10 votes

Les niveaux de départ diffèrent

Le MJ d'une partie GURPS à laquelle je joue a fixé le niveau de points de la partie à 150. Cependant, il a également rendu disponible l'option de prendre 250 ou 75 points au début, avec la compréhension que le personnage recevrait plus ou moins de points de compétence au cours du jeu afin que nous soyons tous à peu près du même niveau de puissance à la fin.

Cela ne me semble pas être une bonne idée. Je suppose que ce ne serait pas un énorme problème si les personnages de haut niveau et de bas niveau avaient des spécialisations différentes, mais même alors, le personnage à 250 points va probablement porter les autres personnages sur ses épaules à moins que le MJ ne mette intentionnellement en place les choses de manière à ce que le personnage de moindre puissance soit le seul à pouvoir sauver la situation.

Est-ce que quelqu'un d'autre a plus d'expérience avec cette technique ?

6voto

jdiaz Points 2199

J'ai fait quelque chose de similaire. Je pense que le MJ essaie de contourner le syndrome du "tout le monde est expert dans quelque chose ou a un certain type de pouvoir" qui se produit dans GURPS ("vous aviez 150 points, vous deviez les dépenser dans quelque chose"). Je ne sais pas si je le recommanderais. Voici quelques points à prendre en compte :

  • Spécialiste d'une seule action : Si vous vous concentrez sur une action spécifique (comme le combat avec une seule arme), vous pouvez obtenir beaucoup avec 75 points. Choisissez deux stats à sacrifier, achetez quelques niveaux en DX ou IQ, obtenez quelques avantages spécifiques, et dépensez environ 50 points dans quelques compétences et manœuvres.
  • Désavantages épiques : Certains désavantages ne sont tout simplement pas réalisables pour un personnage de 150 points. En modifiant le coût de départ, cela permet aux joueurs d'expérimenter avec Maudit, par exemple.
  • Pouvoirs magiques / surnaturels : Dans une zone à haute mana, vous pouvez construire un personnage puissant et polyvalent avec 75 points - IQ 20 (40 points), Magie +3 (35 points), et avec -45 en désavantages, prenez beaucoup de sorts avec une base de 13 (je crois me souvenir). Les capacités surnaturelles peuvent surpasser les capacités normales (bien que vous n'en obtiendrez probablement qu'une ou deux ; elles ont tendance à être chères).
  • Modificateurs : Si vous prenez un personnage de 150 points avec -40/-5 désavantages/excentricités, et que vous appliquez un modificateur de -40% à travers le tableau, vous avez gagné environ 75 points. Ce modificateur peut être incontrôlable / inconscient, que le joueur peut racheter au fil du temps. Les modificateurs peuvent aller jusqu'à -75%.
  • Tous les avantages ne se valent pas : En fonction de votre environnement, un avantage ou désavantage de bas niveau sera plus fort. Beaucoup d'avantages sociaux sont annulés si les personnages sont éloignés de la société. Les alliés, les ennemis, etc. ne joueront aucun rôle si les personnages sont isolés.
  • Interaction scénaristique : Comme vous l'avez dit plus tôt, le MJ peut truquer le jeu en faveur des personnages de plus bas niveau. 8 points dans une compétence peuvent surpasser 60 points en intelligence, s'il s'agit de la bonne compétence. De la même manière, un personnage de 75 points avec un Rang peut contraindre les personnages de plus haut niveau à le porter.

Je recommanderais, en tant que joueur, que vous discutiez de votre concept de personnage et de la rédaction finale avec le MJ, et lui demandiez s'il semble surpuissant ou sous-alimenté par rapport aux autres. Avec un bon MJ, il ou elle peut vous suggérer de prendre certaines compétences/avantages/désavantages qui équilibreront les personnages. De plus, renseignez-vous pour savoir si le coût maximal des désavantages est un pourcentage de vos points de départ d'origine, ou s'il est fixe.

6voto

NotVonKaiser Points 2148

C'est l'un de ces tropes qui a assez de sens dans la littérature mais qui n'est pas si génial dans les jeux de rôle à moins que tout le monde soit sérieusement d'accord avec ça. Le MJ semble vouloir avoir un déséquilibre de pouvoir parce que c'est "réaliste" et parce que cela permet, du moins au début du jeu, une situation où il y a des personnages principaux et secondaires.

Le problème avec cela, c'est que dans un jeu de rôle, tout le monde est un personnage principal, ou du moins chaque PJ est le personnage principal de sa propre histoire. Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas avoir des quêtes secondaires qui concernent un PJ et pas les autres, ou que certains PJ brillent dans des situations que d'autres ne font pas, bien sûr. Cela signifie que si vous créez un jeu avec ce genre de déséquilibre de pouvoir, vous demandez pratiquement aux joueurs de 75 points d'être très spécialisés au possible au détriment d'avoir une histoire bien arrondie et/ou de pouvoir jouer un personnage qui peut réellement fonctionner en dehors d'un établissement psychiatrique.

Le revers de la médaille, c'est qu'à mon avis, un personnage de 250 points vivant dans un monde de 75 points va trouver les obstacles un peu ennuyeux, très probablement. Bien sûr, tout s'équilibrera d'ici la fin du jeu (ou du moins c'est ce que le MJ soutient), mais d'ici là, je dois imaginer que le gars de 250 points se demandera pourquoi il traîne avec les mecs de 75 points du tout...

Tout cela étant dit, à peu près n'importe quoi peut fonctionner si la vision est assez bonne et est partagée par tous les joueurs.

5voto

Brendon Points 1981

En tant que joueur, je choisirais les 250 points sans hésiter. Si tous les joueurs doivent atteindre la même valeur de points, cela signifie que je passerai plus de temps à un niveau plus puissant. Et la différence entre 250 et 150 (sans parler de 75!) est énorme dans GURPS.

Maintenant, s'ils offraient le choix d'un point de fin plus élevé en échange du handicap initial, cela pourrait être une question intéressante...

À part ça : si l'inquiétude est de préserver le style cinématographique "Frodo et Gandalf dans la même campagne", il y a beaucoup d'avantages qui ne sont pas strictement liés à la puissance. Par exemple, si Frodo n'a pas de points massifs en Sens Commun et Chance, je mangerai le chapeau de Gandalf. :)

2voto

Unsliced Points 5800

Je n'ai jamais essayé cela dans GURPS, mais j'ai joué à d'autres jeux où il y avait de grandes disparités dans les pouvoirs de départ des personnages. J'ai essayé des jeux mixtes de l'ancien Monde des Ténèbres avec différentes espèces et différentes versions de DnD avec des pouvoirs de départ largement séparés (en fait, cela se produit presque naturellement dans les versions ultérieures de DnD si vous avez des optimiseurs expérimentés à côté de non-optimiseurs) et quelques autres.

En général, mon expérience a été que des niveaux de puissance très différents ne fonctionnent pas bien ensemble. Quelqu'un se retrouvera à se sentir éclipsé ou quelqu'un se retrouvera à porter la majeure partie de la charge, et cela rend la campagne très difficile à concevoir du point de vue du maître du jeu.

Je connais deux exceptions où cela fonctionne très bien cependant.

Pour un nouveau joueur, surtout s'il est invité.

Si vous avez déjà une campagne en cours et que vous amenez un nouveau joueur, surtout quelqu'un qui est nouveau non seulement dans la campagne mais aussi dans le jeu de rôle en général, il peut être judicieux de le rendre un peu plus puissant que les autres. Cela leur permet de briller plus facilement et rend les choses plus "tolérantes aux erreurs", car le personnage a assez de puissance pour survivre aux erreurs d'un joueur novice.

Je ne recommande pas vraiment cela car cela peut causer des problèmes à l'avenir lorsque ce joueur devient plus à l'aise avec le jeu de rôle mais a toujours le personnage le plus fort. Mais cela peut aider à introduire quelqu'un au jeu de rôle de manière positive, surtout si cette personne est un invité qui ne pourra pas jouer toute la campagne ou si elle est censée être une campagne courte de toute façon. J'ai été au bout recevant cela quand j'étais beaucoup plus jeune et un nouveau joueur et c'était assez agréable pour moi.

Si quelqu'un veut jouer un personnage plus faible pour des raisons narratives.

J'aime les personnages "gishy" (combattant/mages). Je prendrai un personnage "gishy" même si je sais très bien que c'est suboptimal, tant que ce n'est pas tellement suboptimal que je m'attends à ce que cela pose de réels problèmes au niveau de la puissance.

Dans le Monde des Ténèbres, les types de personnages ne sont pas tous égaux. Par exemple, les mages ont tendance à être plus puissants que les vampires et tout est plus puissant que les goules. Mais certaines personnes opteront délibérément pour un type de personnage plus faible parce qu'ils l'aiment davantage. Tant que l'écart de puissance n'est pas si important qu'il posera des problèmes et tant que le joueur réalise ce qu'il fait, cela peut très bien fonctionner et rendre tout le monde heureux.

En général

En général, je pense vraiment que les niveaux de puissance devraient être assez égaux. Il y a des exceptions, mais ces exceptions fonctionnent mieux lorsque les différences sont petites plutôt que grandes et lorsque tout le monde à la table comprend ce qui se fait et est d'accord avec cela.

Je n'ai pas joué à GURPS, mais cela semble être une assez grande disparité de puissance et je ne suis pas sûr que cela fonctionnerait bien.

2voto

Dronz Points 5581

J'ai de l'expérience avec des approches similaires mais quelque peu différentes et des situations dans GURPS.

Tout d'abord, comme d'autres l'ont mentionné, le système tel qu'il est décrit n'est pas équilibré, à moins que la progression ne se poursuive au-delà du point où les personnages atteignent une valeur égale... à moins qu'il y ait plus à cela, comme :

  • certains autres effets du choix
  • un changement majeur prévu en cours de campagne, où par exemple, il est vraiment utile de pouvoir dépenser des points sur des choses qui n'étaient pas disponibles, ou qui n'étaient pas considérées comme un excellent choix, avant le début du jeu

Si le MJ est assez expérimenté et soucieux de l'équilibre, il y a peut-être plus de choses à considérer dans le choix que vous ne le pensez. S'il manque d'expérience ou s'il n'est pas très doué en mathématiques ou en théorie de l'équilibre du jeu, alors il peut simplement être en train de faire une erreur.

Quelques exemples tirés de mon expérience :

  • Certaines campagnes impliquent des changements de circonstances où les joueurs ont des opportunités d'utiliser des points de manière très importante/significative/amusante/cool/utile un certain temps après le début de la campagne. Par exemple, des opportunités de formation surnaturelle/magique/de haute technologie qui n'étaient pas disponibles auparavant, ou une menace puissante qui est vulnérable à certaines compétences que les joueurs n'avaient pas pensé à choisir au départ, ou des opportunités de gagner de grands avantages tels que des mécènes ou des alliés ou autre.

  • Parfois, un MJ expérimenté peut offrir de telles choix avec d'autres significations cachées. Par exemple, les personnages de 75 points ont en réalité d'autres avantages, ou les personnages de 250 points ont des inconvénients lourds, qui sont secrets et ne sont donc pas révélés avant le début du jeu (ou même pendant).

  • Le MJ pourrait avoir en tête des futures campagnes où les personnages peuvent être réutilisés, donc la courbe ira en réalité au-delà du point où les personnages ont des points égaux.

  • Il peut être assez intéressant d'offrir aux joueurs une gamme de choix pour la création de personnages, s'il y a un certain équilibre ou un choix intéressant à faire. Par exemple, les personnages de 75 points peuvent être autorisés à choisir parmi une plus grande variété de caractéristiques, tandis que les personnages de 250 points peuvent être tenus d'avoir certains antécédents et limites.

  • Alors qu'il est généralement vrai que beaucoup plus peut être fait avec 250 points qu'avec 75 ou même 150 points, il est également vrai que différents types de conceptions peuvent toujours avoir des forces différentes, et dans GURPS, un personnage de 250 points n'est pas si éloigné d'un personnage de 75 points au point d'être considérablement plus puissant (pas dans le sens où les niveaux de puissance affectent d'autres systèmes de jeu). J'ai joué et dirigé des jeux avec de telles différences, et bien que l'effet soit perceptible, cela ne doit pas forcément poser un énorme problème si le MJ est bon et que les joueurs sont bons et/ou pas trop compétitifs.

  • J'ai aussi remarqué que souvent les joueurs s'amusent davantage, et sont plus investis dans leurs personnages, lorsqu'ils doivent commencer avec un personnage limité, plutôt que d'essayer de se rapporter à un personnage de départ qui a beaucoup de grandes capacités, mais dont le joueur n'a aucune expérience directe de l'obtention de ces capacités.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X