Les règles de D&D 5e ne spécifient pas de conditions sur l'alignement ou la divinité; les deux n'ont pas besoin de partager une relation entre eux. Les prêtres ne peuvent obtenir que les domaines offerts par leur divinité, mais les autres classes ne sont pas affectées par leur choix de divinité de quelque manière que ce soit. Et l'alignement est encore plus libre que cela—même les prêtres ne sont pas affectés mécaniquement par leur alignement. Certains objets et effets peuvent changer quelque peu en fonction de l'alignement de l'utilisateur, mais c'est tout ce qui se passe (et ces cas sont assez rares).
Cependant, il convient de noter que traditionnellement (lisez : éditions précédentes), les Royaumes Oubliés, le cadre par défaut de nombreux produits de D&D 5e, avaient des exigences assez strictes. Les mortels devaient avoir un dieu protecteur (bien qu'ils puissent adresser des prières à d'autres dieux qui couvrent un défi particulier). Être "Sans-Foi" pouvait causer beaucoup de problèmes à une personne, et si l'on venait à mourir dans cet état, une vie après la mort particulièrement sombre attendait : l'âme était ajoutée au Mur des Sans-Foi.
Et d'une manière générale, une vraie foi en une divinité des Royaumes nécessitait un alignement qui était au plus éloigné d'un "pas" de celui de la divinité : une divinité LG avait des adeptes qui étaient LG, NG (LN est l'étape), ou LN (GN), mais pas autre chose (LE serait GNE, deux pas; TN serait LN et GN donc aussi deux pas; etc. pour les alignements restants).
Mais d'autres cadres font toujours les choses différemment. Par exemple, dans la troisième édition, les Royaumes n'étaient pas le cadre par défaut, et par défaut, seuls les prêtres ordonnés (généralement des prêtres) de la divinité devaient être proches en alignement, tandis que les fidèles laïcs pouvaient s'éloigner plus. Dans le cadre d'Eberron, comme le fait le 5e par défaut, même les prêtres pouvaient avoir des alignements totalement différents (et les prêtres secrètement maléfiques de foi nominalement bonne comme l'Église de la Flamme d'Argent faisaient partie intégrante du monde et de l'intrigue).
L'effet de la foi et de l'impiété variait également considérablement : par défaut, même les prêtres pouvaient ne pas avoir de divinité et plutôt adorer un "idéal." Dans Eberron, il est difficile de dire si les dieux existent même et la foi par rapport à l'athéisme n'a que peu d'effet démontrable (à l'exception du confort personnel que la foi peut apporter au croyant). Et le cadre de Dark Sun n'a pratiquement pas de divinités du tout ; les prêtres là-bas vénèrent les éléments.
Vous pouvez donc voir comment tout cela peut être modifié par le MJ pour adapter le monde au jeu particulier. Vous pouvez jouer dans les Royaumes Oubliés avec des exigences de foi moins strictes, comme dans le 5e tel qu'écrit (mais sachez qu'il peut y avoir beaucoup de changements dans la cosmologie en conséquence ; vous devriez vous renseigner sur ce que Wizards a écrit sur le sujet), vous pouvez jouer à Eberron avec des divinités plus présentes et actives (et pointilleuses) (mais sachez que cela change le ton du cadre de manière significative). Et évidemment, si vous jouez dans votre propre cadre, vous pouvez faire ce que vous voulez.
La classe du rôdeur est également assez intéressante : la magie de la nature des rôdeurs est quelque chose qu'ils partagent, dans une certaine mesure, avec les druides. Souvent, ces classes étaient dites adorer la "nature" plus qu'une divinité particulière (encore une fois, à l'exception des Royaumes, où le culte des divinités était obligatoire; là-bas, les druides et les rôdeurs avaient tendance à vénérer des divinités particulières de la nature ou des phénomènes naturels plutôt que la nature en tant que concept, et leur magie provient de cette divinité plutôt que d'être simplement naturelle).