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Est-ce que je devrais autoriser un objet merveilleux lors de la création d'un personnage de niveau 1?

Je commence une nouvelle campagne de 3,5, en n'utilisant que les 3 livres de base pour la création de personnages, et en commençant tous mes joueurs au niveau 1. Un de mes joueurs a écrit une (assez bonne) histoire pour son personnage, mais cela exigerait qu'il commence avec un Chapeau de Déguisement. Puisque je suis un MJ assez nouveau, j'ai peu d'expérience en équilibrage des objets magiques, et je ne suis pas sûr si je devrais le permettre. Mes questions :

  • Un joueur de niveau 1 avec un Chapeau de Déguisement déséquilibrera-t-il la partie ? Dans quelle mesure ?
  • Est-ce que cela aiderait de donner à ce joueur un désavantage/hook de scénario lié, par exemple Le joueur a emprunté de l'argent pour le chapeau à des nains, et il est temps de rembourser ?
  • Devrais-je offrir des avantages similaires aux autres personnages ?
  • Devrais-je affaiblir le chapeau d'une façon ou d'une autre ? Par exemple une utilisation par jour ?
  • Y a-t-il une règle générale pour équilibrer les objets magiques ou autres avantages comme celui-ci ? Basée sur le coût en or ou le niveau de lanceur de sorts, peut-être ?

Quelques informations supplémentaires :

  • Le personnage est un voleur.
  • Le personnage ne vendra jamais le chapeau.
  • Le Chapeau est un objet merveilleux de niveau CL1 qui coûte 1800. Il permet à celui qui le porte de changer son apparence comme le sort de déguisement de premier niveau.
  • Je suis au courant de certains conseils sur le sujet, comme les règles de la moitié de la richesse et des 25% (voir par exemple cette réponse). Cependant, ceux-ci semblent être des lignes directrices pour permettre aux personnages d'acheter des objets plutôt que de leur accorder des objets pour renforcer le jeu de rôle.

En bref, je veux lui donner le chapeau car cela pourrait créer du bon jeu de rôle, mais je ne veux pas susciter de la jalousie ou altérer grandement l'équilibre du jeu.


À l'origine, cette question incluait l'histoire du personnage mais cela a été retiré car cela embrouillait les gens. Malheureusement, beaucoup des réponses originales reposent sur des informations de l'histoire, donc j'ai ajouté un résumé ici :

Le personnage veut utiliser le chapeau de déguisement pour maintenir un déguisement à vie en tant qu'elfe.

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Hamak Points 21

Je traite brièvement des problèmes d'équilibre ci-dessous, mais avant cela - il semble que le rogue de votre joueur n'ait pas vraiment besoin de la capacité de changer de forme actuellement. En supposant que l'histoire ne soit pas juste un stratagème pour commencer à jouer avec un objet magique surpuissant, tout ce que le personnage a vraiment besoin est un moyen fiable de ressembler constamment à un elfe. Cela aura beaucoup moins d'impact sur le jeu, ne donnera pas à votre joueur des pouvoirs pour lesquels il n'a pas demandé en tant que sous-produit, et n'aura pas besoin de dépendre d'un objet magique qui est surpuissant pour un personnage débutant.

Il existe plusieurs façons d'atteindre cet effet de "humain qui ressemble à un elfe" (même quand il dort, etc...) - une option est le sort de druide Réincarnation - le rogue aurait pu mourir bébé / jeune enfant, et quelqu'un qui tenait à lui (ses vrais parents, les elfes, un druide au cœur généreux, etc...) ont arrangé un sort de Réincarnation - et il est revenu en tant qu'elfe.

Problèmes d'équilibre : Pour un nouveau groupe, surtout si vous vous en tenez au "juste le noyau", il est probablement préférable de ne pas permettre au joueur de commencer avec un tel objet - d'autant plus qu'il est si profondément enraciné dans l'histoire du personnage qu'il sera difficile pour vous et perturbant pour le joueur de le rééquilibrer/supprimer plus tard si le chapeau se révèle être déséquilibré/destructeur. Vous ne savez tout simplement pas encore comment le fait d'avoir un change-forme affectera votre jeu... De plus, considérez qu'un sorcier de premier niveau peut lancer le sort Déguisement 6 fois par jour au maximum, il est injuste et déséquilibré de donner à un personnage non jeteur de sorts (un rogue) des utilisations illimitées et sans interruption de cela. Cet objet coûte 9 fois plus que la richesse maximale de départ pour un rogue, et, étant donné qu'il est très polyvalent, peut être facilement abusé. À votre place, je chercherais un moyen plus doux de donner au joueur ce qu'il veut.

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Voici une autre idée: Pourquoi ne pas simplement créer le personnage comme un Elfe (mécaniquement), et avoir la partie "pas vraiment un Elfe" comme étant la fluff?

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Marshall Tigerus Points 3043

À mon avis, cela dépend de la confiance que vous accordez au joueur. Il y a des joueurs en qui je sais que je ferais confiance avec cet objet, et beaucoup d'autres en qui je ne ferais pas confiance.

  • Un joueur de niveau 1 avec un chapeau de déguisement perturbera-t-il l'équilibre du groupe? Dans quelle mesure?

    Un chapeau de déguisement ne devrait pas perturber beaucoup l'équilibre du groupe, mais le fait qu'un joueur soit autorisé à avoir un objet merveilleux (ou au moins 1800 pièces d'or d'équipement supplémentaire) pourrait froisser quelques susceptibilités. Soyez prêt pour le reste du groupe à vouloir des objets merveilleux si cela est rendu public. Il est probablement préférable de ne pas lui donner un chapeau de déguisement réel.

  • Est-ce que cela aidera de donner à ce joueur un inconvénient/hameçon lié à l'intrigue, par exemple. Le joueur a emprunté de l'argent pour le chapeau auprès de certains nains et il est temps de collecter?

    Cela pourrait aider. Si le chapeau est volé en plus de cela, ce serait intéressant. Il y a beaucoup d'intrigues qui pourraient découler du chapeau et qui pourraient pousser le groupe à travers quelques niveaux.

  • Devrais-je offrir aux autres personnages des avantages similaires?

    À la discrétion du MJ. Je dirais qu'ils voudront probablement en avoir.

  • Devrais-je d'une manière ou d'une autre affaiblir le chapeau? Par exemple, une utilisation par jour?

    Une utilisation par jour serait un bon moyen de l'affaiblir et de réduire son impact. Si le contexte exige qu'il apparaisse différemment de ce qu'il est, alors vous pourriez limiter le chapeau à ne montrer que cette apparence particulière. Cela l'affaiblit considérablement, mais sert toujours le but initial.

  • Existe-t-il une règle générale pour équilibrer les objets magiques ou autres avantages comme celui-ci? Basé sur le coût en or ou le niveau de lanceur, peut-être?

    Le tableau Richesse Par Niveau est généralement un bon indicateur (et met tout le monde sur un pied d'égalité). Parfois, les MJ stipuleront également qu'un personnage ne peut pas dépenser plus de 25 à 50% de sa richesse sur un seul objet (largement dépendant du niveau, puisqu'un personnage de niveau 3 ou 4 aurait un objet magique valant beaucoup de sa richesse).

    Je pense que l'équilibre est la chose la plus importante à considérer. J'ai mené des jeux où j'ai donné à chaque joueur un objet unique et intéressant qui évoluait avec eux. En termes d'équilibre brut, ils valaient beaucoup plus que ce qu'ils auraient dû avoir, mais les joueurs se sentaient équilibrés les uns par rapport aux autres et cela rendait le jeu plus amusant.

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Anaksunaman Points 1120

En bref, la réponse à la question du titre "Faut-il autoriser un Objet Merveilleux lors de la création d'un personnage de niveau 1 ?" est "non" à moins que vous le réduisiez. Les objets magiques cool sont acceptables au début s'ils sont limités.

Les objets magiques puissants auront toujours des problèmes d'équilibre dans le jeu, mais surtout à des niveaux inférieurs. Les niveaux supérieurs prennent généralement en compte, à un certain niveau, les problèmes potentiels qui peuvent être créés par ces objets.

Comme ensemble concis d'objectifs, vous devriez réduire les objets/pouvoirs de haut niveau pour éviter :

  • Donner à un joueur trop de visibilité (minimisant ainsi les problèmes entre joueurs et l'ennui général).

  • Introduire des situations où vous devez constamment chercher à rendre le jeu amusant et jouable (pour éviter de devoir constamment affirmer votre autorité en tant que MJ pour changer les choses).

En ce qui concerne les questions spécifiques posées :

  • Q : Un joueur de niveau 1 avec un Chapeau de Déguisement perturbera-t-il l'équilibre du groupe ? Dans quelle mesure ?

    R : Oui, cela le fera. Tout objet magique valant son pesant de sel game-breaking donnera à un joueur un avantage significatif en lui permettant de contourner de nombreuses situations qui pourraient normalement impliquer les autres joueurs. Le degré de "manque de participation" variera d'un objet à un autre, mais s'il se produit plus que quelques fois par session, c'est généralement trop. Pourquoi avez-vous besoin d'un groupe d'aventuriers quand tous les autres personnages se contentent de se tourner les pouces en attendant que leur voleur déguisé contourne les gardes et vole l'objet vraiment utile à chaque fois ?

    Les voleurs sont également des cas particuliers en ce sens que beaucoup de leur vie implique l'"enrichissement" personnel. Ainsi, un objet qui leur permet de passer inaperçus peut leur apporter de la richesse bien plus rapidement que les pauvres types avec qui ils combattent. Et donnée une chance, beaucoup de voleurs n'hésiteront pas à dévaliser une ville entière s'ils le peuvent. Pendant ce temps, le reste de leurs compagnons est probablement occupé à dépenser leur argent en grog au tavern local, maudissant leur "ami" riche mais "jamais présent".

  • Q : Est-ce que cela aiderait de donner à ce joueur un désavantage/hook de scénario lié, par exemple le joueur a emprunté de l'argent pour acheter le chapeau à des nains, et il est temps de rembourser ?

    R : Oui, cela pourrait. Cela peut faire partie du nerf si vous le souhaitez.

    Par exemple, peut-être que le groupe risque davantage d'être retrouvé par les nains ou leurs agents lorsqu'il est utilisé. Cela pourrait inciter à ne pas utiliser l'objet aussi souvent (et donc minimiser son impact en jeu).

  • Q : Devrais-je offrir aux autres personnages des avantages similaires ?

    R : Probablement oui. Le problème du favoritisme (ou du favoritisme perçu) est quelque chose auquel un MJ est confronté presque à chaque session sous diverses formes.

    L'expérience anecdote a montré que les "bons" MJ (ceux qui sont bien perçus par la plupart des joueurs) minimisent autant que possible le favoritisme. Ainsi, bien que vous puissiez choisir de ne pas offrir des avantages similaires à ceux qui les demandent, sachez que certains joueurs pourraient vous en vouloir ou en vouloir au joueur à qui vous avez accordé l'objet. Tous les joueurs sont heureux d'être puissants, les bons joueurs seront généralement heureux d'être égaux, mais seuls vos meilleurs joueurs (ceux dédiés à un vrai jeu de rôle) seront heureux d'être "inférieurs" à leurs amis.

  • Q : Devrais-je d'une manière ou d'une autre réduire la puissance du chapeau ? Par exemple, une utilisation par jour ?

    R : Oui. Voir la suggestion concernant les nains et leurs agents ci-dessus. Une utilisation par jour est une réduction standard appropriée pour les personnages de bas niveau. Vous pouvez également permettre à l'objet d'être plus puissant plus tard si vous le souhaitez (vous êtes le MJ après tout - vous êtes seulement limité par les règles que vous décidez d'avoir dans votre jeu).

    Peut-être que ce n'est pas un Chapeau de Déguisement mais un Chapeau de Déguisement Cassé (quelque chose que vous avez improvisé pour le nerf). Selon l'arc narratif du personnage, son fonctionnement normal est de déguiser un personnage d'une race particulière (il est bloqué magiquement d'une certaine manière) et ne peut être utilisé comme un Chapeau de Déguisement normal qu'une fois par jour. Plus tard, à mesure que l'histoire progresse et que le groupe monte en niveau, il peut être découvert un moyen de "réparer" le chapeau (pour qu'il puisse être utilisé normalement). Peut-être que le chapeau a encore plus de pouvoirs - avec des objets magiques défectueux, qui sait ?

  • Q : Y a-t-il une règle générale pour équilibrer les objets magiques ou autres avantages comme ça ? Basé sur le coût en or ou le niveau de lanceur de sorts, peut-être ?

    R : Chaque situation est différente. Aucun moyen mécanique (basé sur les règles) ne satisfera probablement aux exigences d'équilibre du jeu simplement parce que chaque bon objet/compétence magique est différent (valeur monétaire, capacité, utilisations créatives possibles et combinaisons de pouvoirs/objets des joueurs, etc.). Le mieux est d'examiner l'objet et d'essayer d'imaginer tous les scénarios possibles et whether il est rédhibitoire de permettre cet objet dans votre jeu au niveau X.

    • Comment les autres joueurs réagiront-ils généralement à la présence de cet objet en jeu ?
    • Comment les autres joueurs réagiront-ils au fait que cet objet est spécifiquement entre les mains de ce personnage/joueur ?
    • Comment cet objet est-il susceptible d'être utilisé par le ou les joueur(s) (via des intentions déclarées ou autrement) ? La pression des pairs est quelque chose à considérer.
    • Quel est le but de cet objet/compétence (par exemple, quelles règles/situations l'objet/compétence est-il conçu pour contourner) ?
    • Pourquoi le joueur demande-t-il cet objet ? Est-ce plus pour le jeu de rôle ou l'estime de soi du joueur ?
    • Y a-t-il des combinaisons (non)intentionnelles de pouvoirs des joueurs et des pouvoirs des objets qui pourraient briser gravement le jeu ? Même les bons joueurs/MJ peuvent tomber dans le piège de l'oubli et de l'empilement involontaire ("Wow, chaque rencontre est vraiment facile ! Comment cela se fait-il ?")
    • Combien riche rendra cet objet mes joueurs ? Même si le propriétaire n'a pas l'intention de le vendre, d'autres joueurs sans scrupules pourraient-ils le voler et essayer de le revendre ?
    • À quelle point cette objet rendra-t-il les personnages célèbres /infâmes une fois qu'il est utilisé par un personnage ou découvert par une tierce partie ?
    • Comment cet objet sera-t-il utilisé à l'avenir ? L'empilement (non)intentionnel se produira-t-il plus tard quand un personnage deviendra plus puissant et sélectionnera/développera des capacités qui complètent l'objet ?

Enfin, en plus des aspects négatifs du favoritisme perçu déjà mentionnés plus haut, les objets/pouvoirs puissants (non nerfés) peuvent rendre votre vie de MJ plus difficile d'autres façons :

  • Ils peuvent semer la pagaille avec les événements logiquement nécessaires par votre intrigue soigneusement mise en place et
  • Interférer avec la progression des joueurs nécessaire (principalement sous forme de points d'expérience).

En ce qui concerne la première situation, et en utilisant le scénario du voleur entrant quelque part, contournant les gardes tandis que les joueurs se tournent les pouces ailleurs... que se passe-t-il si l'un des gardes devait être tué ? Disons pour permettre aux joueurs de découvrir un deuxième objet utile, où la seule logique pour sa découverte est en relation avec ce garde/scénario spécifique ?

En outre, en ce qui concerne la deuxième situation, que faire de tout le XP que ce seul joueur gagne et que les autres joueurs ne gagnent pas en raison des précédents pouce-tournants ?

Il s'agit de questions sérieuses en termes de mécanismes de jeu, de jalousie/ennui des joueurs et de votre santé mentale (combien de modifications voulez-vous apporter pendant une session et avant la suivante pour prendre en compte les problèmes inattendus, les ajustements de XP, etc.).

En résumé, n'hésitez pas à donner aux joueurs un léger avantage pour augmenter le facteur de plaisir dans la monotonie normale des bas niveaux, mais ne soyez pas excessif - donnez-leur un Nerf Blaster, pas une mitrailleuse.

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Thilo Points 108673

Eh bien, vous pouvez toujours en faire un Chapeau maudit de déguisement. Il peut par exemple ne jamais être enlevé, bloquant essentiellement votre emplacement de tête pour de nombreux objets magiques : (bandeau d'intelligence,...)

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