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Comment rendre la course intéressante/captivante ?

Dans de nombreux jeux de rôle, et surtout dans Pathfinder, le combat est intéressant et prenant car (entre autres) les joueurs ont de nombreuses options à choisir. Cependant, en ce qui concerne les autres aspects du jeu, il est souvent réduit à un simple jet de compétence, ou à la répétition du même jet de compétence une ou deux fois tant que la situation dure.

Les règles de poursuite des livres de base sont intéressantes, mais je trouve deux problèmes avec elles : 1) Elles ne semblent pas offrir une grande variété d'options. Il s'agit souvent de choisir la compétence avec le plus de chances de succès parmi les deux, à moins qu'il y ait une bonne chance de surmonter les deux jets, 2) Elles supposent que les deux parties suivront à peu près le même itinéraire et que le poursuivant sait exactement où se trouvent les poursuivis. Je les trouve donc insuffisantes pour simuler des cas où le groupe souhaite échapper à quelqu'un les cherchant sans vraiment savoir où ils se trouvent, par exemple.

Comment puis-je donner aux joueurs plus d'options lors d'une scène de fuite pour en faire une scène intéressante?

Bien que Pathfinder soit le système avec lequel je travaille ici, je suis ouvert aux réponses agnostiques au système.

12voto

Kieran Mullen Points 3234

Fuir vs. Reculer

Fuir n'est pas tactiquement intéressant, mais reculer, en tant que tactique, est une tradition bien établie. Le défi doit être suffisamment dangereux pour qu'ils ne restent pas et se battent, mais pas assez pour qu'ils s'enfuient simplement loin. Une façon de faire est de mettre en place la rencontre de telle sorte que les personnages aient une forte raison de vouloir se battre là-bas et pas ici. Par exemple :

  • L'adversaire a un avantage de terrain ici. Cela pourrait être de la boue, de l'eau peu profonde, un terrain saint ou impie, l'obscurité, etc.
  • Le groupe a un avantage là-bas. Il pourrait s'agir d'un terrain surélevé, d'un abri contre les attaques à distance, sous la lumière du soleil, etc.

Une deuxième façon est de donner aux joueurs une raison de se battre non pas maintenant mais dans un petit moment. Toute attaque qui rend les personnages incapables pour un court laps de temps mais pas de manière permanente leur donnera une raison de reculer. Les adversaires doivent se déplacer lentement dans ce cas, indiquant à vos joueurs que reculer est une stratégie valable. Par exemple :

  • Une attaque de toile ou de ligotage qui peut être retirée en quelques rounds mais qui empêche le lancement de sorts et le combat.
  • Une attaque éclair qui rend temporairement aveugle certains membres du groupe afin qu'ils soient exposés aux attaques à distance, mais des personnages non affectés peuvent les aider à s'échapper du combat.

Enfin, vous pouvez donner à vos joueurs une raison tactique de reculer afin qu'ils puissent prendre de flanc les adversaires pour atteindre leurs parties les plus vulnérables, ou les éloigner de la protection d'une entrée, etc.

11voto

Alan Points 1

Il y a un mécanisme que vous pourriez adapter de Blades in the Dark (du moins, je pense que c'était Blades in the Dark, ça fait un moment). Fondamentalement, au lieu de demander à tout le monde de faire un test d'Athlétisme et c'est fini, vous leur dites qu'ils doivent atteindre un certain nombre de succès pour s'échapper. La manière dont ils les réalisent est totalement laissée aux joueurs, mais ils ne peuvent pas simplement répéter la même action sans réfléchir, ils doivent essayer différentes choses à chaque fois.

Par exemple, vous pourriez dire à un groupe fuyant un monstre que le monstre est vraiment sur leurs talons et qu'ils ont besoin de quatre succès pour s'échapper. Vous pouvez même dessiner quatre carrés sur un morceau de papier et en cocher un à chaque fois qu'ils réussissent un succès.

Probablement qu'ils vont commencer par essayer de distancer le monstre, ils pourraient réussir un test d'athlétisme, puis vous cochez un carré et dites "bien, vous avez mis de la distance entre vous et le monstre, mais il court toujours après vous, que voulez-vous essayer maintenant ?" Maintenant, ils pourraient essayer de se cacher du monstre, de le mettre sur une fausse piste, ou de se déguiser pour l'effrayer. Plus ils essaient de choses, plus d'idées folles leur viendront, et vous pouvez toujours leur demander de narrer chaque action si vous voulez un peu plus de piquant (s'ils disent qu'ils essaient de paraître effrayants pour faire fuir le monstre, demandez-leur de décrire comment ils le font, pas seulement de lancer les dés).

Ce mécanisme peut bien sûr être utilisé pour tout autre type de défis, pas seulement pour fuir des créatures effrayantes.

Pour le rendre plus intéressant, une réussite critique peut compter pour deux et un échec critique peut faire reculer le groupe d'un succès.

Opposition active

Il y a au moins trois façons de procéder si vous voulez ajouter une opposition active à ce mécanisme.

  • Ajouter un défi pour l'opposition. L'opposition doit atteindre un certain nombre de succès, comme le groupe. Il peut s'agir du même nombre ou d'un nombre différent, mais gardez-le à part du groupe. Celui qui atteint en premier tous les succès requis remporte le défi. Cela fonctionne mieux si les deux camps essaient d'atteindre le même objectif, comme une course ou une compétition sportive.

  • Faire reculer les joueurs par l'opposition. L'opposition pourrait faire des actions qui, si elles réussissent, ajoutent un succès supplémentaire au nombre requis par les joueurs. Par exemple, dans l'exemple de la fuite, le monstre pourrait déclencher une avalanche pour couper la route d'évasion des joueurs. Ensuite, vous dessineriez un carré de plus sur le papier avec le nombre de succès requis pour le défi.

  • Ajouter une limite de temps. Si le groupe ne les surmonte pas en un certain nombre de rounds, l'opposition gagne. L'opposition ne empêche pas vraiment activement le groupe, mais le résultat final n'est pas trop différent.

Si je me souviens correctement, le premier est dans les règles de Blades in the Dark, mais le deuxième ne l'est pas, car le système met fortement l'accent sur les joueurs qui dirigent l'action. Si vous voulez utiliser la deuxième option, je recommande de le faire avec parcimonie, et dans tous les cas je ne ferais pas faire à l'opposition des actions qui pourraient faire reculer les joueurs plus d'une ou deux fois pour des défis qui ne sont pas déjà difficiles.

7voto

Pyrotechnical Points 30677

Défis de compétences, Descripteurs supplémentaires et Temps prolongé

Je considère les situations prolongées comme la fuite comme des défis de compétences étendus, qui ont été présentés dans la 4e édition comme un moyen de permettre aux personnages d'utiliser plus que leur capacité à frapper quelqu'un.

Lorsque les joueurs s'enfuient, je recommanderais de prendre un moment en tant que MJ pour réfléchir à l'itinéraire qu'ils vont emprunter et de travailler à décrire où ils se dirigent dans beaucoup plus de détails que nécessaire. Par exemple, si vous dites simplement qu'ils courent à travers les arbres, il n'y a pas vraiment grand-chose à exploiter; au lieu de cela, dites, "Vous filez à travers la strate herbacée, en zigzagant entre les arbres dans le but de semer vos poursuivants votre course folle effraie un vol d'étourneaux. Des ronces accrochent les robes du Magicien, mais le Barbare voit l'accroc temporaire et attrape la main du Magicien pour le libérer."

Dans le premier exemple, en tant que joueur, je sais qu'il y a des arbres et je n'ai rien avec quoi vraiment travailler lorsque le MJ me demande, "Que fais-tu?" Probablement que je dirai, "Euh, je continue de courir."

Dans le deuxième exemple, en tant que joueur, je sais que les arbres sont assez proches pour nécessiter un tissage, peut-être que je peux les utiliser pour me cacher avec un jet de Discrétion. Il y a des ronces qui accrochent assez fort pour ralentir les gens, puis-je faire quelque chose avec ça peut-être avec un jet de Connaissance (Nature) ou de Survie? Il y a des animaux, est-ce que le Druide veut envisager quelque chose comme Domination Animale pour faire en sorte qu'un oiseau essaie de plonger sur le poursuivant?

En général, lorsque vous créez vos descripteurs, ne le faites pas en fonction de la manière dont cela résoudra leur problème actuel. Ajoutez simplement plus de saveur à votre poursuite pour que ce ne soit pas une poursuite à travers un endroit avec seulement 1 ou 2 éléments qui n'ont pas vraiment d'impact sur la poursuite, puis laissez vos joueurs utiliser l'aire de jeu que vous créez pour imaginer leurs propres idées.

Je pense que le DMG a des tableaux pour créer divers éléments qui surviennent pendant une poursuite. N'hésitez pas à les utiliser pour ajouter des choses aléatoires à votre poursuite.

En ce qui concerne le passage du temps, je ne pense pas qu'il soit souvent logique que tout repose sur un seul round de 6 secondes pour décider si les choses réussissent ou échouent. Envisagez de demander des jets de compétence toutes les 1 minute de temps de jeu. Cela permet aux sorts puissants de courte durée d'être efficaces pour ce round, mais pas nécessairement pour l'ensemble de la rencontre.

Considérez aussi ce que fait le poursuivant afin que ces jets de compétence puissent être opposés. Par exemple, si le membre le plus lent du groupe a une vitesse de 25' et que le poursuivant a une vitesse de 40', le groupe doit faire des choses pour ralentir cet adversaire de diverses manières. Peut-être que le Voleur et le Barbare du groupe travaillent ensemble pour faire un jet de Survie pour pousser un arbre sur le chemin d'un Hiboumage poursuivant, qui doit ensuite faire un jet d'Acrobatie opposé pour éviter cela. Au round suivant, le Druide lance Domination Animale sur un chien de bois et le fait sprinter à fond dans la face du Hiboumage qui pourrait nécessiter un round d'attaque contre le chien de bois pour le tuer et perdre du terrain. Au round suivant, le Voleur pourrait remarquer un épais buisson de ronces et disperser des clous sur l'itinéraire alternatif le plus probable à emprunter, et maintenant le Hiboumage doit faire un jet de Perception pour remarquer les clous.

Vos Bardes et Voleurs experts en compétences verront probablement plus d'action dans ces situations, ce que je considère comme un avantage car cela valide l'investissement de leurs points de compétence.

1voto

blurry Points 1580

Version courte : J'ai tendance à simplement laisser tomber "vous vous enfuyez".

Version moyenne : Le MJ en colère propose une excellente façon de créer une scène de poursuite, envisagez de la lire ici: http://theangrygm.com/how-to-build-awesome-encounters/

Version longue : Si c'est "Vous vous en sortez !", normalement cela suit un avertissement menaçant d'un problème. Un énorme géant se promène et écrase des murs d'un seul coup. Mesurer 70 pieds de haut est un bon indice que vous êtes foutu.

Sinon, les joueurs peuvent peut-être naviguer en ville pour éviter la chose. Les tentatives de lui tendre un piège sont accueillies par un coup inattendu où la moitié d'un bâtiment s'effondre, ou les paysans qui courent partout le rendent difficile.

EDIT : c'est probablement la partie utile de ma réponse Ou vous pouvez encore une fois juste narrer "Vous sentez la terre trembler alors que son marteau massif déchire un bâtiment voisin. Les débris se dispersent autour de vous. Vous croisez son regard et devez vous mettre à l'abri alors qu'il commence à charger ; vous voyez une ruelle étroite et vous voyez une ouverture vers un système souterrain ; que choisissez-vous ?"

Système souterrain

"Le labyrinthe de tubes nécessite une certaine navigation, Connaissance locale quelqu'un ? Connaissance en génie ? (quelqu'un réussit un jet)"

"Un coup de marteau sur la terre au-dessus fracasse. La lumière du jour entre dans le système de tunnels pour la première fois depuis un siècle et le géant recule de nouveau. Vous pensez qu'il est plus court d'aller vers la droite, mais vous serez directement sous la route. La gauche pourrait être difficile à traverser, mais vous n'aurez pas à vous soucier du géant"

Ils choisissent, si c'est à gauche vous leur proposez quelques obstacles non ennemis et peut-être un indice occasionnel que le géant est dans les parages "Le bruit des pas résonne au-dessus; le craquement de la construction ancienne semble prêt à céder"; si c'est à droite, peut-être entrent-ils dans un dernier endroit de choix, puis vous pouvez conclure.


De toute façon, normalement je rends évident que c'est une chose à laquelle vous ne voulez pas vous confronter et laissez-les réaliser que certaines parties du monde sont encore trop dangereuses.

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