Tl;dr Contrôles multiples
- Le combattant fait un test de Force
- Le Voleur fait un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties).
- Le voleur a l'avantage sur le jet d'attaque
Version longue
Il y a plusieurs parties à cette situation et nous devons trouver une décision pour chacune d'entre elles. Votre instinct était bon et je ne serais pas trop inquiet de la façon dont vous avez géré la situation à la table. Je suis également d'accord pour dire que c'est une bonne idée d'apprendre ce que disent les règles afin de pouvoir prendre une décision éclairée si la situation se reproduit. Donc, sans plus attendre, voici comment je me prononcerais.
Le combattant avec le bouclier
Selon une lecture stricte des règles, cette action serait classée comme une action d'aide et consommerait l'action principale du combattant. Dans le cadre des règles pour le plaisir, c'est une décision terrible qui punit effectivement les joueurs pour avoir essayé quelque chose de cool en nuisant à leur économie d'action. A la place, j'utiliserais la réaction du combattant. Dans les réactions du PHB, nous avons (c'est moi qui souligne) :
Certaines capacités spéciales, sorts et situations vous permettent d'effectuer une action particulière appelée réaction.
Je pense que cette situation mériterait une réaction. Alors quel jet doivent-ils faire ? Dans la rubrique "utiliser chaque capacité", nous avons la règle suivante pour la force :
Un test de Force peut modéliser toute tentative de soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, de forcer votre corps à travers un espace, ou d'appliquer autrement la force brute à une situation.
D'après cette description, un test de force serait le plus approprié pour le combattant. Vous pouvez choisir d'en faire un test de Force (Athlétisme) si vous le souhaitez, mais les règles ne fournissent aucun soutien autre que de ne pas l'exclure.
La classe de difficulté de ce test doit être basée sur le poids du rogue et la distance à laquelle il essaie de le lancer. Je suggère de commencer avec un DC de 10 et d'augmenter pour un rôdeur lourd, ou s'ils essaient de les lancer sur une distance exceptionnellement longue, utilisez la distance de saut normale du rôdeur comme guide approximatif. J'ajouterais 1 au DC pour chaque pied supplémentaire que vous essayez de lancer au-delà de leur distance de saut normale.
Donc le combattant utilise son réaction pour faire un DC10 (+ distance) Test de Force pour lancer le voleur avec son bouclier. S'ils échouent mais dépassent tout de même DC10, j'autorise le solitaire à sauter, mais je ne lui accorde pas de hauteur/distance supplémentaire par rapport au chasseur qui le pousse vers le haut. S'ils n'atteignent pas DC10, le combattant s'effondre sous le poids et ne peut pas maintenir le bouclier stable.
Le voyou qui fait le grand saut
Pour le saut des voleurs, aucune action n'est requise car il peut être inclus dans leur mouvement. D'après le mouvement et la position dans le PHB (c'est moi qui souligne) :
Votre mouvement peut inclure sautant l'escalade et la natation. Ces différents modes de déplacement peuvent être combinés à la marche, ou constituer l'ensemble de votre déplacement. Quelle que soit la façon dont vous vous déplacez, vous déduisez la distance de chaque partie de votre déplacement de votre vitesse jusqu'à ce qu'elle soit épuisée.
Tant que le rogue a suffisamment de mouvement, il peut effectuer le saut sans utiliser une action ou une action bonus. Puisqu'ils commencent à 20 pieds et se déplacent de 20 pieds vers le haut, à moins qu'ils n'aient une mobilité accrue (race rapide, exploit ou multi-classement), ils devront utiliser l'action de ruse (action bonus) pour s'élancer afin d'avoir un mouvement suffisant.
A partir des types spéciaux de règles de mouvement, nous avons :
Saut en hauteur. Lorsque vous faites un saut en hauteur, vous sautez en l'air d'un nombre de pieds égal à 3 + votre modificateur de Force si vous vous déplacez d'au moins 10 pieds à pied immédiatement avant le saut. [...] Dans certaines circonstances, votre DM peut vous permettre de faire un test de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut que vous ne le pouvez normalement.
[...] Vous pouvez étendre vos bras à la moitié de votre hauteur au-dessus de vous pendant le saut. Ainsi, vous pouvez atteindre au-dessus de vous une distance égale à la hauteur du saut plus 1 1/2 fois votre taille.
En fonction de la race du voleur et de son modificateur de force, elle peut ou non être assez haute pour atteindre un ennemi de grande taille. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez lui faire faire un test de Force (Athlétisme) avec un DC égal à 10 + le nombre de prouesses supplémentaires requises (ma règle maison). Vous pouvez autoriser le test de force du combattant à remplacer ce test s'il réussit, ou autoriser les deux à combiner les deux résultats pour atteindre des hauteurs encore plus grandes.
Acrobaties. Votre test de Dextérité (Acrobaties) couvre votre tentative de rester sur vos pieds dans une situation délicate, comme lorsque vous essayez de courir sur une plaque de glace [...] Le DM peut également demander un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, y compris des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des flips.
Les règles d'acrobatie ne couvrent pas le saut qui est géré par la Force (Athlétisme) dans les règles. Cependant, si le rogue ne saute pas mais est projeté par le combattant, vous pourriez décider que le fait de maintenir sa prouesse sur le bouclier ou de se positionner en l'air pour effectuer l'attaque nécessite un test de Dextérité (Acrobaties). Je suggère DC 10 pour ce test.
Le rogue fait donc un test de Force (athlétisme) ou de Dextérité (acrobatie) pour faire le saut pendant son mouvement. Ne leur faites pas faire les deux, un seul test devrait suffire. S'il n'a pas assez de vitesse pour couvrir la totalité du saut, il peut utiliser son action bonus pour s'élancer avec une action de ruse.
Le jet d'attaque
Les règles ne prévoient pas ce type d'attaque et n'ont pas de règle spécifique à ce sujet. Il n'y a pas de règle sur visant des parties spécifiques du corps ou sur des attaques spéciales autres que le cas général des règles d'avantage et de désavantage.
Le DM peut également décider que les circonstances influencent un jet dans un sens ou dans l'autre et accorder un avantage ou imposer un désavantage en conséquence.
Ce DM (moi) déciderait certainement que ces circonstances influencent positivement le jet d'attaque et donnent un avantage sur l'attaque. Ce faisant, il accorde au voleur une attaque furtive même si le combattant n'est pas à moins de 1,5 m de la cible.