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Quels sont les avantages de vénérer un dieu? Les différences d'alignement sont-elles importantes?

Je suis en train d'aider l'un de mes joueurs à créer son personnage, un Ranger Dragonborn, et nous avons tous les deux du mal quand nous discutons de son dieu, donc j'ai quelques questions...

Est-ce que le dieu doit partager son alignement?

Quel avantage a-t-il d'avoir un dieu pour son personnage?

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kaybenleroll Points 4086

Dans la cinquième édition, l'alignement n'a aucun effet mécanique. Il est utile uniquement en tant qu'aide au jeu de rôle.

Est-ce que le Dieu doit partager son alignement?

Non, mais si son alignement est nettement différent de celui de leur dieu, alors cela devient un sujet intéressant à explorer en jeu. Pourquoi vénèrent-ils ce dieu ? Que font-ils si un prêtre de ce dieu leur demande de faire quelque chose allant à l'encontre de leur alignement ? etc.

Quel bénéfice apporte le fait d'avoir un Dieu à son personnage ?

Comme mentionné, il n'y a aucun bénéfice mécanique.

Les avantages non mécaniques pourraient inclure :

  • avoir un certain nombre de contacts PNJ grâce aux liens sociaux qui viennent avec le fait d'être membre d'une église.
  • des réactions plus favorables de PNJ qui sont également membres de cette religion.
  • des quêtes offertes par des prêtres (ou même directement par le dieu).

Et pour prendre le mot "personnage" dans un autre sens :

Comme pour tout détail de fond, le fait de choisir un dieu à vénérer (ou de tous les rejeter) amène un joueur à réfléchir à qui est vraiment le personnage. Cela les aide à lui donner un personnage (au lieu d'une simple feuille de chiffres).

5voto

T.J.L. Points 47286

Bénéfices mécaniques

Il n'y a aucune raison pour un non-clerc de déclarer un dieu.

Les clercs doivent en déclarer un et choisir un domaine approprié - dans les Royaumes, chaque dieu a un portefeuille (voir ci-dessous) et ne peut accorder que certains pouvoirs. Il n'y a pas de clercs de concepts ou d'autres divinités dans les Royaumes (il peut y avoir des prêtres de telles choses, mais il n'y a pas de dieu pour leur accorder du pouvoir).

Tropes de l'univers

Contrairement à certains univers, dans les Royaumes, les dieux ont une histoire d'interaction directe avec leurs fidèles. Il y a même des périodes de l'histoire, comme le Temps des Troubles, où les dieux marchaient physiquement parmi les mortels.

Lorsqu'un personnage meurt dans les Royaumes, son âme est envoyée à la Cité du Jugement sur le Plan de Fugue pour attendre le jugement. Les personnages sans dieu patron déclaré sont jugés Sans-Foi, et sont soit relégués à devenir une partie constituante du Mur, soit condamnés à un servitude éternelle, selon le point exact dans la chronologie. Bien sûr, un personnage ayant un dieu déclaré qu'il n'honore pas réellement peut être déclaré Faux et subir un sort similaire. Seuls les vrais croyants vont vers leur après-vie respective.

Il est probablement utile de noter que les dieux dans les Royaumes ont des portefeuilles - guerre, justice, luxure, cupidité, beauté, hiver, aube, et bien d'autres. Bien que ces responsabilités divines puissent causer de la jalousie entre les dieux, ils ne la prennent pas sur les fidèles. Même le fidèle le plus dévoué de Tyr (ou même de Talos) dira de rapides prières à Sune (la déesse de la beauté) en courtisant un prétendant attirant, ou un rapide merci à Lathander lorsque le soleil se lève.

Interprétation de rôle & Alignement

En 3E, les clercs (spécifiquement) devaient être dans une étape de l'alignement de leur dieu - un dieu LÉ pouvait avoir des clercs LÉ, NE, ou LN. Cette règle n'existe pas en 5E, mais elle a un certain sens. Si l'alignement du personnage diffère significativement de celui de son dieu choisi, pourquoi vénère-t-il ce dieu ? C'est un fort indicateur que ses idéaux personnels ne correspondent pas à ceux du dieu. Il y a certainement un potentiel pour le jeu de rôle ici, et les personnages peuvent changer de divinité et d'alignement en cours de jeu.

4voto

Mike H Points 323

Les règles de D&D 5e ne spécifient pas de conditions sur l'alignement ou la divinité; les deux n'ont pas besoin de partager une relation entre eux. Les prêtres ne peuvent obtenir que les domaines offerts par leur divinité, mais les autres classes ne sont pas affectées par leur choix de divinité de quelque manière que ce soit. Et l'alignement est encore plus libre que cela—même les prêtres ne sont pas affectés mécaniquement par leur alignement. Certains objets et effets peuvent changer quelque peu en fonction de l'alignement de l'utilisateur, mais c'est tout ce qui se passe (et ces cas sont assez rares).

Cependant, il convient de noter que traditionnellement (lisez : éditions précédentes), les Royaumes Oubliés, le cadre par défaut de nombreux produits de D&D 5e, avaient des exigences assez strictes. Les mortels devaient avoir un dieu protecteur (bien qu'ils puissent adresser des prières à d'autres dieux qui couvrent un défi particulier). Être "Sans-Foi" pouvait causer beaucoup de problèmes à une personne, et si l'on venait à mourir dans cet état, une vie après la mort particulièrement sombre attendait : l'âme était ajoutée au Mur des Sans-Foi.

Et d'une manière générale, une vraie foi en une divinité des Royaumes nécessitait un alignement qui était au plus éloigné d'un "pas" de celui de la divinité : une divinité LG avait des adeptes qui étaient LG, NG (LN est l'étape), ou LN (GN), mais pas autre chose (LE serait GNE, deux pas; TN serait LN et GN donc aussi deux pas; etc. pour les alignements restants).

Mais d'autres cadres font toujours les choses différemment. Par exemple, dans la troisième édition, les Royaumes n'étaient pas le cadre par défaut, et par défaut, seuls les prêtres ordonnés (généralement des prêtres) de la divinité devaient être proches en alignement, tandis que les fidèles laïcs pouvaient s'éloigner plus. Dans le cadre d'Eberron, comme le fait le 5e par défaut, même les prêtres pouvaient avoir des alignements totalement différents (et les prêtres secrètement maléfiques de foi nominalement bonne comme l'Église de la Flamme d'Argent faisaient partie intégrante du monde et de l'intrigue).

L'effet de la foi et de l'impiété variait également considérablement : par défaut, même les prêtres pouvaient ne pas avoir de divinité et plutôt adorer un "idéal." Dans Eberron, il est difficile de dire si les dieux existent même et la foi par rapport à l'athéisme n'a que peu d'effet démontrable (à l'exception du confort personnel que la foi peut apporter au croyant). Et le cadre de Dark Sun n'a pratiquement pas de divinités du tout ; les prêtres là-bas vénèrent les éléments.

Vous pouvez donc voir comment tout cela peut être modifié par le MJ pour adapter le monde au jeu particulier. Vous pouvez jouer dans les Royaumes Oubliés avec des exigences de foi moins strictes, comme dans le 5e tel qu'écrit (mais sachez qu'il peut y avoir beaucoup de changements dans la cosmologie en conséquence ; vous devriez vous renseigner sur ce que Wizards a écrit sur le sujet), vous pouvez jouer à Eberron avec des divinités plus présentes et actives (et pointilleuses) (mais sachez que cela change le ton du cadre de manière significative). Et évidemment, si vous jouez dans votre propre cadre, vous pouvez faire ce que vous voulez.

La classe du rôdeur est également assez intéressante : la magie de la nature des rôdeurs est quelque chose qu'ils partagent, dans une certaine mesure, avec les druides. Souvent, ces classes étaient dites adorer la "nature" plus qu'une divinité particulière (encore une fois, à l'exception des Royaumes, où le culte des divinités était obligatoire; là-bas, les druides et les rôdeurs avaient tendance à vénérer des divinités particulières de la nature ou des phénomènes naturels plutôt que la nature en tant que concept, et leur magie provient de cette divinité plutôt que d'être simplement naturelle).

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