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En tant que MJ, comment éviter les écueils courants des systèmes de construction de points génériques?

Je suis bien conscient que les systèmes d'achat de points (HERO System, GURPS, Mutants & Masterminds, Wild Talents) ont tendance à présenter un ensemble de pièges communs associés à eux. Les joueurs choisiront généralement des capacités de Combat plutôt que des Non-Combat, tandis que ceux qui ne le font pas seront sous-alimentés en dehors du combat. Il y a généralement quelques constructions viables, et le reste est inefficace en comparaison. Les personnages construits avec ces systèmes peuvent facilement être entièrement conçus comme des monstres de combat sans aucune attention particulière portée au non-combat. Ma question est la suivante : Comment puis-je, en tant que MJ, éviter les pièges communs à ces systèmes lors de leur utilisation ?

Les suggestions de règles maison et d'autres techniques sont les bienvenues.

28voto

Karl Seguin Points 10566

Communiquer.

Informez les joueurs du type de campagne que vous menez. À quel point les combats sont-ils pertinents? Y aura-t-il des rencontres sociales? Seront-elles fréquentes?

Mieux encore, écoutez les joueurs pour savoir quel genre de jeu ils aimeraient jouer. Veulent-ils un jeu de donjons brutaux et de combats stimulants pour obtenir des objets de plus en plus puissants? Alors ils feraient mieux de construire leurs personnages comme des monstres de combat, car vous allez leur jeter le Manuel des Monstres complet.

Vous et les joueurs devez savoir quel jeu vous voulez jouer. L'achat de points est une façon de personnaliser un personnage pour un type de jeu spécifique, et tout le monde devrait savoir pour quel type de jeu ils personnalisent leurs personnages. L'équipe pourrait même vouloir adapter les personnages de sorte qu'il y ait un spécialiste pour chaque type de rencontre - dans ce cas, vous devez juste vous assurer qu'il y a des opportunités pour tout le monde de briller.

En bref : en tant que MJ, assurez-vous que tout le monde s'amuse, et la meilleure façon d'y parvenir est de jouer pour le public, avec de temps en temps une balle courbe lancée.

24voto

Isolation

"L'isolation" est un terme de conception permettant de sectionner des pouvoirs ou des points à utiliser pour un sous-ensemble de choses - limitant ainsi la quantité de min-maxing possible. Habituellement, dans les jeux de construction de points, le problème est que les gens investissent TOUS leurs points dans le combat et ignorent tout le reste.

La règle de base simple est d'isoler les points : "Vous pouvez dépenser 100 pts dans les attributs et les compétences de combat, 50 dans les compétences sociales et 50 dans les compétences non-combatives" ou quelque chose de similaire.

Je regroupe généralement les attributs avec les compétences de combat car elles se chevauchent souvent fortement, bien que vous puissiez faire quelque chose comme "80 pts entre les compétences de combat, les statistiques de Force et de Dex, 60 points dans les compétences sociales et la Volonté, etc." et sectionner les statistiques avec leurs types de compétences.

Il est également important de rechercher des compétences ou des pouvoirs qui sont en réalité des croisements - "Intimider" pourrait être une compétence sociale, mais elle appartient probablement plutôt au combat. Les compétences magiques pourraient être "mentales" mais vous devriez probablement les intégrer également au combat. Cela empêche les gens de contourner pour jouer le même jeu de min max.

Dans les jeux de construction de points, je recommande FORTEMENT de limiter certaines compétences/pouvoirs en les rendant indisponibles, limitées à un rang maximum ou uniquement disponibles en tant que package - "Bien sûr, vous pouvez obtenir le style de combat Super Ninja, mais vous devez également obtenir la compétence secrète de lore des ninjas, l'Alliance avec les ninjas, et le Serment du Ninja".

Limitation des inconvénients

Je suggère également de limiter les inconvénients, car dans la plupart des jeux de construction de points, ils deviennent le moyen facile d'obtenir des points supplémentaires. Les options comprennent :

  • "Vous ne pouvez prendre qu'un certain nombre d'inconvénients" (encore ouvert aux abus)
  • "Vous ne pouvez prendre qu'un seul inconvénient. Juste un seul."
  • "Vous pouvez prendre jusqu'à un certain nombre d'inconvénients - mais je choisis lesquels après que vous m'ayez dit combien de points vous voulez. Je choisirai impitoyablement."
  • "Vous pouvez choisir parmi cette liste d'inconvénients approuvés"

Wow, cela semble être BEAUCOUP de travail

Oui. Le problème est que la plupart des jeux de rôle rendent le combat régulier, et même les joueurs qui ne sont pas des accros du combat ne veulent pas que leurs personnages meurent, donc ils chargent généralement aussi sur les statistiques de combat.

Une fois le jeu commencé, c'est un cercle vicieux - les personnages sont bons en combat, donc ils ont tendance à résoudre les choses par le combat, en tant que MJ, vous voulez les défier là où ils excellent, donc vous leur amenez du combat. Comme le combat est fréquent, ils investissent plus de points dans le combat...

Vous pouvez isoler l'XP et la progression de la même manière, ou donner uniquement ou donner plus d'XP pour des solutions non-combatives.

Vous pouvez voir que si vous poussez suffisamment la réglementation dans l'autre sens, vous finissez essentiellement par "Construire votre propre système de classe", mais généralement une bonne quantité d'isolement/construction de package/limitation ou interdiction de certaines options peuvent faire l'affaire. Cependant, plus le système de jeu offre d'options, plus ce processus est douloureux.

11voto

Hey I Can Chan Points 182173

Confirmer que les personnages peuvent accomplir des tâches au-delà du meurtre

Le problème principal dans un jeu basé sur des points n'est pas que les joueurs créent des personnages qui sont des monstres de combat mais que les joueurs ne peuvent pas créer des personnages qui ne sont rien d'autre que des monstres de combat.

Champions est un grand système de combat cinématographique hautement détaillé. GURPS est un grand système de combat principalement réaliste hautement détaillé. Mais dans les deux cas, les éléments de jeu de rôle sont des éléments secondaires par rapport aux parties de combat. À moins d'ajouter Compétence Ultime à Champions ou Ingénierie sociale à GURPS, les options de combat des personnages semblent extrêmement limitées, même pour les joueurs expérimentés... et, parfois, surtout pour les joueurs expérimentés qui essaieront de convaincre le MJ d'autoriser +4d6 aux Attaques de Présence ou la compétence Intimider comme méthode d'interaction sociale, par exemple.

Tant Champions que GURPS ont, comme, des centaines de pages détaillant ce que les personnages peuvent faire, il revient au MJ d'indiquer aux joueurs ce que leurs personnages peuvent et devraient faire. Les jeux indiquent aux lecteurs quels effets les capacités peuvent avoir dans différents genres, mais laissent largement au MJ l'application des capacités.

Le travail du MJ, c'est donc l'application.

Le MJ doit donner aux joueurs une liste des choses que leurs personnages pourraient faire lorsqu'ils ne sont pas en train de se battre. Il n'est pas nécessaire--et probablement même déconseillé--de donner une liste de comment les personnages doivent faire ces choses, mais plutôt de donner des idées sur ce que le genre du MJ attend des personnages.

Exemple de jeu contemporain

  1. Rédiger un communiqué de presse.
  2. Éduquer ses pairs.
  3. Augmenter sa popularité.
  4. Interroger un suspect--non violemment.
  5. Interviewer une personnalité publique.
  6. Naviguer dans la politique de bureau.
  7. Participer à un sport.
  8. Effectuer une opération non urgente.
  9. Protéger une entreprise contre une prise de contrôle.
  10. Représenter un accusé criminel.

Parce qu'il y a généralement au moins 2 voire des centaines de façons différentes dans des systèmes basés sur des points de modéliser l'exécution d'une tâche spécifique, cela n'a pas d'importance comment la tâche non combative est effectuée, seulement qu'elle est ou peut être effectuée. Si le PJ le fait avec des super-pouvoirs ou un talent naturel ou des jets par défaut ou des compétences ou quoi que ce soit d'autre, c'est bien. Un détective, un journaliste ou un médecin qui utilise ses super-sens pour résoudre des mystères, sa télépathie pour rassembler des informations ou ses rayons guérisseurs pour soigner les malades est toujours un détective, journaliste ou médecin.


Sur le cloisonnement
Contrairement à @Bankuei, j'ai trouvé le cloisonnement préoccupant. À mon expérience, c'est un moyen sûr d'avoir soit des joueurs qui étaient amers de ne pas pouvoir dépenser leurs points comme ils le voulaient ou des personnages qui étaient excellents dans des choses qu'ils n'ont jamais utilisées ou qu'ils ne pouvaient pas utiliser efficacement car le reste de leur personnage ne le soutenait pas. Mais déplacer le fardeau du MJ ("Vous devez dépenser cette quantité de points dans ces choses") vers le joueur ("Votre personnage doit pouvoir accomplir de manière cohérente une tâche intéressante dans le genre non combative comme celles de cette liste") crée de l'agence et favorise l'adhésion.


Montrer aux joueurs des personnages exemples
Construisez une équipe de personnages débutants qui correspondent aux attentes de votre campagne. Montrez ensuite ces personnages aux joueurs, en indiquant comment chacun se comporte en combat et en dehors. Postez-les en ligne pour référence. Ensuite, sur un autre lot de feuilles de personnage, montrez-leur la même équipe mais en tant que personnages expérimentés un an après le début du jeu, et expliquez comment les points supplémentaires ont été dépensés et pourquoi ils ont été dépensés de cette manière.

Dans un jeu basé sur des points, il est très important de clarifier les attentes--à la fois pour les personnages débutants afin qu'ils ne soient pas juste des monstres de combat s'ennuyant lorsqu'ils ne se battent pas et pour les personnages avancés de peur que les joueurs ne dépensent tous leurs points d'expérience accumulés sur une Rafale d'Énergie.

4voto

Robotman Points 504

Est-ce vraiment un problème s'il n'y a que quelques constructions en commun en usage? J'ai toujours supposé que l'idée était que les héros de type action ont tendance à se regrouper autour de quelques archétypes, et que les constructions optimales sont censées les représenter plus ou moins. Ainsi, vous pourriez trouver un bagarreur intellectuel, si cela intéresse quelqu'un, mais la grande majorité d'entre eux vont être des lourdauds costauds qui accordent peu d'importance aux attributs mentaux et sociaux. Beaucoup d'entre eux ne peuvent probablement même pas épeler "négocier", encore moins le faire.

Cela signifie que vous n'avez pas besoin de considérer les constructions optimisées comme des monstres qui exploitent les règles du jeu, mais plutôt comme la façon dont les personnes 'moyennes' qui remplissent un rôle de combat ou militaire le sont en réalité. La construction optimisée sera la norme, la cible, plutôt que l'exception, et les défis peuvent être adaptés à leur niveau de puissance. Cela ne signifie pas qu'un joueur ne peut pas jouer, par exemple, un épéiste qui utilise son cerveau plutôt que sa force pour vaincre ses ennemis, mais cela signifie que ce joueur devra réellement être à la hauteur de cela et penser à des moyens astucieux de gagner les combats au lieu de les gagner facilement, car il n'a aucune chance de gagner dans une bataille frontale.

2voto

AdamTheWebMan Points 81

En supposant que votre objectif est de mener un jeu équilibré et de permettre aux PNJ sociaux d'acheter réellement une ou deux compétences de combat et de les utiliser plus que comme un élément de l'histoire. Si vous avez vraiment peur que les joueurs minimisent et optimisent, il y a une méthode que j'aime prescrire avec une bonne dose d'ajustement:

Étape 1: Enquête Faites remplir à vos joueurs l'enquête/quiz/questionnaire de jeu qui accompagne généralement tout système de jeu donné. Découvrez la personne qu'ils veulent créer et selon le nombre minimum de dimensions de personnage requises, vous pouvez les questionner davantage.

Étape 2: Modèle C'est ici que vous devez décider ce qui sur une feuille de personnage sera utile dans un jeu. Modelez leurs personnages en les construisant pour le groupe. L'aspect de l'ajustement entre en jeu ici car vous ne pouvez dépenser que quelques points pour qu'ils aient une diversité minimale de compétences, jusqu'à la moitié des points pour vraiment acquérir les choses qui ancrent leur passé dans le monde du jeu, jusqu'à dépenser presque tous les points et leur en laisser quelques-uns pour des petits ajouts supplémentaires qu'ils pourraient décider une fois qu'ils voient ce que vous avez fait.

Les avantages de cette méthode incluent forcer les joueurs à acheter les contacts et les ressources qu'ils pourraient prendre pour acquis (et dépenser à la place en combat), et éviter le classique "Je n'ai pas la compétence, je vais instantanément mourir, pourquoi ce jet revient-il sans cesse?"

Les inconvénients commencent avec les râleurs qui ne partagent pas votre vision de la manière dont le personnage interagit avec le monde. Ils continuent avec le jeu prenant des tournures inattendues, mais généralement ces événements sont éliminés si vous avez déjà fait tourner le système une ou deux fois et trouvé votre rythme.

Étape 3: Ajuster À moins que vous n'ayez un groupe dédié de joueurs qui joueront avec ce qui leur est proposé, qui marchanderont pour des capacités, des points et des changements. En ce qui concerne les modèles et les constructions, il vaut généralement la peine de négocier des réductions sur les capacités que vous avez ajoutées même en sachant que cela était plus en désaccord avec le concept qu'en accord. Plus vous prélevez de points de départ, plus vous pouvez desserrer la ceinture et les laisser acheter ce qu'ils veulent. Ne dépassez pas les limites si ce n'est pas censé être une campagne de haute puissance.


Pour suggérer une méthode alternative, vous pouvez toujours accorder une réduction mineure sur certaines capacités. Laissez-les créer leurs personnages à partir de zéro avec tous les points, mais réduisez le coût d'un ou deux points pour les capacités qui sont moins utilisées. Peut-être que 1/5 de mes joueurs choisissent réellement d'acheter des avantages monétaires ou sociaux car ils s'attendent à des voyages incessants et étendus. Pourquoi payer le prix fort pour une villa luxueuse dans les Prairies dorées d'Alfaheim lorsque le groupe creuse des fossés pour monter des clôtures contre les gobelins à Grungetown? À quoi sert votre réseau d'espions au-dessus des nobles de la capitale lorsque le groupe passe tout son temps à traverser la Montagne Destructrice de Crânes? Lorsque vous savez que les joueurs doivent s'éloigner de leurs avantages ou les abandonner complètement, réduisez le coût de l'avantage. Vous voulez qu'ils aient des histoires riches au lieu d'en faire des fantassins de première ligne, alors donnez-leur une raison de ne pas réduire d'emblée la valeur des avantages.

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