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Comment puis-je permettre à mon joueur de jouer un personnage de style paladin à distance ?

J'ai vu cette question ici. La façon dont le questionneur l'a écrite (au moment où j'écris celle-ci) était assez large. J'ai rencontré un problème similaire, qui m'a finalement conduit à créer une nouvelle classe personnalisée, et j'ai décidé de partager mon problème et ma solution.

Contexte

Je dirige une nouvelle campagne de Malédiction de Strahd avec des joueurs plus habitués à D&D que la plupart des groupes pour lesquels je suis MJ. Un de mes joueurs souhaite jouer un personnage basé sur des armes à distance, mais qui, en même temps, possède des caractéristiques "sacrées", similaires à un Paladin ou un Clerc. En gros, le joueur veut tirer des flèches qui infligent des dégâts radieux et infligent des dégâts supplémentaires contre les morts-vivants et d'autres créatures maléfiques.

De plus, le joueur aimerait que l'aspect sacré apporte un certain type de soutien à l'équipe, similaire à ce que font les Paladins et les Clercs, pas seulement être un combattant infligeant des dégâts radieux et bonus contre le mal.

Le Problème

Eh bien, il y a d'abord le problème évident : les Clercs n'ont pas vraiment un style de jeu basé sur le soutien avec des armes à distance, tout comme les Paladins. Mais non seulement cela, la classe du Paladin dans son ensemble est plutôt axée sur le combat au corps-à-corps. Créer une nouvelle sous-classe pour le Paladin qui correspond au combat à distance semble difficile - il ne suffit pas de changer Divine Smite pour une attaque à distance et de permettre Archery comme style de combat. Les divinités de canalisation sont basées sur le combat au corps-à-corps, les auras sont principalement basées sur le tankisme en mêlée. D'un autre côté, re-styliser un Ranger pour quelque chose de plus "sacré" ne donne pas non plus le même ressenti (surtout si le joueur veut quelque chose pour soutenir l'équipe).

La Question

Comment puis-je permettre à mon joueur de jouer avec le concept qu'ils ont en tête et de passer un bon moment? Je devrais mentionner que je suis tout à fait d'accord avec le contenu fait maison, tant qu'il est équitablement équilibré, et je suis également d'accord avec les suggestions de construction qui rendent un tel style de jeu viable. Les réponses expliquant pourquoi c'est une mauvaise idée sont également les bienvenues, si tel est le cas et que je suis ignorant.

56voto

LizWeir Points 3804

Choisissez le Clerc et utilisez le domaine de la Guerre.

Le domaine de la Guerre supporte les armes à distance aussi bien qu'une approche en première ligne.

Il donne la maîtrise des armes martiales (comme l'arc long) et comporte plusieurs fonctionnalités qui améliorent vos attaques avec des armes. À aucun moment il n'est dit "arme de mêlée" - vous pouvez faire des attaques bonus à l'arc avec la fonctionnalité Prêtre de Guerre, et la Frappe Divine s'applique autant à un arc long qu'à une épée longue.

(Je devrais noter en passant que les Clercs de Guerre peuvent tirer parti des dégâts supérieurs de l'arbalète lourde - la propriété Chargement ne pose aucun problème significatif lorsque vous n'attaquez qu'une seule fois par action ou action bonus de toute façon.)

La liste de sorts du domaine est axée sur les sorts de buff liés au combat, répondant à vos objectifs de soutien du groupe; notamment, Faveur Divine est disponible pour ajouter un petit dommage radiant à chaque attaque que vous faites, dans les situations où cela est utile.

Le seul sort de cette liste qui est moins utile pour un personnage principalement à distance est Gardiens de l'Esprit, car vous êtes moins susceptible d'être au milieu d'un grand nombre d'ennemis, mais son rayon de 15 pieds signifie que vous pouvez quand même infliger beaucoup de dégâts tout en tirant depuis les lignes de côté.

Autres domaines

Les autres domaines d'armes martiales - Tempête du PHB et Forge du XGtE - permettent des résultats similaires mais se concentrent beaucoup moins sur les armes et ont quelques détails moins adaptés. Vous ne bénéficieriez pas beaucoup de la Fumée Brûlante sur la liste de sorts de Forge, car elle est uniquement en mêlée, et la capacité Courroux de la Tempête du domaine ne se déclenche que lorsque vous êtes touché en mêlée. À moins que votre joueur ne veuille spécifiquement la saveur de l'un de ces deux-là, je recommanderais fortement de choisir Guerre plutôt que l'un d'eux pour un Clerc se concentrant spécifiquement sur les armes à distance.

Tout domaine qui donne une Frappe Divine (comme la Vie, la Nature, la Tromperie et l'Ordre (publié dans le Manuel du Maître de Ravnica)) peut utiliser un arc court ou une arbalète légère aussi efficacement qu'une masse traditionnelle; cependant, aucun de ceux-ci ne met autant l'accent sur les attaques avec des armes dans leurs fonctionnalités, donc ils sont moins susceptibles de correspondre au style que votre joueur recherche.

31voto

KorvinStarmast Points 137583

Pour des attaques à distance et une atmosphère sainte, le pacte de l'Archétype divin convient bien

Le Rayon ardent possède une variété d'invocations qui le rendent utile dans de nombreuses situations. La portée de 90 pieds le rend applicable dans de nombreuses situations tactiques.

Flammes sacrées infligent des dégâts radieux. Les deux cantrips supplémentaires avec ce patron (Lumière, flammes sacrées) s'intègrent bien avec le thème sombre et mort-vivant de la campagne Malediction de Strahd.

La fonctionnalité de niveau 1, Lueur curative, est une approximation assez juste de l'Imposition des mains pour correspondre.

La fonctionnalité Radiance de l'Âme, de niveau 6 de la classe Archétype divin, ajoute des dégâts radieux à certaines attaques et sorts.

lorsque vous lancez un sort infligeant des dégâts radieux ou de feu, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à un jet de dégâts radieux ou de feu de ce sort contre une de ses cibles.

Bannissement, un sort de l'Archétype divin, de niveau 7, peut être choisi pour donner une très bonne sensation de clerc / paladin pour affronter les morts-vivants.

Le Rayon ardent comme base est aussi bon que n'importe quel archerie, mieux avec le Rayon angoissant, et en utilisant soit le Rayon repoussant, soit la Lance de l'Archaïque, peut procurer un certain contrôle sur le champ de bataille ou une portée supplémentaire. Il inflige de bons dégâts aux niveaux 1, 2 et 3 si vous prenez Rayon angoissant dès le niveau 2.

Si le groupe commence au niveau 1, choisir un Humain variante et le don Armure modérée pour permettre l'armure intermédiaire et un bouclier correspond à un paladin basé sur la Dextérité.

Augmentez votre score de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous obtenez la maîtrise de l'armure intermédiaire et des boucliers.

Pactes : le Tome ou la Chaîne conviennent bien ici.

Le Pacte du Tome fournit quelques éléments qui soutiennent votre concept.
1. Des cantrips supplémentaires comme Sauver le mourant, Touche glacée ou Retentissement des morts.
2. Des rituels lorsque vous prenez l'invocation Livre des Secrets magiques.

Le familier du Pacte de la Chaîne du Warlock offre beaucoup d'espionnage et quelques sorts de contrôle. Selon votre groupe, vous pourriez avoir besoin d'un éclaireur. Cadeau des Éternels vivants améliore la guérison; c'est plutôt comme un clerc à cet égard.

Chaque fois que vous regagnez des points de vie tant que votre familier est dans les 100 pieds de vous, considérez que tout dé rouleau pour déterminer les points de vie que vous regagnez sont au maximum pour vous.

Vous aurez probablement fini la campagne avant que l'invocation 'enchainer le monstre' à volonté ne soit disponible : Chaînes de Carcéri. Mais c'est une autre manière de contrôler un ennemi qui correspond au thème général anti morts-vivants du clerc / paladin.

Si vous êtes prêt à attendre pour le niveau 5 - Pacte de la lame

L'Amélioration de l'arme du pacte permet au Warlock d'utiliser un arc ; si le joueur est prêt à être patient, les invocations de Forge de l'Archaïque, d'Arme du pacte améliorée, et de Lame insatiable pourront soutenir ce concept de personnage si le Pacte de la Lame est choisi au niveau 3. (Merci @NathanS, @anaximander)

Les sorts supplémentaires du patron céleste offrent un soutien thématique.
1er : soins, trait de guidage
2ème : sphère flamboyante, restauration mineure
3ème : lumière du jour, revivifier
4ème : gardien de la foi, mur de feu
5ème : frappe ardente, restauration supérieure

Passer à une version personnalisée peut être satisfaisant mais prend aussi plus de travail. Pour un package déjà prêt à l'emploi, le pacte de l'Archétype divin convient.

12voto

user-63873687 Points 1562

Utilisez les règles de multiclassage optionnelles

D&D dispose de règles existantes pour créer des personnages qui sont des hybrides de classes existantes. Vous devriez utiliser ces règles au lieu de créer une toute nouvelle classe - c'est une tâche colossale et cela prendrait un temps et un effort épiques pour la réaliser correctement.

Le joueur peut créer un personnage qui est à la fois Clerc, et Ranger/Rogue/Fighter. Cela satisfera à la fois leur désir d'avoir certaines capacités de Clerc, et d'être un combattant à distance. Chaque classe a ses avantages et inconvénients, il serait donc amusant d'essayer de créer un personnage intéressant.

0voto

HellSaint Points 35493

Alors, je vais répondre à la façon dont j'ai abordé ce problème afin de créer mon Holy Archer (lien vers le PDF de la classe pour ceux qui sont intéressés).

Créez-la vous-même !

Essentiellement, j'ai décidé de créer une nouvelle classe (lien ci-dessus) qui correspond au concept que mon joueur voulait. Je vais partager ma réflexion sur la façon de créer la classe à partir du concept.

Choisissez une base à partir d'une classe existante

La meilleure façon de commencer est de choisir une classe qui se rapproche le plus du design que vous visez et d'essayer de reproduire la progression des fonctionnalités et les niveaux de puissance de cette classe. Dans ce cas, le Paladin semble être le choix évident.

Choisissez des fonctionnalités de base

Toutes les classes ont des fonctionnalités de base qui leur sont communes.

  • Lancer de sorts. Est-ce un lanceur de sorts complet, demi-lanceur, tiers-lanceur ou pas de sorts du tout ? Comme nous nous basions sur le Paladin, nous allons avec demi-lanceur.

  • Points de vie. Choisissez ce qui vous semble approprié à votre concept. En général, les classes fragiles à distance ont un d6, les classes à distance un peu plus vulnérables ont un d8, les classes qui se retrouvent fréquemment au corps-à-corps ont un d10 et le Barbare a un d12, qui à mon avis devrait être réservé aux classes extrêmement résilientes.

  • Maîtrises des jets de sauvegarde. Toutes les classes ont un JS principal (Dex, Con, Sag) et un mineur (For, Cha, Int). Encore une fois, choisissez ce qui convient le mieux à votre classe.

  • Maîtrises d'armes et d'armures. Eh bien, cela devrait être évident à partir du concept lui-même. Dans ce cas, la classe devrait certainement avoir accès aux maîtrises des armes à distance martiales et simples, il est peu logique de lui donner une maîtrise du bouclier et elle devrait probablement utiliser une armure légère ou moyenne, pas lourde.

  • Compétences. La plupart des classes ont 2 compétences, choisies parmi une liste qui a du sens pour la classe. Les classes censées être polyvalentes en dehors du combat, comme le Barde et le Roublard, ont quelques compétences supplémentaires (3 et 4). Généralement, cela sera le même que la classe que vous utilisez comme base. Pour celle-ci, j'ai parlé au joueur de ce qu'ils pensaient qui aurait du sens pour leur concept de classe et nous avons décidé ensemble de quelque chose proche du Paladin, mais aussi avec Acrobaties.

  • Équipement de départ. Encore une fois, cela devrait être clair à partir du concept, vous avez généralement une idée du type d'équipement que la classe est censée utiliser. Ici, nous lui avons donné un arc long ou une arbalète légère.

Progression des fonctionnalités

Ensuite, vous devez vous soucier de la progression de votre classe. Toutes les classes choisissent leur sous-classe au niveau 3. À quel point le choix doit être fait dépend de la dépendance de la classe à la sous-classe. Par exemple, un Prêtre ou un Ensorceleur sont principalement définis par leurs pactes/domaines, donc cela devrait être choisi au premier niveau.

En général, suivre la progression imposée par la classe de base devrait aller, avec quelques ajustements mineurs. Par exemple, pour le Holy Archer, comme au premier niveau il n'a pas beaucoup de fonctionnalités intéressantes, je lui ai donné Tir à l'Arc dès le départ, similaire au style de combat du Combattant au 1er niveau (comme c'est plus une classe de dégâts, j'ai retiré le Pouvoir guérisseur).

La plupart des classes de lanceurs de sorts n'obtiennent pas une nouvelle fonctionnalité lorsqu'ils obtiennent un nouveau niveau de sort, donc si vous avez une classe de lanceur de sorts, certains niveaux sont déjà donnés.

Il est également important de donner à votre classe quelques fonctionnalités thématiques et situationnelles, mais pas nécessairement incroyablement utiles. Par exemple, les Rôdeurs obtiennent l'Ennemi juré, les Paladins l'Aura de Courage, les Moines la Chute lente et l'amélioration du mouvement non armuré. Ceux-ci sont utiles dans des situations très spécifiques, mais vous ne devriez pas vous attendre à les utiliser tout le temps. Dans l'esprit du chasseur de morts-vivants, j'ai ajouté des dégâts supplémentaires contre les morts-vivants, par exemple.

Paliers de puissance

Il y a trois niveaux qui constituent un pic de puissance majeure pour toutes les classes, ce sont les paliers de puissance. Ceux-ci se situent aux niveaux 5, 11 et 17. Assurez-vous de maintenir le niveau de puissance à ces niveaux. Ne donnez pas à votre classe une fonctionnalité mineure discutée précédemment à ces niveaux.

Choix de conception générale

En ce qui concerne les races, la 5e édition a éliminé la plupart des "effets négatifs" des classes et des races. Une "erreur" que j'ai vue dans de nombreux brouillons est d'essayer d'équilibrer un bonus très fort avec un inconvénient très mauvais. C'est généralement un mauvais choix et conduit à quelque chose de peu amusant et très difficile à équilibrer. Comme je l'ai dit, cette édition évite autant qu'elle le peut, et généralement quand elle ne le fait pas, le résultat est soit quelque chose jamais joué, soit quelque chose discutablement cassé.

Pensées personnelles

Si vous créez la classe avec un joueur en tête, une campagne ou toute chose similaire, rappelez-vous d'apporter vos propres idées personnelles de ce qui est amusant et ce qui serait intéressant pour votre classe. Il est fort probable que vous ne créez pas le brouillon pour le publier, juste pour vous amuser avec des amis ou quelque chose de similaire. Incluez des aspects que vous savez que les joueurs qui utiliseront la classe trouvent amusants. Dans ce cas, le joueur semble s'amuser à apporter un soutien à l'équipe, alors incluez quelques fonctionnalités de soutien, qui peuvent être inutiles "en soi" mais feront que tout le monde dans l'équipe soit heureux que ce personnage existe avec cette classe. Pour le Holy Archer, j'ai donné une fonctionnalité que les joueurs ont beaucoup aimée : la capacité de relancer un dé échoué pour tous les membres de l'équipe, sauf le personnage lui-même. C'est une fonctionnalité qui, nous l'espérons, fera que l'équipe se dise "merci d'être là !" - même si c'est complètement inutile du point de vue du personnage.

Jouez, testez

Pour tout brouillon, il est incroyablement difficile d'équilibrer de façon théorique, et de créer une classe/race/sort/objet/etc. parfaitement équilibré(e), amusant(e) à jouer. Les Magiciens ont une équipe de concepteurs de jeux expérimentés, de testeurs et ils publient toujours du contenu via Unearthed Arcana pour être testé par les joueurs et recevoir des retours et malgré cela, certaines classes, races ou autre se révèlent décevantes ou tout simplement trop puissantes. N'ayez pas honte d'essayer et de découvrir que la fonctionnalité du niveau 5 que vous pensiez surpuissante est en fait trop spécifique et n'a jamais été utilisée, ou que la fonctionnalité secondaire que vous avez créée pour être thématique permet une exploitation cassée, ou que la fonctionnalité que vous avez donnée à cette classe la rend en fait très frustrante à jouer "contre" en tant que MD. Ensuite, refaites-la avec votre nouvelle expérience et perfectionnez-la de plus en plus, en gardant à l'esprit que l'objectif est surtout de s'amuser avec ce contenu.

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