En bref, la réponse à la question du titre "Faut-il autoriser un Objet Merveilleux lors de la création d'un personnage de niveau 1 ?" est "non" à moins que vous le réduisiez. Les objets magiques cool sont acceptables au début s'ils sont limités.
Les objets magiques puissants auront toujours des problèmes d'équilibre dans le jeu, mais surtout à des niveaux inférieurs. Les niveaux supérieurs prennent généralement en compte, à un certain niveau, les problèmes potentiels qui peuvent être créés par ces objets.
Comme ensemble concis d'objectifs, vous devriez réduire les objets/pouvoirs de haut niveau pour éviter :
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Donner à un joueur trop de visibilité (minimisant ainsi les problèmes entre joueurs et l'ennui général).
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Introduire des situations où vous devez constamment chercher à rendre le jeu amusant et jouable (pour éviter de devoir constamment affirmer votre autorité en tant que MJ pour changer les choses).
En ce qui concerne les questions spécifiques posées :
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Q : Un joueur de niveau 1 avec un Chapeau de Déguisement perturbera-t-il l'équilibre du groupe ? Dans quelle mesure ?
R : Oui, cela le fera. Tout objet magique valant son pesant de sel game-breaking donnera à un joueur un avantage significatif en lui permettant de contourner de nombreuses situations qui pourraient normalement impliquer les autres joueurs. Le degré de "manque de participation" variera d'un objet à un autre, mais s'il se produit plus que quelques fois par session, c'est généralement trop. Pourquoi avez-vous besoin d'un groupe d'aventuriers quand tous les autres personnages se contentent de se tourner les pouces en attendant que leur voleur déguisé contourne les gardes et vole l'objet vraiment utile à chaque fois ?
Les voleurs sont également des cas particuliers en ce sens que beaucoup de leur vie implique l'"enrichissement" personnel. Ainsi, un objet qui leur permet de passer inaperçus peut leur apporter de la richesse bien plus rapidement que les pauvres types avec qui ils combattent. Et donnée une chance, beaucoup de voleurs n'hésiteront pas à dévaliser une ville entière s'ils le peuvent. Pendant ce temps, le reste de leurs compagnons est probablement occupé à dépenser leur argent en grog au tavern local, maudissant leur "ami" riche mais "jamais présent".
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Q : Est-ce que cela aiderait de donner à ce joueur un désavantage/hook de scénario lié, par exemple le joueur a emprunté de l'argent pour acheter le chapeau à des nains, et il est temps de rembourser ?
R : Oui, cela pourrait. Cela peut faire partie du nerf si vous le souhaitez.
Par exemple, peut-être que le groupe risque davantage d'être retrouvé par les nains ou leurs agents lorsqu'il est utilisé. Cela pourrait inciter à ne pas utiliser l'objet aussi souvent (et donc minimiser son impact en jeu).
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Q : Devrais-je offrir aux autres personnages des avantages similaires ?
R : Probablement oui. Le problème du favoritisme (ou du favoritisme perçu) est quelque chose auquel un MJ est confronté presque à chaque session sous diverses formes.
L'expérience anecdote a montré que les "bons" MJ (ceux qui sont bien perçus par la plupart des joueurs) minimisent autant que possible le favoritisme. Ainsi, bien que vous puissiez choisir de ne pas offrir des avantages similaires à ceux qui les demandent, sachez que certains joueurs pourraient vous en vouloir ou en vouloir au joueur à qui vous avez accordé l'objet. Tous les joueurs sont heureux d'être puissants, les bons joueurs seront généralement heureux d'être égaux, mais seuls vos meilleurs joueurs (ceux dédiés à un vrai jeu de rôle) seront heureux d'être "inférieurs" à leurs amis.
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Q : Devrais-je d'une manière ou d'une autre réduire la puissance du chapeau ? Par exemple, une utilisation par jour ?
R : Oui. Voir la suggestion concernant les nains et leurs agents ci-dessus. Une utilisation par jour est une réduction standard appropriée pour les personnages de bas niveau. Vous pouvez également permettre à l'objet d'être plus puissant plus tard si vous le souhaitez (vous êtes le MJ après tout - vous êtes seulement limité par les règles que vous décidez d'avoir dans votre jeu).
Peut-être que ce n'est pas un Chapeau de Déguisement mais un Chapeau de Déguisement Cassé (quelque chose que vous avez improvisé pour le nerf). Selon l'arc narratif du personnage, son fonctionnement normal est de déguiser un personnage d'une race particulière (il est bloqué magiquement d'une certaine manière) et ne peut être utilisé comme un Chapeau de Déguisement normal qu'une fois par jour. Plus tard, à mesure que l'histoire progresse et que le groupe monte en niveau, il peut être découvert un moyen de "réparer" le chapeau (pour qu'il puisse être utilisé normalement). Peut-être que le chapeau a encore plus de pouvoirs - avec des objets magiques défectueux, qui sait ?
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Q : Y a-t-il une règle générale pour équilibrer les objets magiques ou autres avantages comme ça ? Basé sur le coût en or ou le niveau de lanceur de sorts, peut-être ?
R : Chaque situation est différente. Aucun moyen mécanique (basé sur les règles) ne satisfera probablement aux exigences d'équilibre du jeu simplement parce que chaque bon objet/compétence magique est différent (valeur monétaire, capacité, utilisations créatives possibles et combinaisons de pouvoirs/objets des joueurs, etc.). Le mieux est d'examiner l'objet et d'essayer d'imaginer tous les scénarios possibles et whether il est rédhibitoire de permettre cet objet dans votre jeu au niveau X.
- Comment les autres joueurs réagiront-ils généralement à la présence de cet objet en jeu ?
- Comment les autres joueurs réagiront-ils au fait que cet objet est spécifiquement entre les mains de ce personnage/joueur ?
- Comment cet objet est-il susceptible d'être utilisé par le ou les joueur(s) (via des intentions déclarées ou autrement) ? La pression des pairs est quelque chose à considérer.
- Quel est le but de cet objet/compétence (par exemple, quelles règles/situations l'objet/compétence est-il conçu pour contourner) ?
- Pourquoi le joueur demande-t-il cet objet ? Est-ce plus pour le jeu de rôle ou l'estime de soi du joueur ?
- Y a-t-il des combinaisons (non)intentionnelles de pouvoirs des joueurs et des pouvoirs des objets qui pourraient briser gravement le jeu ? Même les bons joueurs/MJ peuvent tomber dans le piège de l'oubli et de l'empilement involontaire ("Wow, chaque rencontre est vraiment facile ! Comment cela se fait-il ?")
- Combien riche rendra cet objet mes joueurs ? Même si le propriétaire n'a pas l'intention de le vendre, d'autres joueurs sans scrupules pourraient-ils le voler et essayer de le revendre ?
- À quelle point cette objet rendra-t-il les personnages célèbres /infâmes une fois qu'il est utilisé par un personnage ou découvert par une tierce partie ?
- Comment cet objet sera-t-il utilisé à l'avenir ? L'empilement (non)intentionnel se produira-t-il plus tard quand un personnage deviendra plus puissant et sélectionnera/développera des capacités qui complètent l'objet ?
Enfin, en plus des aspects négatifs du favoritisme perçu déjà mentionnés plus haut, les objets/pouvoirs puissants (non nerfés) peuvent rendre votre vie de MJ plus difficile d'autres façons :
- Ils peuvent semer la pagaille avec les événements logiquement nécessaires par votre intrigue soigneusement mise en place et
- Interférer avec la progression des joueurs nécessaire (principalement sous forme de points d'expérience).
En ce qui concerne la première situation, et en utilisant le scénario du voleur entrant quelque part, contournant les gardes tandis que les joueurs se tournent les pouces ailleurs... que se passe-t-il si l'un des gardes devait être tué ? Disons pour permettre aux joueurs de découvrir un deuxième objet utile, où la seule logique pour sa découverte est en relation avec ce garde/scénario spécifique ?
En outre, en ce qui concerne la deuxième situation, que faire de tout le XP que ce seul joueur gagne et que les autres joueurs ne gagnent pas en raison des précédents pouce-tournants ?
Il s'agit de questions sérieuses en termes de mécanismes de jeu, de jalousie/ennui des joueurs et de votre santé mentale (combien de modifications voulez-vous apporter pendant une session et avant la suivante pour prendre en compte les problèmes inattendus, les ajustements de XP, etc.).
En résumé, n'hésitez pas à donner aux joueurs un léger avantage pour augmenter le facteur de plaisir dans la monotonie normale des bas niveaux, mais ne soyez pas excessif - donnez-leur un Nerf Blaster, pas une mitrailleuse.