10 votes

Dans un jeu de combat difficile, comment puis-je indiquer que l'histoire sera axée sur le combat?

C'est le dernier jeu que j'aurai avec mon groupe actuel avant de déménager à plus de 10 000 km. Les personnages qu'ils créeront ne seront donc pas utiles à l'avenir.

Je veux que mes joueurs participent à une histoire courte (environ 20 à 30 heures) où le combat pourrait ne pas être présent. L'histoire est simple : le dernier jour de l'été, un enfant du Far West souhaite que la journée dure éternellement. Le voeu est exaucé et la ville est maintenant piégée dans une boucle temporelle. La boucle existe depuis plus de 120 ans et le temps a rongé la santé mentale des habitants. Même s'ils revivent un jour merveilleux encore et encore, ils sont un peu psychotiques.

Une ville entière de cowboys neutres chaotiques avec une santé mentale proche de zéro. Que pourrait-il mal se passer ?

Ici, l'optimisation du combat est une mauvaise idée, même si vous vouliez combattre, affronter toute une ville au bord de l'autodestruction dans un jeu où les armes à feu tuent est suicidaire.

Comment puis-je conseiller à mes joueurs de ne pas chercher à optimiser excessivement leur personnage pour le combat, sans donner trop de clins d'œil indiquant qu'il s'agira d'un scénario très axé sur le jeu de rôle ?

La troupe arrivera dans cette ville dans le cadre de sa quête pour récupérer un MacGuffin.

L'histoire est basée sur le supplément Stone Cold Dead pour de nombreuses rencontres dans la ville. Et la ville est basée sur le scénario "Cent Miles et Années" de Deadland Reloaded.

16voto

Vous ne faites jamais allusion, jamais. Vous dites les choses telles qu'elles sont.

Votre système choisi ne correspond pas à l'histoire que vous essayez de raconter. En tant que tel, ce n'est pas très important : vous pouvez jouer n'importe quel jeu avec n'importe quel système. Cela dit, un système influencera à la fois comment les joueurs interagissent avec l'histoire et ce qu'ils attendent de l'histoire. Si je joue à D&D, je m'attends à un monde fantastique magique, pas au Castille du XIIe siècle. Si je joue à Metal Gear Solid, je m'attends à jouer Solid Snake, pas à un enfant soldat... De la même manière, un système axé sur le combat entraîne une attente de beaucoup de combats intenses. Il n'y a rien de mal à subvertir cela, mais il est essentiel de prévenir les joueurs.

Lien obligatoire vers l'outil de la même page que vous pourriez utiliser lors d'une session zéro pour éviter les problèmes d'attentes. Une autre façon est de déclarer que vous subvertissez le système et que le combat pourrait ne pas toujours être ni conseillé ni nécessaire.

Dans votre histoire particulière, puisque la ville est dans une boucle temporelle, laissez les PJ se frayer un chemin en tirant et en mourant. Ils se réveillent le lendemain. Combien de temps ils persévèrent avant de réaliser que cela ne marche pas est lié à leur niveau de folie : faire la même chose encore et encore en attendant des résultats différents est la définition de la folie.

1voto

Monsieur Max Points 1

Je pars du principe que le système de jeu et les jeux précédents vous ont déjà communiqué à votre base de joueurs qu'ils devraient optimiser leurs personnages pour être aussi efficaces que possible pour tuer les ennemis. J'attends également qu'ils anticipent une aventure axée sur l'action et le combat, et qu'ils pourraient être déçus. De plus, la partie "min" de "min/max" pourrait signifier qu'ils restent tous coincés dans les rôles de bavards idiots pendant 30 heures.

Je pense que le message que vous voulez envoyer n'est pas qu'ils devraient optimiser différemment pour un autre scénario - mais plutôt qu'ils réfléchissent aux caractéristiques qu'ils aimeraient mettre en avant au cours d'une partie d'environ 30 heures.

Voici quelques idées:

  • Utilisez les règles standard de création de personnage et demandez à vos joueurs de générer aléatoirement des statistiques et des attributs
  • Rencontrez chaque joueur individuellement pour construire un historique sur un personnage "standard", en ajoutant des équipements ou des traits appropriés à leur récit
  • Essayez de jouer sans fiches de personnage du tout. Vous pourriez soit tenir une fiche pour chaque joueur en fonction de leur description, soit simplement utiliser les règles comme guide

En conclusion, je pense que vous essayez quelque chose de nouveau et potentiellement excitant pour votre groupe - à condition qu'ils ne se cantonnent pas dans le rôle de psychopathes rapaces.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X