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Comment puis-je juger un personnage qui tente de sauter du bouclier d'un membre du groupe sur l'ennemi ?

Lors de la dernière session, deux des membres de ma table ont tenté de faire un combo ensemble ! J'aime que les gens contribuent à l'histoire, surtout si elle doit être épique comme cette situation, mais je dois apprendre à gérer ces situations et à faire les vérifications appropriées, car je veux qu'elles continuent à se produire.

La situation :

Il y avait un ennemi de grande taille, le voleur elfe était à 20 pieds de distance et le combattant dragonborn était entre le voleur et l'ennemi. Le voleur a commencé à courir vers le combattant, le combattant tenait son bouclier en faisant un pas que le voleur pouvait utiliser pour sauter, le voleur a sauté en utilisant le bouclier du combattant et a frappé l'ennemi au visage.

Quel type de test dois-je lancer pour voir si les personnages parviennent à réaliser leur manœuvre de combo ?

À l'époque, j'ai demandé un test de Dextérité (Acrobaties) DC 10 pour le rogue, et un test de Constitution DC 10 pour le combattant.

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Dale M Points 183702

Comment puis-je juger un personnage qui tente de sauter du bouclier d'un membre du groupe sur l'ennemi ?

  • Eh bien, j'ai lu l'histoire d'un DM qui "demandait un test de Dextérité (Acrobatie) DC 10 pour le voleur, et un test de Constitution DC 10 pour le combattant" et cela semblait fonctionner, alors, qu'en est-il ?

  • Si c'était moi (et ce n'est pas le cas) j'aurais fait en sorte que le combattant prenne le Aide action (donnant l'avantage au voyou) et ne nécessite aucun contrôle. Cela pourrait aussi fonctionner.

Le point important est tu as géré ça parfaitement - vous avez trouvé une méthode viable pour résoudre l'action, l'avez appliquée et avez fait avancer le jeu. C'est à peu près toute la description du travail d'un DM à la table.

Les règles ne sont que des outils pour vous aider à juger de manière équitable et cohérente. Ce que vous avez fait était-il juste ? C'était bien. Maintenant, il suffit d'être cohérent avec elle.

6voto

chester89 Points 2044

Il y a vraiment trois options ici, selon le montant que le combattant est prêt à dépenser :

  1. Le Combattant utilise l'action Aide pour donner au Voleur un avantage sur son jet d'attaque, ce qui permet une attaque sournoise. Aucun jet supplémentaire n'est nécessaire ; l'action Aide fonctionne toujours. Le lancement de bouclier ne fait que décrire de quelle manière le combattant aide à préparer l'attaque impressionnante du voleur, à condition qu'elle soit raisonnable. (En tant que DM, vous pouvez modifier les règles pour permettre au combattant de donner de l'aide sur le jet d'attaque alors qu'il n'est pas à côté de la cible, juste parce que c'est cool).

  2. Le combattant se tient à côté de la cible. Sa présence à cet endroit permet au Roublard de faire une attaque sournoise bien qu'il n'ait pas l'avantage sur le jet d'attaque ; le mouvement de lancement du bouclier n'est qu'une description de la façon dont la simple présence du Chasseur permet à l'attaque sournoise de fonctionner et ne nécessite pas de jet.

  3. Le Combattant ne fait rien ; le Voleur fait juste un jet d'attaque normal et le lancement du bouclier est une simple description qui ne nécessite aucun jet.

Ma préférence personnelle pour une attaque d'équipe comme celle-ci est #1, faire en sorte que le combattant utilise l'action Aide (une capacité énormément sous-évaluée). L'action Aide est généralement un bon choix pour tout type d'attaque combinée ou "spéciale balle rapide" qui a du sens mais ne correspond pas aux termes explicites du jeu. Comme je l'ai noté, cela peut signifier autoriser une "aide" depuis une position qui n'est pas exactement correcte d'un point de vue technique (comme ne pas être adjacent à la cible de l'attaque), mais j'ai tendance à penser qu'il est préférable de contourner ces restrictions plutôt que d'exiger des jets supplémentaires pour faire quelque chose d'aussi simple que de donner à un camarade un avantage sur son attaque d'une manière cool.

Je n'aime vraiment pas l'idée d'ajouter des jets supplémentaires qui pourraient annuler une action cool et pleine de saveur juste parce que les dés sont mal tombés, tant que le mouvement décrit correspond bien aux forces des personnages. Après tout, mécaniquement, le combattant pourrait aurait simplement marché jusque là et fait l'action d'aide, puis le Rogue pourrait ont juste marché et fait une attaque. Les joueurs ne devraient pas être punis par un risque d'échec simplement parce qu'ils décrivent leurs actions d'une manière plus excitante ! (A l'inverse, ils ne devraient pas obtenir "quelque chose pour rien" en gagnant un avantage mécanique sans coût en actions ou en positionnement).

Vous pouvez utiliser la description pour déterminer le caractère raisonnable de l'action, et ne demander des jets supplémentaires que si quelque chose d'étrange se produit. Par exemple, si vous avez un clerc STR 8 qui essaie de jouer le rôle d'un bouclier pour un combattant DEX 6 lourdement armé, nous devrions en discuter ; cela ne semble convenir à aucun des deux. Je leur dirais que ça ne marchera pas et je les aiderais à trouver une description plus raisonnable, ou je leur demanderais de faire un jet (un seul !) et je leur ferais savoir qu'ils peuvent éviter le jet en ne faisant pas quelque chose d'aussi ridicule que de faire en sorte qu'un gnome lance un goliath dans la bataille. Mais tant que c'est Captain America qui donne un coup de pouce à Black Widow ou Colossus qui lance Wolverine (et non l'inverse), il n'y a pas de raison de les obliger à faire un jet pour réaliser le mouvement.

Quant à l'option n°3, une description purement cinématographique qui ne fait aucune différence mécanique, il n'y a jamais rien de mal à décrire votre attaque d'une manière cool tant que vous ne vous attendez pas à ce que cela change la façon dont les dés fonctionnent.

3voto

Akusete Points 1826

Ma règle d'or pour les actions inhabituelles en combat est :

  • Effectuer un test de capacité approprié
  • Si vous réussissez, vous obtenez un avantage (ou un modeste +X dans des systèmes comme 3.5e). Si vous échouez, vous ratez l'attaque, ou vous êtes désavantagé, ou vous n'avez pas de pénalité, selon ce qui semble approprié.
  • Ou, de même, pour essayer de faire quelque chose qu'ils ne pourraient pas faire autrement. Par exemple, ils pourraient essayer la même manœuvre pour attaquer un ennemi volant à basse altitude, ils n'obtiendraient pas de bonus, mais ils pourraient faire une attaque de mêlée qu'ils ne pourraient pas faire autrement.

Dans ce cas, je suggère que le personnage qui saute effectue un test d'acrobatie, et que le personnage qui soulève n'ait pas à faire de test. Et que le personnage peut attaquer avec avantage s'il réussit, et s'il ne réussit pas, j'autoriserais une attaque ou non selon ce qui semble le plus approprié à ce moment là. C'est surtout parce que réussir deux tests simultanément est beaucoup plus difficile, car même si les deux tests sont faciles, il suffit d'un seul échec pour que la manœuvre échoue. Vous pouvez aussi faire les deux tests, mais être généreux si l'un se passe bien et l'autre mal (par exemple en racontant qu'un personnage a raté son coup, mais que l'attaque est possible parce que l'autre personnage a compensé).

Je serais également généreux quant aux capacités à utiliser. Il s'agit probablement d'acrobatie pour le sauteur et d'athlétisme pour l'haltérophile. Ne les laissez pas échanger cela, parce qu'il n'y a aucun intérêt à avoir des acrobaties si les gens peuvent faire des acrobaties avec un test d'athlétisme. Mais s'ils ont une compétence différente qui semble particulièrement pertinente, ou si le personnage est investi dans quelque chose de pertinent comme les manœuvres de bouclier, je pourrais les laisser utiliser cela à la place, juste pour donner aux personnages de bonnes chances d'utiliser les capacités dans lesquelles ils ont investi.

Explication

Le raisonnement sous-jacent est le suivant : tant que cela ne se produit qu'une fois, c'est bien d'obtenir une récompense ad hoc pour avoir fait quelque chose de cool. Mais il ne faut pas que ce soit une récompense au point de punir les joueurs qui ne demandent pas, ou que les joueurs en viennent à l'attendre à chaque combat, parce que cela ne correspond pas à la saveur (se balancer sur un lustre est une improvisation cool, ce n'est pas cool de transporter un lustre), et cela déséquilibre les mécanismes de combat si à chaque action quelqu'un doit penser à quelque chose de "cool" à faire pour être aussi efficace que les autres personnages, et si vous devez constamment arrêter le combat pour décider si quelque chose était suffisamment "cool" pour mériter un bonus.

Dans votre exemple d'un personnage qui ruine et saute du bouclier d'un autre personnage pour attaquer un monstre qui est inhabituellement grand, je dirais que les conditions sont les suivantes : un joueur court au combat, l'autre personnage est proche de l'ennemi, et peut atteindre l'ennemi mais pas bien. C'est assez unique pour fonctionner, et obtenir un bonus, mais ne supposez pas qu'ils peuvent toujours le faire.

S'ils disent "ok, au prochain tour, je vais reculer de la moitié de mon mouvement puis courir en avant et sauter à nouveau sur le bouclier de ce joueur", vous devez leur dire "arrêtez, vous autres, ça ne marche pas comme ça". Sauf si c'est le seul moyen pour eux de progresser (par exemple contre un ennemi au plafond), auquel cas je les laisserais répéter l'opération, mais en faisant lentement passer la narration de "c'est cool" à "c'est idiot de continuer à le faire tour après tour".

3voto

Greenstone Walker Points 22182

Ce que tu as fait est génial.

Faites un appel, demandez un roulement, gardez le jeu en mouvement.

Mais, pour l'avenir, vous devez demander :

Qu'est-ce qu'ils essaient de faire ?

Pour déterminer si un test est nécessaire et quels scores d'aptitude pourraient s'appliquer, nous devons connaître à la fois les capacités du joueur et celles de l'équipe. objectif y su approche .

Donc, le voleur veut sauter du bouclier du combattant. C'est cool ! Mais qu'est-ce qu'ils essaient d'accomplir ? Est-ce qu'ils veulent juste avoir l'air cool ? Essaient-ils de se déplacer vers un ennemi plus éloigné que leur vitesse ? Essaient-ils de sauter par-dessus un obstacle sur leur chemin ? Veulent-ils plus de dégâts ? Essaient-ils d'augmenter les chances de réussite ? Autre chose ?

Si c'était moi qui dirigeait

Je ferais probablement ce qui suit.

Tu veux avoir l'air cool ? OK, le voyou a l'air cool. Aucun effet dans le jeu, mais les spectateurs sont impressionnés. Peut-être que plus tard, un PNJ dira quelque chose à propos de ce spectacle étonnant.

Se déplacer plus loin que leur vitesse ? J'autoriserais un test de Force (Athlétisme). Si le combattant dépense une action d'aide, alors le test est à l'avantage.

Sauter par-dessus un obstacle ? Force (athlétisme) ou peut-être dextérité (acrobatie). Même avantage si le combattant aide.

Vous voulez avoir plus de chances de réussir ? Le combattant doit faire une action d'aide et le voyou a l'avantage.

Vous voulez plus de dégâts ? Je ne l'autoriserais que si la différence de taille entre le combattant et le voleur est importante (les spécialités de balle rapide des X-Men ne fonctionnent pas lorsque les deux sont de taille moyenne et capables :-). Peut-être une attaque improvisée avec une arme à distance du combattant, mais en utilisant la force ? En cas de succès, le voleur peut ajouter le bonus de force du combattant au jet de dégâts ?

1voto

toad Points 1196

Tl;dr Contrôles multiples

  • Le combattant fait un test de Force
  • Le Voleur fait un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties).
  • Le voleur a l'avantage sur le jet d'attaque

Version longue

Il y a plusieurs parties à cette situation et nous devons trouver une décision pour chacune d'entre elles. Votre instinct était bon et je ne serais pas trop inquiet de la façon dont vous avez géré la situation à la table. Je suis également d'accord pour dire que c'est une bonne idée d'apprendre ce que disent les règles afin de pouvoir prendre une décision éclairée si la situation se reproduit. Donc, sans plus attendre, voici comment je me prononcerais.

Le combattant avec le bouclier

Selon une lecture stricte des règles, cette action serait classée comme une action d'aide et consommerait l'action principale du combattant. Dans le cadre des règles pour le plaisir, c'est une décision terrible qui punit effectivement les joueurs pour avoir essayé quelque chose de cool en nuisant à leur économie d'action. A la place, j'utiliserais la réaction du combattant. Dans les réactions du PHB, nous avons (c'est moi qui souligne) :

Certaines capacités spéciales, sorts et situations vous permettent d'effectuer une action particulière appelée réaction.

Je pense que cette situation mériterait une réaction. Alors quel jet doivent-ils faire ? Dans la rubrique "utiliser chaque capacité", nous avons la règle suivante pour la force :

Un test de Force peut modéliser toute tentative de soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, de forcer votre corps à travers un espace, ou d'appliquer autrement la force brute à une situation.

D'après cette description, un test de force serait le plus approprié pour le combattant. Vous pouvez choisir d'en faire un test de Force (Athlétisme) si vous le souhaitez, mais les règles ne fournissent aucun soutien autre que de ne pas l'exclure.

La classe de difficulté de ce test doit être basée sur le poids du rogue et la distance à laquelle il essaie de le lancer. Je suggère de commencer avec un DC de 10 et d'augmenter pour un rôdeur lourd, ou s'ils essaient de les lancer sur une distance exceptionnellement longue, utilisez la distance de saut normale du rôdeur comme guide approximatif. J'ajouterais 1 au DC pour chaque pied supplémentaire que vous essayez de lancer au-delà de leur distance de saut normale.

Donc le combattant utilise son réaction pour faire un DC10 (+ distance) Test de Force pour lancer le voleur avec son bouclier. S'ils échouent mais dépassent tout de même DC10, j'autorise le solitaire à sauter, mais je ne lui accorde pas de hauteur/distance supplémentaire par rapport au chasseur qui le pousse vers le haut. S'ils n'atteignent pas DC10, le combattant s'effondre sous le poids et ne peut pas maintenir le bouclier stable.

Le voyou qui fait le grand saut

Pour le saut des voleurs, aucune action n'est requise car il peut être inclus dans leur mouvement. D'après le mouvement et la position dans le PHB (c'est moi qui souligne) :

Votre mouvement peut inclure sautant l'escalade et la natation. Ces différents modes de déplacement peuvent être combinés à la marche, ou constituer l'ensemble de votre déplacement. Quelle que soit la façon dont vous vous déplacez, vous déduisez la distance de chaque partie de votre déplacement de votre vitesse jusqu'à ce qu'elle soit épuisée.

Tant que le rogue a suffisamment de mouvement, il peut effectuer le saut sans utiliser une action ou une action bonus. Puisqu'ils commencent à 20 pieds et se déplacent de 20 pieds vers le haut, à moins qu'ils n'aient une mobilité accrue (race rapide, exploit ou multi-classement), ils devront utiliser l'action de ruse (action bonus) pour s'élancer afin d'avoir un mouvement suffisant.

A partir des types spéciaux de règles de mouvement, nous avons :

Saut en hauteur. Lorsque vous faites un saut en hauteur, vous sautez en l'air d'un nombre de pieds égal à 3 + votre modificateur de Force si vous vous déplacez d'au moins 10 pieds à pied immédiatement avant le saut. [...] Dans certaines circonstances, votre DM peut vous permettre de faire un test de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut que vous ne le pouvez normalement.

[...] Vous pouvez étendre vos bras à la moitié de votre hauteur au-dessus de vous pendant le saut. Ainsi, vous pouvez atteindre au-dessus de vous une distance égale à la hauteur du saut plus 1 1/2 fois votre taille.

En fonction de la race du voleur et de son modificateur de force, elle peut ou non être assez haute pour atteindre un ennemi de grande taille. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez lui faire faire un test de Force (Athlétisme) avec un DC égal à 10 + le nombre de prouesses supplémentaires requises (ma règle maison). Vous pouvez autoriser le test de force du combattant à remplacer ce test s'il réussit, ou autoriser les deux à combiner les deux résultats pour atteindre des hauteurs encore plus grandes.

Acrobaties. Votre test de Dextérité (Acrobaties) couvre votre tentative de rester sur vos pieds dans une situation délicate, comme lorsque vous essayez de courir sur une plaque de glace [...] Le DM peut également demander un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, y compris des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des flips.

Les règles d'acrobatie ne couvrent pas le saut qui est géré par la Force (Athlétisme) dans les règles. Cependant, si le rogue ne saute pas mais est projeté par le combattant, vous pourriez décider que le fait de maintenir sa prouesse sur le bouclier ou de se positionner en l'air pour effectuer l'attaque nécessite un test de Dextérité (Acrobaties). Je suggère DC 10 pour ce test.

Le rogue fait donc un test de Force (athlétisme) ou de Dextérité (acrobatie) pour faire le saut pendant son mouvement. Ne leur faites pas faire les deux, un seul test devrait suffire. S'il n'a pas assez de vitesse pour couvrir la totalité du saut, il peut utiliser son action bonus pour s'élancer avec une action de ruse.

Le jet d'attaque

Les règles ne prévoient pas ce type d'attaque et n'ont pas de règle spécifique à ce sujet. Il n'y a pas de règle sur visant des parties spécifiques du corps ou sur des attaques spéciales autres que le cas général des règles d'avantage et de désavantage.

Le DM peut également décider que les circonstances influencent un jet dans un sens ou dans l'autre et accorder un avantage ou imposer un désavantage en conséquence.

Ce DM (moi) déciderait certainement que ces circonstances influencent positivement le jet d'attaque et donnent un avantage sur l'attaque. Ce faisant, il accorde au voleur une attaque furtive même si le combattant n'est pas à moins de 1,5 m de la cible.

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