Défis de compétences, Descripteurs supplémentaires et Temps prolongé
Je considère les situations prolongées comme la fuite comme des défis de compétences étendus, qui ont été présentés dans la 4e édition comme un moyen de permettre aux personnages d'utiliser plus que leur capacité à frapper quelqu'un.
Lorsque les joueurs s'enfuient, je recommanderais de prendre un moment en tant que MJ pour réfléchir à l'itinéraire qu'ils vont emprunter et de travailler à décrire où ils se dirigent dans beaucoup plus de détails que nécessaire. Par exemple, si vous dites simplement qu'ils courent à travers les arbres, il n'y a pas vraiment grand-chose à exploiter; au lieu de cela, dites, "Vous filez à travers la strate herbacée, en zigzagant entre les arbres dans le but de semer vos poursuivants votre course folle effraie un vol d'étourneaux. Des ronces accrochent les robes du Magicien, mais le Barbare voit l'accroc temporaire et attrape la main du Magicien pour le libérer."
Dans le premier exemple, en tant que joueur, je sais qu'il y a des arbres et je n'ai rien avec quoi vraiment travailler lorsque le MJ me demande, "Que fais-tu?" Probablement que je dirai, "Euh, je continue de courir."
Dans le deuxième exemple, en tant que joueur, je sais que les arbres sont assez proches pour nécessiter un tissage, peut-être que je peux les utiliser pour me cacher avec un jet de Discrétion. Il y a des ronces qui accrochent assez fort pour ralentir les gens, puis-je faire quelque chose avec ça peut-être avec un jet de Connaissance (Nature) ou de Survie? Il y a des animaux, est-ce que le Druide veut envisager quelque chose comme Domination Animale pour faire en sorte qu'un oiseau essaie de plonger sur le poursuivant?
En général, lorsque vous créez vos descripteurs, ne le faites pas en fonction de la manière dont cela résoudra leur problème actuel. Ajoutez simplement plus de saveur à votre poursuite pour que ce ne soit pas une poursuite à travers un endroit avec seulement 1 ou 2 éléments qui n'ont pas vraiment d'impact sur la poursuite, puis laissez vos joueurs utiliser l'aire de jeu que vous créez pour imaginer leurs propres idées.
Je pense que le DMG a des tableaux pour créer divers éléments qui surviennent pendant une poursuite. N'hésitez pas à les utiliser pour ajouter des choses aléatoires à votre poursuite.
En ce qui concerne le passage du temps, je ne pense pas qu'il soit souvent logique que tout repose sur un seul round de 6 secondes pour décider si les choses réussissent ou échouent. Envisagez de demander des jets de compétence toutes les 1 minute de temps de jeu. Cela permet aux sorts puissants de courte durée d'être efficaces pour ce round, mais pas nécessairement pour l'ensemble de la rencontre.
Considérez aussi ce que fait le poursuivant afin que ces jets de compétence puissent être opposés. Par exemple, si le membre le plus lent du groupe a une vitesse de 25' et que le poursuivant a une vitesse de 40', le groupe doit faire des choses pour ralentir cet adversaire de diverses manières. Peut-être que le Voleur et le Barbare du groupe travaillent ensemble pour faire un jet de Survie pour pousser un arbre sur le chemin d'un Hiboumage poursuivant, qui doit ensuite faire un jet d'Acrobatie opposé pour éviter cela. Au round suivant, le Druide lance Domination Animale sur un chien de bois et le fait sprinter à fond dans la face du Hiboumage qui pourrait nécessiter un round d'attaque contre le chien de bois pour le tuer et perdre du terrain. Au round suivant, le Voleur pourrait remarquer un épais buisson de ronces et disperser des clous sur l'itinéraire alternatif le plus probable à emprunter, et maintenant le Hiboumage doit faire un jet de Perception pour remarquer les clous.
Vos Bardes et Voleurs experts en compétences verront probablement plus d'action dans ces situations, ce que je considère comme un avantage car cela valide l'investissement de leurs points de compétence.