C'est le dernier jeu que j'aurai avec mon groupe actuel avant de déménager à plus de 10 000 km. Les personnages qu'ils créeront ne seront donc pas utiles à l'avenir.
Je veux que mes joueurs participent à une histoire courte (environ 20 à 30 heures) où le combat pourrait ne pas être présent. L'histoire est simple : le dernier jour de l'été, un enfant du Far West souhaite que la journée dure éternellement. Le voeu est exaucé et la ville est maintenant piégée dans une boucle temporelle. La boucle existe depuis plus de 120 ans et le temps a rongé la santé mentale des habitants. Même s'ils revivent un jour merveilleux encore et encore, ils sont un peu psychotiques.
Une ville entière de cowboys neutres chaotiques avec une santé mentale proche de zéro. Que pourrait-il mal se passer ?
Ici, l'optimisation du combat est une mauvaise idée, même si vous vouliez combattre, affronter toute une ville au bord de l'autodestruction dans un jeu où les armes à feu tuent est suicidaire.
Comment puis-je conseiller à mes joueurs de ne pas chercher à optimiser excessivement leur personnage pour le combat, sans donner trop de clins d'œil indiquant qu'il s'agira d'un scénario très axé sur le jeu de rôle ?
La troupe arrivera dans cette ville dans le cadre de sa quête pour récupérer un MacGuffin.
L'histoire est basée sur le supplément Stone Cold Dead pour de nombreuses rencontres dans la ville. Et la ville est basée sur le scénario "Cent Miles et Années" de Deadland Reloaded.