Alors, je vais répondre à la façon dont j'ai abordé ce problème afin de créer mon Holy Archer (lien vers le PDF de la classe pour ceux qui sont intéressés).
Créez-la vous-même !
Essentiellement, j'ai décidé de créer une nouvelle classe (lien ci-dessus) qui correspond au concept que mon joueur voulait. Je vais partager ma réflexion sur la façon de créer la classe à partir du concept.
Choisissez une base à partir d'une classe existante
La meilleure façon de commencer est de choisir une classe qui se rapproche le plus du design que vous visez et d'essayer de reproduire la progression des fonctionnalités et les niveaux de puissance de cette classe. Dans ce cas, le Paladin semble être le choix évident.
Choisissez des fonctionnalités de base
Toutes les classes ont des fonctionnalités de base qui leur sont communes.
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Lancer de sorts. Est-ce un lanceur de sorts complet, demi-lanceur, tiers-lanceur ou pas de sorts du tout ? Comme nous nous basions sur le Paladin, nous allons avec demi-lanceur.
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Points de vie. Choisissez ce qui vous semble approprié à votre concept. En général, les classes fragiles à distance ont un d6, les classes à distance un peu plus vulnérables ont un d8, les classes qui se retrouvent fréquemment au corps-à-corps ont un d10 et le Barbare a un d12, qui à mon avis devrait être réservé aux classes extrêmement résilientes.
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Maîtrises des jets de sauvegarde. Toutes les classes ont un JS principal (Dex, Con, Sag) et un mineur (For, Cha, Int). Encore une fois, choisissez ce qui convient le mieux à votre classe.
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Maîtrises d'armes et d'armures. Eh bien, cela devrait être évident à partir du concept lui-même. Dans ce cas, la classe devrait certainement avoir accès aux maîtrises des armes à distance martiales et simples, il est peu logique de lui donner une maîtrise du bouclier et elle devrait probablement utiliser une armure légère ou moyenne, pas lourde.
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Compétences. La plupart des classes ont 2 compétences, choisies parmi une liste qui a du sens pour la classe. Les classes censées être polyvalentes en dehors du combat, comme le Barde et le Roublard, ont quelques compétences supplémentaires (3 et 4). Généralement, cela sera le même que la classe que vous utilisez comme base. Pour celle-ci, j'ai parlé au joueur de ce qu'ils pensaient qui aurait du sens pour leur concept de classe et nous avons décidé ensemble de quelque chose proche du Paladin, mais aussi avec Acrobaties.
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Équipement de départ. Encore une fois, cela devrait être clair à partir du concept, vous avez généralement une idée du type d'équipement que la classe est censée utiliser. Ici, nous lui avons donné un arc long ou une arbalète légère.
Progression des fonctionnalités
Ensuite, vous devez vous soucier de la progression de votre classe. Toutes les classes choisissent leur sous-classe au niveau 3. À quel point le choix doit être fait dépend de la dépendance de la classe à la sous-classe. Par exemple, un Prêtre ou un Ensorceleur sont principalement définis par leurs pactes/domaines, donc cela devrait être choisi au premier niveau.
En général, suivre la progression imposée par la classe de base devrait aller, avec quelques ajustements mineurs. Par exemple, pour le Holy Archer, comme au premier niveau il n'a pas beaucoup de fonctionnalités intéressantes, je lui ai donné Tir à l'Arc dès le départ, similaire au style de combat du Combattant au 1er niveau (comme c'est plus une classe de dégâts, j'ai retiré le Pouvoir guérisseur).
La plupart des classes de lanceurs de sorts n'obtiennent pas une nouvelle fonctionnalité lorsqu'ils obtiennent un nouveau niveau de sort, donc si vous avez une classe de lanceur de sorts, certains niveaux sont déjà donnés.
Il est également important de donner à votre classe quelques fonctionnalités thématiques et situationnelles, mais pas nécessairement incroyablement utiles. Par exemple, les Rôdeurs obtiennent l'Ennemi juré, les Paladins l'Aura de Courage, les Moines la Chute lente et l'amélioration du mouvement non armuré. Ceux-ci sont utiles dans des situations très spécifiques, mais vous ne devriez pas vous attendre à les utiliser tout le temps. Dans l'esprit du chasseur de morts-vivants, j'ai ajouté des dégâts supplémentaires contre les morts-vivants, par exemple.
Paliers de puissance
Il y a trois niveaux qui constituent un pic de puissance majeure pour toutes les classes, ce sont les paliers de puissance. Ceux-ci se situent aux niveaux 5, 11 et 17. Assurez-vous de maintenir le niveau de puissance à ces niveaux. Ne donnez pas à votre classe une fonctionnalité mineure discutée précédemment à ces niveaux.
Choix de conception générale
En ce qui concerne les races, la 5e édition a éliminé la plupart des "effets négatifs" des classes et des races. Une "erreur" que j'ai vue dans de nombreux brouillons est d'essayer d'équilibrer un bonus très fort avec un inconvénient très mauvais. C'est généralement un mauvais choix et conduit à quelque chose de peu amusant et très difficile à équilibrer. Comme je l'ai dit, cette édition évite autant qu'elle le peut, et généralement quand elle ne le fait pas, le résultat est soit quelque chose jamais joué, soit quelque chose discutablement cassé.
Pensées personnelles
Si vous créez la classe avec un joueur en tête, une campagne ou toute chose similaire, rappelez-vous d'apporter vos propres idées personnelles de ce qui est amusant et ce qui serait intéressant pour votre classe. Il est fort probable que vous ne créez pas le brouillon pour le publier, juste pour vous amuser avec des amis ou quelque chose de similaire. Incluez des aspects que vous savez que les joueurs qui utiliseront la classe trouvent amusants. Dans ce cas, le joueur semble s'amuser à apporter un soutien à l'équipe, alors incluez quelques fonctionnalités de soutien, qui peuvent être inutiles "en soi" mais feront que tout le monde dans l'équipe soit heureux que ce personnage existe avec cette classe. Pour le Holy Archer, j'ai donné une fonctionnalité que les joueurs ont beaucoup aimée : la capacité de relancer un dé échoué pour tous les membres de l'équipe, sauf le personnage lui-même. C'est une fonctionnalité qui, nous l'espérons, fera que l'équipe se dise "merci d'être là !" - même si c'est complètement inutile du point de vue du personnage.
Jouez, testez
Pour tout brouillon, il est incroyablement difficile d'équilibrer de façon théorique, et de créer une classe/race/sort/objet/etc. parfaitement équilibré(e), amusant(e) à jouer. Les Magiciens ont une équipe de concepteurs de jeux expérimentés, de testeurs et ils publient toujours du contenu via Unearthed Arcana pour être testé par les joueurs et recevoir des retours et malgré cela, certaines classes, races ou autre se révèlent décevantes ou tout simplement trop puissantes. N'ayez pas honte d'essayer et de découvrir que la fonctionnalité du niveau 5 que vous pensiez surpuissante est en fait trop spécifique et n'a jamais été utilisée, ou que la fonctionnalité secondaire que vous avez créée pour être thématique permet une exploitation cassée, ou que la fonctionnalité que vous avez donnée à cette classe la rend en fait très frustrante à jouer "contre" en tant que MD. Ensuite, refaites-la avec votre nouvelle expérience et perfectionnez-la de plus en plus, en gardant à l'esprit que l'objectif est surtout de s'amuser avec ce contenu.