Isolation
"L'isolation" est un terme de conception permettant de sectionner des pouvoirs ou des points à utiliser pour un sous-ensemble de choses - limitant ainsi la quantité de min-maxing possible. Habituellement, dans les jeux de construction de points, le problème est que les gens investissent TOUS leurs points dans le combat et ignorent tout le reste.
La règle de base simple est d'isoler les points : "Vous pouvez dépenser 100 pts dans les attributs et les compétences de combat, 50 dans les compétences sociales et 50 dans les compétences non-combatives" ou quelque chose de similaire.
Je regroupe généralement les attributs avec les compétences de combat car elles se chevauchent souvent fortement, bien que vous puissiez faire quelque chose comme "80 pts entre les compétences de combat, les statistiques de Force et de Dex, 60 points dans les compétences sociales et la Volonté, etc." et sectionner les statistiques avec leurs types de compétences.
Il est également important de rechercher des compétences ou des pouvoirs qui sont en réalité des croisements - "Intimider" pourrait être une compétence sociale, mais elle appartient probablement plutôt au combat. Les compétences magiques pourraient être "mentales" mais vous devriez probablement les intégrer également au combat. Cela empêche les gens de contourner pour jouer le même jeu de min max.
Dans les jeux de construction de points, je recommande FORTEMENT de limiter certaines compétences/pouvoirs en les rendant indisponibles, limitées à un rang maximum ou uniquement disponibles en tant que package - "Bien sûr, vous pouvez obtenir le style de combat Super Ninja, mais vous devez également obtenir la compétence secrète de lore des ninjas, l'Alliance avec les ninjas, et le Serment du Ninja".
Limitation des inconvénients
Je suggère également de limiter les inconvénients, car dans la plupart des jeux de construction de points, ils deviennent le moyen facile d'obtenir des points supplémentaires. Les options comprennent :
- "Vous ne pouvez prendre qu'un certain nombre d'inconvénients" (encore ouvert aux abus)
- "Vous ne pouvez prendre qu'un seul inconvénient. Juste un seul."
- "Vous pouvez prendre jusqu'à un certain nombre d'inconvénients - mais je choisis lesquels après que vous m'ayez dit combien de points vous voulez. Je choisirai impitoyablement."
- "Vous pouvez choisir parmi cette liste d'inconvénients approuvés"
Wow, cela semble être BEAUCOUP de travail
Oui. Le problème est que la plupart des jeux de rôle rendent le combat régulier, et même les joueurs qui ne sont pas des accros du combat ne veulent pas que leurs personnages meurent, donc ils chargent généralement aussi sur les statistiques de combat.
Une fois le jeu commencé, c'est un cercle vicieux - les personnages sont bons en combat, donc ils ont tendance à résoudre les choses par le combat, en tant que MJ, vous voulez les défier là où ils excellent, donc vous leur amenez du combat. Comme le combat est fréquent, ils investissent plus de points dans le combat...
Vous pouvez isoler l'XP et la progression de la même manière, ou donner uniquement ou donner plus d'XP pour des solutions non-combatives.
Vous pouvez voir que si vous poussez suffisamment la réglementation dans l'autre sens, vous finissez essentiellement par "Construire votre propre système de classe", mais généralement une bonne quantité d'isolement/construction de package/limitation ou interdiction de certaines options peuvent faire l'affaire. Cependant, plus le système de jeu offre d'options, plus ce processus est douloureux.