En mettant de côté les classes de niveau 1 qui peuvent facilement prétendre être des combattants (le druide me vient à l'esprit), vous avez trois options différentes et pleines de saveur.
Le guerrier psychique, (N'importe lequel du tombeau de bataille, mais le Maître d'épées tend à avoir le plus de saveur/compétences), le Totémiste (Incarnum), et le Factotum. Notez que toutes ces classes (sauf celles de l'Incarnum qui ne sont pas notées) sont de niveau 3, tandis que les combattants sont de niveau... 5.
Le guerrier psychique n'a pas besoin d'investir tous ses pouvoirs connus dans des pouvoirs purement de combat, et gagne donc des choix d'utilité non triviaux qui bénéficient directement aux situations hors combat. J'ai joué un guerrier psychique demi-géant nommé Gar qui avait des pouvoirs de la terre et s'était énormément amusé hors combat avec lui en raison de ses penchants libertaires. (Il était tout à fait prêt à discuter, calmement et tranquillement, pourquoi les gardes voulaient confisquer sa lance en cristal de 20 pieds de profondeur. Il a vraiment perturbé le MJ avec ça). Le don de puissance de la terre permettait une "ping sonar" remarquablement nuancée qui s'est révélée utile lors de la reconnaissance. Beaucoup de plaisir, et le modèle de base permettait d'énormes quantités de caractérisation et de solutions imaginatives aux problèmes.
Le Maître d'épées avec un focus sur la dextérité/sagesse et 6+ points de compétences le rend excellent sur le champ de bataille et excellent en tant qu'éclaireur. Bien que je n'en aie jamais joué un, le maître d'épées est mon choix si jamais je dois jouer un type luttant et que les psioniques sont interdits. Parce que les disciplines peuvent se baser sur les compétences, l'accent de la classe soutient un usage des compétences bien plus nuancé et efficace.
Le Totémiste ... comme le guide le dit est une création de monstre. Il y a plein d'aptitudes "hors combat" qu'un totemiste peut obtenir qui fournissent plein d'options non-combattantes (hormis parler).
Le Factotum est littéralement un omni-compétences, ayant chaque compétence comme compétence de classe. Avec des points d'inspiration (et la source d'inspiration prise 3 ou 4 fois) ils peuvent donner une remarquable simulacre d'être un combattant pendant 3-4 rounds avant de décider que c'est un mauvais jour pour les cheveux et aller trouver un miroir quelque part. En dehors de cela, aucune autre classe n'approche même de leurs compétences. Puisqu'ils ont le focus ijiatsu comme compétence de classe (ainsi que l'effrayant métier:tissage de panier), et peuvent ajouter leur int à... à peu près tout (attaques, dégâts, tissage de panier...) d'une manière ou d'une autre, cette classe est choisie pour une utilité maximale hors combat tout en étant probablement plus efficace qu'un combattant standard. Je joue un dans un jeu de minuit et j'apprécie ça. Les contrôles de dissimulation obscènes rendent les combats "normaux" légèrement redondants, cependant.