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Y a-t-il une classe de combat de D&D 3.5 avec plus d'utilisations non-combattives que le combattant ?

Le combattant commun de D&D 3.5 est une machine de guerre, elle est construite pour se battre (efficacement ou non est une autre chose). Mais en ce qui concerne les situations hors combat, sa meilleure technique de manipulation des choses est d'intimider les autres.

Alors, mis à part la création de règles personnelles pour plus de compétences de classe et/ou de points de compétence, y a-t-il une classe qui a un potentiel de combat bon à excellent, et qui peut être utile dans les situations hors combat?

20voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Après réflexion, vous posez la mauvaise question.

La 3.5 est (ou du moins essaie d'être) simulationniste. Par conséquent, presque tout ce que vous pouvez imaginer que votre personnage peut essayer. Alors que cela a certainement une dimension mécanique, la question de l'utilité hors combat se résume à l'imagination : pouvez-vous envisager et exploiter votre environnement et votre personnage de manière à ce qu'elle soit utile ?

Maintenant, pour être juste, certaines de vos idées peuvent nécessiter une mise en œuvre par d'autres personnes, mais ne me dites pas que Roy manque d'utilité hors combat :

Roy from Order of the Stick

Lui, en tant que chef de groupe, élabore les plans, mobilise les ressources et gère le reste de l'équipe. Il a une excellente utilité hors combat, malgré le fait d'être "seulement" un combattant.

Alors que pratiquement toutes les classes sont "meilleures" qu'un combattant (sauf peut-être un barbare) en termes d'utilité hors combat, un combattant joué avec une histoire suffisante et de l'imagination battra tous les autres s'ils sont joués purement de manière mécanique.

La créativité et l'utilité dans la 3.5 viennent de la compréhension de comment manipuler l'environnement, pas simplement des chiffres sur votre feuille de personnage.

13voto

En fonction des suppléments que vous souhaitez consulter, il existe plusieurs alternatives pour un "combattant" qui ont une utilité supplémentaire dans et en dehors du combat.

De manière générale, les classes du Livre des Neuf Épées - en particulier le Ménestrel guerrier ! - sont généralement meilleures et plus intéressantes que le combattant classique. Ils intimident facilement le combattant et lui volent son argent de poche sans effort. De plus, la manière dont les manœuvres fonctionnent permet une certaine flexibilité pour les utiliser en dehors du combat également.

Si vous souhaitez une approche plus spécialisée, il existe plusieurs classes qui sont meilleures que le combattant dans un domaine spécifique (surtout les compétences ou l'utilité) mais pas aussi générales et adaptables (par exemple, souvent vous êtes assez déterminé par votre style de combat). Vous avez :

  • le chevalier du PH2 (qui est meilleur dans les activités chevaleresques grâce à de véritables compétences sociales et fonctionnalités),
  • le bretteur de CW (qui est meilleur en acrobaties et en combat avec une armure légère et des armes élégantes),
  • le lame crépusculaire du PH2 (qui offre le package "combattant au corps à corps avec sorts" sans multiclassage),
  • le guerrier psychique de XPH (qui offre le package "esprit sur la matière utilisé pour frapper avec des bâtons pointus" sans multiclassage)

En outre, il y a la variante de classe "Vaurien" de UA qui échange quelques compétences en armes et armures et le don bonus de niveau 1 contre une liste de compétences bien meilleure et plus de points de compétence.

7voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

En mettant de côté les classes de niveau 1 qui peuvent facilement prétendre être des combattants (le druide me vient à l'esprit), vous avez trois options différentes et pleines de saveur.

Le guerrier psychique, (N'importe lequel du tombeau de bataille, mais le Maître d'épées tend à avoir le plus de saveur/compétences), le Totémiste (Incarnum), et le Factotum. Notez que toutes ces classes (sauf celles de l'Incarnum qui ne sont pas notées) sont de niveau 3, tandis que les combattants sont de niveau... 5.

Le guerrier psychique n'a pas besoin d'investir tous ses pouvoirs connus dans des pouvoirs purement de combat, et gagne donc des choix d'utilité non triviaux qui bénéficient directement aux situations hors combat. J'ai joué un guerrier psychique demi-géant nommé Gar qui avait des pouvoirs de la terre et s'était énormément amusé hors combat avec lui en raison de ses penchants libertaires. (Il était tout à fait prêt à discuter, calmement et tranquillement, pourquoi les gardes voulaient confisquer sa lance en cristal de 20 pieds de profondeur. Il a vraiment perturbé le MJ avec ça). Le don de puissance de la terre permettait une "ping sonar" remarquablement nuancée qui s'est révélée utile lors de la reconnaissance. Beaucoup de plaisir, et le modèle de base permettait d'énormes quantités de caractérisation et de solutions imaginatives aux problèmes.

Le Maître d'épées avec un focus sur la dextérité/sagesse et 6+ points de compétences le rend excellent sur le champ de bataille et excellent en tant qu'éclaireur. Bien que je n'en aie jamais joué un, le maître d'épées est mon choix si jamais je dois jouer un type luttant et que les psioniques sont interdits. Parce que les disciplines peuvent se baser sur les compétences, l'accent de la classe soutient un usage des compétences bien plus nuancé et efficace.

Le Totémiste ... comme le guide le dit est une création de monstre. Il y a plein d'aptitudes "hors combat" qu'un totemiste peut obtenir qui fournissent plein d'options non-combattantes (hormis parler).

Le Factotum est littéralement un omni-compétences, ayant chaque compétence comme compétence de classe. Avec des points d'inspiration (et la source d'inspiration prise 3 ou 4 fois) ils peuvent donner une remarquable simulacre d'être un combattant pendant 3-4 rounds avant de décider que c'est un mauvais jour pour les cheveux et aller trouver un miroir quelque part. En dehors de cela, aucune autre classe n'approche même de leurs compétences. Puisqu'ils ont le focus ijiatsu comme compétence de classe (ainsi que l'effrayant métier:tissage de panier), et peuvent ajouter leur int à... à peu près tout (attaques, dégâts, tissage de panier...) d'une manière ou d'une autre, cette classe est choisie pour une utilité maximale hors combat tout en étant probablement plus efficace qu'un combattant standard. Je joue un dans un jeu de minuit et j'apprécie ça. Les contrôles de dissimulation obscènes rendent les combats "normaux" légèrement redondants, cependant.

3voto

Fionnuala Points 67259

En utilisant uniquement le coeur 3.5, le prêtre, le moine, le paladin, le rôdeur et le voleur sont tous d'excellents "combattants" avec plus de polyvalence que le combattant.

La combinaison d'aptitudes spéciales, de meilleurs sauvegardes et de sorts ou capacités semblables à des sorts permet à chaque classe de bien s'en tirer dans ce rôle. Notez que seuls les paladins et les prêtres peuvent utiliser des armures moyennes / lourdes, et seuls les rôdeurs et les paladins ont un bonus d'attaque de base complet.

L'utilité précise varie en fonction du niveau du personnage. Alors qu'un combattant de niveau 1 peut facilement battre un moine de niveau 1, le moine dépasse rapidement le combattant avec des aptitudes spéciales et est susceptible de détruire tout combattant de niveau 20.

Toutes ces classes sont capables d'infliger des dégâts égaux ou supérieurs à un combattant, mais seul le paladin et le prêtre peuvent encaisser la même quantité de dégâts en raison de leurs PV comparables et de leur maîtrise des armures.

Il est intéressant de considérer un multiclass combattant si vous voulez vraiment de la polyvalence. Commencer avec 1 niveau de voleur fournit 32 points de compétence contre 8 pour un combattant (et donne la capacité de trouver les pièges).

P.S. Un druide avec la transformation animale est le meilleur "combattant" de tous.

1voto

Will M Points 1490

Ne sous-estimez pas non plus l'utilité de la compétence en artisanat. Je suis d'accord que les combattants deviennent unidimensionnels, tout comme le sorcier de base à mon avis (pas de diplomatie, vraiment ?). De plus, je soutiens les réponses ci-dessus mentionnant un accent plus important sur le jeu de rôle et moins sur les mécanismes. Une histoire intéressante vaut plus pour moi que de nombreux points de compétence ou capacités non combatives, à la fois en tant que joueur et maître du jeu. Les points de compétence me parlent de ce que les joueurs veulent faire, mais l'histoire créée par le personnage et le jeu de rôle me parlent de là où ils veulent que leur personnage aille.

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