18 votes

Comment puis-je résoudre la tension de groupe causée par mon personnage volant et tuant éventuellement sans provocation?

Je suis un débutant à D&D. J'ai choisi d'être chaotique neutre pour la liberté de faire à peu près ce que je veux. Je me demandais si je commençais à être "ce mec"... Par là, j'espérais que vous puissiez me dire ce qui compte comme "ce mec".

Un exemple d'incident problématique était lorsque je suis entré dans une boutique de magie; le propriétaire n'a aucun pouvoir, semble bien nourri et modérément riche. Mon personnage suggère de le ligoter et de prendre ses affaires (y compris un sac sans fond, la cause de tout cela). Je pensais le relâcher ensuite avec environ la moitié de ses affaires. J'avais l'intention de mettre la faute sur le nombre croissant de cultistes qui vénèrent Tiamat et ont désespérément besoin de s'armer.

Les autres PJ sont soit loyaux soit bons et sont pour la plupart d'accord avec les actions, mais les autres joueurs n'aiment pas mon plan et semblent irritables quand j'en parle. Ils disent qu'ils ne pensent pas vraiment que c'est le point de notre campagne, donc ce n'est vraiment pas une bonne décision.

Comment puis-je résoudre ce problème avec mon groupe ?

28voto

Unsliced Points 5800

Considérez le ton du jeu.

La première chose à faire est de s'assurer que tout le monde est d'accord avec le ton du jeu. Vous avez dit que vous vouliez un personnage qui pouvait faire ce qu'il voulait. Parfois, c'est tout à fait approprié. Dans un jeu léger conçu pour avoir beaucoup de comédie, il peut être approprié de faire des choses vraiment aléatoires parce qu'elles sont drôles, ou ridicules, ou simplement amusantes. Cela peut être génial, tant que tout le monde est sur la même longueur d'onde.

De même, dans un jeu "villain" ou "maléfique", décider de voler un commerçant peut être tout à fait approprié. Si tout le groupe n'est pas "villain" ou "maléfique", une telle action pourrait créer des tensions intra-groupe et devrait soit être évitée, soit être réalisée de manière à éviter le conflit avec les autres joueurs.

Considérez les impacts de vos actions sur le groupe et sur le monde.

Dans n'importe quel jeu, vous devriez considérer l'impact de vos actions sur votre groupe. C'est le principal moyen d'éviter d'être "ce type". Cela ne signifie pas que vous évitez tous les désaccords intra-groupe. Les conflits intra-groupe peuvent être une histoire en soi. Mais cela signifie que vous agissez de manière réfléchie, en gardant à l'esprit l'impact de vos actions sur le groupe et l'histoire. Selon la dynamique de votre groupe, cela peut signifier discuter des conséquences possibles hors personnage avant de faire quelque chose en personnage.

Aussi, dans un jeu censé être joué sérieusement (ce n'est pas le cas pour tous), pensez à la manière dont le monde réagira. Voler un commerçant suffisamment connecté et avec suffisamment de ressources pour engager un mage pour utiliser la divination dans l'enquête pourrait signifier que votre personnage est recherché, alors qu'un commerçant moins fortuné pourrait s'avérer une cible bien plus sûre. Encore une fois, cela ne signifie pas que vous devez nécessairement éviter de le faire. Entrer en douce et voler une cible est une partie traditionnelle de nombreux jeux de rôle pour des personnages ayant certaines persuasions morales. Mais cela signifie que vous devez planifier à la fois les conséquences probables ultérieures ainsi que la sécurité immédiate nécessaire pour accomplir le vol. Cela signifie également que vous devez envisager comment les répercussions pourraient affecter l'équipe plus large si tous ne partagent pas la même persuasion morale.

Considérez le projecteur.

Aussi, en considérant l'impact de vos actions sur votre groupe, n'oubliez pas de considérer comment le projecteur est partagé. Une approche possible pour résoudre le problème particulier décrit pourrait être de traiter le vol comme une opération en solo ou avec un sous-groupe plus petit. Mais si vous le faites pendant le temps de jeu principal du groupe, cela signifie que, à moins d'être traité avec un soin énorme, vous prendrez la plupart, voire tout le projecteur pendant une période prolongée. Il n'est pas toujours mal pour un joueur d'avoir le projecteur pour une période prolongée, mais cela doit être équilibré d'une manière ou d'une autre pour les autres et cela doit être géré en tenant compte de l'impact sur les autres.

Même si vous parvenez à convaincre tout le groupe de vous rejoindre, cela signifie encore que le focus du jeu, du moins pour un moment, est sur votre quête secondaire choisie plutôt que sur l'intrigue principale. Si les autres ne sont pas particulièrement intéressés par cette quête secondaire, cela change tout de même l'attention d'une manière qu'ils pourraient ne pas aimer. Cela pourrait être en partie, peut-être la principale raison, pour laquelle ils deviennent irritables lorsque vous vous fixez sur le plan en question. Pour des gens occupés, et tout le monde pense au moins l'être, le temps de jeu peut être précieux et même être détourné en jeu peut être agaçant.

Ne laissez pas l'alignement être une camisole de force.

Rappelez-vous que l'alignement est principalement censé être une description et non une camisole de force, notamment dans les éditions ultérieures comme la 5e. Un personnage bon et loyal pourrait justifier le vol dans des circonstances extrêmes et un personnage mauvais et chaotique pourrait bien trouver des actions charitables appropriées dans certaines circonstances. L'alignement peut être modifié et même sans le changer formellement, il ne devrait pas être vu comme quelque chose qui contraint les choix particuliers d'un personnage à un moment donné.

Cela s'applique particulièrement lorsque vous pensez que jouer votre alignement d'une certaine manière diminuera le plaisir global pour le groupe.

19voto

KorvinStarmast Points 137583

Écoutez vos compagnons de jeu

À moins que vous n'ayez tous convenu à l'avance que les conflits internes au sein du groupe, ou le PvP, font partie de la façon dont votre groupe de jeu appréciera ce jeu, chercher à créer des conflits internes nuira, et non ajoutera, au plaisir que vous avez tous à la table en tant que groupe de personnes jouant à un jeu.

Vous êtes le nouveau joueur. Vous voulez être chaotique neutre, perturbateur et faire "ce que vous voulez". Ceci est un symptôme du Syndrome de Mon Personnage.

Les autres PJ sont soit loyaux soit bons et sont principalement d'accord avec les actions mais les autres joueurs n'aiment pas mon plan et semblent irrités quand j'en parle. Ils disent qu'ils ne pensent pas vraiment que c'est le but de notre campagne donc ce n'est pas vraiment une bonne décision.

Cette partie en gras est un indice assez clair que quelque chose doit changer. Vous êtes, pour le dire franchement, un poisson hors de l'eau en tant que joueur et personnage.

Alors que dois-je faire, Korvin ?

Première étape : être un meilleur joueur d'équipe d'une manière qui fait également progresser les objectifs de votre personnage en jeu.

  • En alternative, la première étape est de créer un personnage différent qui n'est pas une personne "je fais ce que je veux et vous traitez avec les conséquences" dans un groupe principalement composé de personnes travaillant en équipe.

Deuxième étape : après avoir tous assez aventuré ensemble pour entrer dans le jeu de niveau 2, vous pourriez trouver que certains désaccords/conflits intra-partie sont acceptables en groupe, et amusants. Le PvP peut être amusant. Discutez-en avec vos compagnons de jeu plutôt que de le leur imposer comme un fait accompli, ce que vous faites actuellement.

L'hypothèse principale du jeu est qu'une équipe est une équipe

L'hypothèse tacite de D&D 5e est que (particulièrement aux premiers niveaux) l'équipe travaille ensemble pendant les aventures. Le niveau 1 (niveaux 1-4) est même décrit comme étant entrepris par des aventuriers apprentis. (Règles de base, p.12)

Dans le premier niveau de jeu (niveaux 1 à 4), les personnages sont en effet des aventuriers apprentis. Ils apprennent les caractéristiques qui les définissent en tant que membres de classes particulières, y compris les choix majeurs qui donnent du goût à leurs caractéristiques de classe au fur et à mesure de leur progression (comme la Tradition Arcanique d'un magicien ou l'Archétype Martial d'un combattant). Les menaces auxquelles ils font face sont relativement mineures, posant généralement un danger pour les fermes ou villages locaux. Dans le deuxième niveau de jeu (niveaux 5 à 10), les personnages...

Recommandation ultime

Soyez un meilleur joueur d'équipe, du moins jusqu'à ce que vous ne soyez plus débutant. Trouvez une phase de campagne mutuellement acceptable où un style de jeu plus axé sur le PvP est acceptable, ou si cela le sera un jour avec ce groupe de jeu.

Recommandation facultative

Il existe d'autres jeux, comme Paranoia, qui sont explicitement Joueur contre Joueur. Peut-être qu'une nuit vous pourriez faire une pause de D&D et jouer à ce jeu pour avoir un peu d'amusement en PvP.

Pourquoi recommandé-je cela comme action à suivre ?

Parce que nous jouons à des jeux pour nous amuser, et créer des conflits joueur contre joueur dans des jeux basés sur la coopération ruine fréquemment le plaisir. J'ai même vu des amitiés ruinées dans la vraie vie à cause de frictions créées pendant un jeu.
J'y suis passé, je l'ai fait, j'ai le t-shirt, s'il vous plaît ne laissez pas cela vous arriver.

18voto

Benjamin Olson Points 2856

Faites attention à une dynamique de personnage "Fais ce que je veux".

D'une part, laisser votre personnage dicter tout ce que vous faites pose problème et signifie potentiellement renoncer à toute prise de décision en tant que joueur, ce qui commence à ressembler plus à un exercice d'acteur qu'à un jeu. Cependant, un personnage qui agit sans personnalité au-delà de ce que le joueur a envie de faire à l'instant n'est guère un personnage du tout. Il y a une raison pour laquelle tout le mécanisme d'inspiration a été introduit pour récompenser les joueurs qui prennent une décision basée sur le personnage qui est suboptimale en tant que choix de jeu : cela rend l'expérience de jeu plus immersive et intéressante grâce à un bon jeu de rôle, du moins en théorie.

Il se peut que, en raison d'une incohérence de comportement, votre groupe trouve votre personnage peu développé et a du mal à s'investir suffisamment pour accommoder ses souhaits, ou simplement à objecter à un mouvement quelque peu "powergame"-ish ou un style de jeu "murder hobo". Je n'essaie pas de critiquer ou de dénaturer votre style de jeu (votre plaisir n'est pas mauvais!), mais simplement attirer l'attention sur le fait qu'il pourrait ne pas être en adéquation avec ce groupe en particulier.

S'il s'agit simplement du fait qu'ils n'aiment pas cette dynamique de votre personnage, il y a des moyens de les persuader autrement. Vous pourriez essayer de rendre le comportement audacieux de votre personnage aussi divertissant que possible, ou en faire une personne sympathique essayant de faire le bien mais toujours attirée par la tentation. Il se peut même que jouer pleinement le "faire ce qu'il veut" convienne parfaitement s'ils vous fournissez simplement des raisons de personnage suffisamment convaincantes pour expliquer pourquoi il pense et agit de la sorte.

Il semble également que vous ayez une conception d'un alignement neutre chaotique que de nombreuses personnes, y compris peut-être votre groupe, jugeraient douteuse. Il est difficile d'argumenter que voler et retenir en captivité une personne innocente pour un gain purement personnel n'est pas mal (si c'est ce que vous faites). Bien que la neutralité morale ait une marge de manoeuvre importante, une personne qui commet fréquemment des actes malveillants est malveillante aux yeux de nombreuses personnes, qu'elle fasse du bien à d'autres moments ou non. Les esprits raisonnables divergent largement sur la façon dont ils pensent que les alignements devraient être définis et appliqués. Cela peut irriter les autres joueurs ou simplement ne pas être quelque chose qu'ils pensent que leurs personnages participeraient raisonnablement (même s'ils vous toléreraient de le faire en solo).

Le groupe pourrait avoir une opinion différente du plan s'il y avait un plus grand bien ou du moins un but d'aventure plus grand derrière celui-ci (par exemple : "Nous avons besoin de ces potions de santé pour survivre à notre affrontement avec un dragon légendaire !"). Il semble qu'il n'y en ait pas, ou qu'ils ne le pensent pas. Gardez à l'esprit qu'il y a un risque substantiel que le groupe devienne des criminels recherchés s'ils poursuivent votre plan, et bien que votre plan de "rejeter la faute sur les adeptes" soit astucieux (et amusant!), cela pourrait se résumer à passer un simple jet de tromperie, ce qui ne garantit pas que cela fonctionnera. Beaucoup de DM aiment inventer des complications pour ce genre de chose parce que cela génère plus d'aventures. Il se peut qu'il s'agisse simplement d'une question de risque par rapport à la récompense qui ne semble pas valoir la peine pour eux, auquel cas le meilleur angle pourrait être de trouver des moyens d'éliminer (ou du moins de les convaincre que vous avez éliminé) le risque.

Encore une fois, je n'essaie pas de suggérer que vous jouez "mal" ou que vous ne pouvez pas avoir de nombreuses expériences enrichissantes en jouant avec ce groupe même s'ils jouent un peu différemment de vous. Je ne connais pas vraiment grand-chose sur vous ou sur votre groupe et sur les dynamiques sociales qui se sont réellement produites en jeu ou en dehors. Mais je pense que vous devez tenir compte des problèmes possibles mentionnés ci-dessus, qui peuvent survenir avec ou sans que quiconque s'en rende compte. Vous devriez discuter avec eux de ce qui se passe en dehors et/ou en tant que personnage pour résoudre ce qui vous rend malheureux et peut-être eux aussi. Vous n'avez pas nécessairement besoin d'en faire tout un plat, certains groupes ont juste besoin d'un léger partage de perspectives pour parvenir à un compromis rapide.

17voto

Nicbobo Points 6459

Votre groupe a besoin d'une raison de ne pas vous abandonner pour être plus problématique que vous ne le valez. En perturbant la cohésion du groupe, vous deviendrez "Ce type-là." C'est à vous de décider si vous voulez mettre leur flexibilité à l'épreuve, car en fin de compte D&D s'agit de tout le monde s'amuser.

C'était la conclusion à laquelle est arrivé mon groupe personnel lorsque nous discutions des habitudes de consommation de drogue de notre Druidesse dragonne dans notre campagne actuelle. Notre joueur dragonne, pour une raison quelconque, voulait vraiment jouer le rôle d'une accro à la drogue qui avait constamment besoin de sa dose. Cela est bien sûr entré en conflit avec l'interaction avec les PNJ, où la consommation de drogue, les rechutes et autres 'bizarreries' sont devenues une grande source de problèmes lorsque le groupe essayait de faire avancer les choses. L'accro à la drogue voulait faire des choses d'accro à la drogue ; le groupe voulait partir en quête et se faire des alliés.

En fin de compte, nous avons dû discuter entre nous et en gros dire à ce joueur que le groupe a besoin d'une raison pour ne pas le mettre à la porte immédiatement. En dehors de la connexion IRL, il n'y a pas de raison sensée pour laquelle un groupe voudrait partir en quête avec elle. Et c'est un point clé que vous allez devoir affronter.

Aucun de vous n'a tort pour ce que vous aimez, mais cela doit être clarifié pour que cela ne devienne pas un point de conflit. Vous devez en discuter avec les autres joueurs et parvenir à un certain accord sur les désirs de jeu.

Si votre type de fun est tellement en contradiction avec le groupe, vous seriez mieux servi en trouvant un nouveau groupe, et eux aussi seraient plus heureux. Si cela n'est pas possible, vous devez envisager de modifier votre style de jeu.

6voto

GcL Points 31147

Prenez vos responsabilités, présentez des excuses et avancez de manière collaborative.

Reconnaissez que ce sont les joueurs qui prennent les décisions.

Le jeu de rôle est essentiellement :

  1. Le MJ décrit l'environnement.
  2. Le joueur décide quoi faire.
  3. Le joueur interprète cette décision en décrivant ce qu'un personnage fait.
  4. Le MJ narre les résultats de leurs actions.

Chaque joueur est responsable de ses décisions. Les personnages ne sont que du texte sur une page, un outil pour le jeu de rôle. Reconnaître cela aide à éviter le syndrome du "mon personnage"

Présentez des excuses si vous le jugez approprié

Ce n'est pas mince affaire de reconnaître quand les autres sont irrités ou mal à l'aise.

les autres joueurs n'aiment pas mon plan et semblent irrités quand j'en parle. Ils disent qu'ils ne pensent pas vraiment que c'est le but de notre campagne donc ce n'est vraiment pas une bonne décision.

Des excuses simples, honnêtes et directes en cas d'erreur (même sans faute) peuvent avoir un grand impact. Par exemple : "Je suis désolé. Je n'ai pas lu la pièce aussi bien que je le pensais."

Collaborez et écoutez

Prenez des décisions qui sont en accord avec les autres joueurs et personnages. Laissez vos idées et plans être flexibles.

Soyez tempéré par vos compagnons.

Faites en sorte que le personnage fasse part de son impulsion initiale, mais réalise que son groupe n'apprécierait probablement pas. Par exemple : "Mon vieux oncle aurait simplement ligoté le vendeur dodu et pris le tout... mais j'imagine que cette fois-ci nous ne pouvons pas faire ça ici."

Peut-être que le désir initial de mal agir et d'être freiné par les réactions des autres personnages pourrait devenir une blague récurrente, ou peut-être une opportunité de croissance pour le personnage. Il est probable qu'un moment arrivera où le groupe voudra tirer parti de la nature de l'escroc du personnage.

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