31 votes

Quand devrais-je dire à mes joueurs qu'ils ont oublié quelque chose ?

Mes joueurs opèrent depuis un certain petit village pour toute ma campagne. Ils ont déjà beaucoup aventuré aux alentours (vient de finir la Session 23).

Récemment, mon boss de chapitre prévu est apparu à proximité, dans un endroit particulier (appelons-le Le Donjon) que j'avais choisi avant même le début de la campagne. Ils ont été proches de l'endroit une fois, qui a été le sujet de nombreuses rumeurs inquiétantes de la part de PNJ au début de la campagne. Il a également été le sujet d'une série d'indices de plus en plus évidents ces dernières semaines : certains PNJ connus du groupe ont disparu en explorant les environs ; une armée de monstres est apparue et a marché vers le village depuis Le Donjon ; une sorcière qui est devenue un moyen pour moi de harceler les PJ (et occasionnellement donner des indices et des conseils vagues) leur a offert une vision incluant l'entrée du Donjon ; un habitant ayant également vu la même vision a plus tard commenté qu'il reconnaissait l'endroit ; j'ai mis à jour la carte régionale pour inclure des marqueurs sur divers endroits visités par le groupe, y compris la zone près du Donjon.

Plus tôt je pourrais les amener au Donjon, plus intéressant je pourrais rendre le Donjon : s'ils attendent trop longtemps, je devrai en faire une affaire d'une seule session, car l'un de mes joueurs quitte le groupe cet été. Cependant, les joueurs n'ont toujours pas déduit que Le Donjon est là où...eh bien, là où Le Donjon est. Leur première action a été d'errer dans la forêt à la recherche de la sorcière mentionnée précédemment. Maintenant, ils planifient de chercher dans les montagnes voisines, ainsi que de régler d'autres problèmes de type "monstres errants" (un effet secondaire du fait qu'il y a un Gros Monstre dans un trou dans le sol à proximité). Le Donjon n'est jamais revenu dans leurs discussions à la table.

En surface, Le Donjon n'est qu'un trou inquiétant dans le sol qu'ils n'ont jamais réellement exploré, et je suis assez certain que mes joueurs ont complètement oublié son existence. Alors, comment les leur rappeler ? Est-ce que je continue à donner des indices dans l'univers ? Devrais-je m'adresser directement aux joueurs, et leur dire qu'ils oublient quelque chose ? Des suggestions alternatives ?

61voto

G B Points 66

S'amusent-ils ? / Dites-leur simplement.

Avant toute chose, prenez du recul et réfléchissez à ce que vous voulez accomplir. S'ils s'amusent actuellement, considérez attentivement s'il est nécessaire de les entraîner dans une autre partie du jeu.

S'ils seront heureux à errer dans les forêts sans trouver le Donjon, vous n'avez peut-être pas besoin de faire quoi que ce soit. S'ils détestent le sentiment d'être dirigés, envisagez de les laisser échouer. Etc.

Alors, une fois que vous aurez décidé que vous voulez leur dire, faites-le simplement.

  • Directement, hors du jeu : "Eh les gars, je sais que nous sommes sur un chronomètre et que vous recherchez le donjon. Pour gagner du temps ici, je vais vous dire que vous l'avez déjà trouvé. C'est le trou géant que vous avez trouvé il y a six mois. Comment voulez-vous amener vos personnages là-bas ?"
  • Indirectement, hors du jeu : "Tout le monde fait un jet de intelligence. [faites semblant de vérifier les valeurs par rapport à un DD]. Pendant que vous cherchez le donjon, vous vous souvenez que vous n'avez jamais exploré ce grand trou que vous avez trouvé. Peut-être qu'il y a un indice là-bas ?"
  • Directement, en jeu : "Le vieux ermite grogne, puis explique qu'il déteste vivre ici parce que c'est beaucoup plus venteux que là où il vivait avant, dans un trou. Mais ensuite, tous les monstres sont arrivés et il a dû déménager."
  • Indirectement, en jeu : "C'est le troisième groupe de monstres cette semaine qui vous attaque. Ils sont tous venus de la même direction aussi. Tellement bizarre !"

Le point, c'est que tout cela est essentiellement équivalent. Les différences entre le jeu/hors jeu, direct/indirect sont essentiellement une question de saveur. Vous avez décidé que les joueurs ont besoin de cette information, alors martelez-les avec cette information jusqu'à ce qu'ils la comprennent.

17voto

Ennemis capturés

En plus de l'excellente réponse de Fectin, une stratégie qui a bien fonctionné pour moi est de leur permettre de capturer et d'interroger les ennemis vaincus. Surtout si vous utilisez déjà des rencontres aléatoires et des monstres errants qui en proviennent.

Cela nécessite deux choses de votre part

  • Ne pas tuer automatiquement chaque monstre qui atteint 0 points de vie. Les personnages peuvent en fait organiser cela eux-mêmes avec des coups portés (non létaux), s'ils le veulent, mais même s'ils ne le font pas, vous pouvez simplement appliquer la même logique de stabilisation aux monstres que vous appliquez aux PJ à terre, si vous le souhaitez.

  • Ne pas faire combattre chaque monstre jusqu'à la mort. Au lieu de cela, faites-les se rendre ou fuir quand il est clair qu'ils perdent le combat, peut-être en utilisant un test de moral. Cela a aussi beaucoup d'autres avantages. Cela humanise les monstres, c'est plus plausible (en dehors des monstres sans esprit ou suicidaires), cela vous encourage à penser à leurs objectifs et personnalités, cela raccourcit les combats ennuyeux qui sont essentiellement déjà terminés, et cela tend à être plus amusant et intéressant.

Une fois que les PJ interrogent les monstres, vous pouvez les faire parler sur l'emplacement du Donjon, au lieu que tous les monstres soient "plus effrayés par le grand méchant, et préfèrent mourir que de parler", la raison banale et ennuyeuse pour bloquer cela. Vous devez décider de tout ce qu'ils savent de l'endroit, car une fois que les PJ commencent à le faire, ils voudront obtenir autant d'informations sur sa disposition et ses défenses que possible.

10voto

Corey Trager Points 11334

Rappelez-vous que les joueurs ont une image moins claire de votre monde que vous

La suggestion de les laisser continuer à explorer et à enquêter, en leur fournissant des rencontres et d'autres indices en cours de route, est à mon avis une bonne idée. Permettre aux joueurs d'avoir une certaine liberté d'action est toujours une bonne chose, et même s'ils ne finissent pas par explorer le donjon avant que le joueur ne parte pour l'été (vous devriez réfléchir à une façon organique de faciliter cela, ou en faire un cliffhanger si possible), alors passer un bon moment à essayer de résoudre le mystère reste un bon moment en soi.

Cependant, si vous souhaitez que vos joueurs soient informés des endroits qu'ils pourraient explorer pour tenter de résoudre ce mystère, vous pouvez toujours simplement leur rappeler tous les endroits qu'ils peuvent explorer pour le résoudre - ils ont peut-être oublié l'énorme trou dans le sol, et s'ils réfléchissent à différentes régions où ils pourraient aller, vous pouvez simplement leur mentionner qu'il existe.

Ils n'ont peut-être même pas envisagé comme un endroit qu'ils pourraient explorer - peut-être que votre description d'un 'trou menaçant dans le sol' n'a pas laissé la possibilité dans leur imagination qu'ils pourraient entrer dans ce trou - donc clarifier qu'il s'agit en fait d'un endroit valide à explorer serait une bonne chose s'ils n'ont pas encore réalisé cela.

Éclairez-les sur le fait qu'ils ont l'option, si vous pensez qu'ils auraient pu passer à côté, et laissez-les prendre leur propre décision sur la meilleure façon de mettre en place leurs ressources.

8voto

Turksarama Points 159

Considérez déplacer le donjon

Cela peut ou non être possible en fonction de la manière dont vous avez conçu votre jeu, mais une stratégie qui peut combler le fossé entre l'agence du joueur et le fait de le conduire est de laisser les joueurs décider où aller, et là où qu'ils se retrouvent, c'est là où ils sont censés être.

Cela affectera-t-il considérablement le jeu si le donjon est ailleurs? Si ce n'est pas le cas, la prochaine fois qu'ils s'aventurent dans la nature sauvage, faites-leur rencontrer un ou plusieurs événements qui les mènent directement à l'entrée du donjon à proximité de l'endroit où ils se trouvent.

4voto

lvnsn Points 81

Vous devriez considérer le plaisir pour tous les participants.

@fectin fait d'excellents points sur le fait de se concentrer sur ce qui est amusant pour vos joueurs. Mais ne négligez pas votre propre plaisir non plus.

Il semble que vous ayez beaucoup réfléchi à ce donjon et à un grand adversaire! Le fait de forcer le scénario suscite beaucoup de critiques, mais ce n'est pas impoli d'attendre de vos joueurs qu'ils s'engagent avec le matériel que vous avez passé beaucoup de temps à préparer. L'obligation de respect et de considération va dans les deux sens.

J'ai un style plutôt direct, mais si j'étais à votre place, je dirais clairement à vos joueurs quels sont vos objectifs pour la campagne de manière générale. Je leur rappellerais que vous avez un nombre limité de sessions restantes, et que vous êtes enthousiaste à l'idée d'une grande confrontation pour conclure cette aventure en beauté. Dites-leur que vous l'avez préparé depuis le début. Demandez-leur ce qu'ils en pensent. S'ils préfèrent poursuivre leurs propres objectifs et ne pas se précipiter vers la fin, il vaut mieux le savoir maintenant, avant de passer plus de temps à préparer quelque chose que vous n'aurez pas le temps d'utiliser. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise résolution ici.

Si vos joueurs sont réceptifs à cette idée, cependant, je pense que le problème se résoudra de lui-même. Il est difficile de chercher des indices quand on ne sait pas qu'il y a des indices à trouver. Mais, si vos joueurs sont enthousiasmés par l'idée de découvrir la grande conclusion que vous avez en réserve, ils parleront probablement des événements passés et essaieront de se souvenir des indices. N'hésitez pas à corriger des informations mal mémorisées, ou à clarifier des circonstances oubliées.

Une dernière chose: rappelez-vous que vous pouvez toujours réutiliser, recycler ou réutiliser tout ce que vous avez préparé pour le jeu. Si vous n'avez pas l'occasion d'utiliser tout dans cette campagne, vous pourrez toujours l'utiliser à l'avenir. Finalement, vous aurez un autre groupe pour jouer.

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