Je ne peux parler que pour GURPS, mais je suspecte que certains de ces conseils s'appliquent à d'autres systèmes.
Il existe plusieurs compétences non combattives essentielles pour un monstre du combat (à l'époque moderne). Vous allez probablement compter sur les armes à feu, il vous faut donc une compétence en Administration élevée pour demander de nouvelles munitions (et pour remplir vos rapports après le combat). Lorsque vous êtes sur le terrain, vous devrez utiliser la compétence Recup pour trouver des munitions de remplacement.
Vous aurez parfois besoin d'Intimidation, d'Acte ou d'une variété de Savoir-Faire, pour interagir avec les gardes, s'infiltrer, intimider et généralement vous déplacer sans vous faire tuer à chaque fois.
Si vous jouez un agent secret (à la manière plutôt peu réaliste de James Bond), vous aurez également besoin d'une compétence en Fête, ainsi que de l'avantage Tolérant à l'Alcool.
Trouver une utilisation pour une compétence non combattive spécifique devrait être plus facile avec ces exemples. J'ai eu un personnage qui a très bien utilisé la compétence "Passe-temps (sculpture sur bois)" dans une campagne riche en magie, pour créer des représentations symboliques que le magicien hermétique utilisait pour faire de la divination.
D'après mon expérience, ouvrir ce champ offre suffisamment d'options qui fonctionnent bien pour que quelques choses importantes se produisent. Premièrement, il n'y a pas de "construction optimale unique". Deuxièmement, l'exploration nécessaire pour trouver la "construction optimale" (ou un ensemble restreint...) est suffisamment coûteuse en termes de calculs pour que cela ne se produise pas. Lorsque chaque compétence, dans une liste de plusieurs centaines, rend potentiellement votre personnage plus optimal, trouver les compromis est moins agréable que de laisser "construire un personnage avec des compétences qui correspondent à comment vous voulez que le personnage soit" l'emporter sur "construire le personnage le plus efficace".