ici soutient quelque peu cette description, mais de manière oblique car elle aborde la question du point de vue des joueurs. C'est-à-dire, 'quel type de jeu un joueur veut-il jouer?', plutôt que 'quels genres de décisions les règles autorisent-elles au MJ à prendre?'. Néanmoins, quelques citations sont illustratives:

"Le narrativisme repose sur la définition (ou le développement) des motivations des personnages, qui sont placés dans des situations où ces motivations entrent en conflit et où leurs décisions sont la force motrice."

"Le simulationnisme maintient un univers autonome fonctionnant indépendamment de la volonté des joueurs ; les événements se déroulent selon des règles internes."

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