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Quel est le meilleur moyen de gérer des centaines d'attaques ?

Pour l'une de mes campagnes que je dirige, je souhaite organiser une bataille acharnée, du genre 100 contre 100. Le problème auquel je suis confronté est qu'il va y avoir beaucoup d'attaques, surtout quand on pense que chaque combattant est généralement capable d'attaquer plus d'une fois. Les personnages joueurs (PC) sont très puissants (au-delà du niveau 20) cependant, et ils peuvent encaisser beaucoup de dégâts de la part de nombreux ennemis sans être tués.

Ma question est, quel est le meilleur moyen de modéliser ce combat? Je ne peux pas vraiment balayer la plupart des éléments car ils vont interagir avec les PC.

26voto

Philipp Schmid Points 3940

Il y a des règles de base à ce sujet dans le DMG (p. 250)

Au lieu de lancer un jet d'attaque, déterminez le jet de d20 minimum qu'une créature doit obtenir pour toucher une cible en soustrayant son bonus d'attaque de l'AC de la cible. Vous devrez vous référer au résultat tout au long de la bataille, il est donc préférable de le noter.

Consultez le tableau des Attaques en masse pour trouver le jet de d20 minimum requis. Le tableau vous montre combien de créatures ayant besoin de ce jet de dé ou plus doivent attaquer une cible pour que l'une d'elles la touche. Si autant de créatures attaquent la cible, leurs efforts combinés aboutissent à ce que l'une d'elles la touche.

Par exemple, huit orques entourent un combattant. Le bonus d'attaque des orques est de +5, et l'AC du combattant est de 19. Les orques ont besoin d'un jet de 14 ou plus pour toucher le combattant. Selon le tableau, pour chaque groupe de trois orques qui attaquent le combattant, l'un d'eux le touche. Il y a assez d'orques pour former deux groupes de trois. Les deux orques restants ne parviennent pas à toucher le combattant.

Personnellement, j'ai utilisé un système similaire dès la 2e édition. Comme indiqué dans l'autre réponse, il vous suffit de calculer la probabilité de réussite pour toucher, de multiplier par le nombre de monstres, et de multiplier par les dégâts moyens.

Par conséquent:

C= Probabilité de toucher/100
M = nombre de monstres
D = dégâts moyens par monstre A = nombre d'attaques par monstre

Dégâts totaux infligés par les monstres à un PJ par tour = C x M x D x A

Le combattant ne peut toujours attaquer qu'autant de mobs que le nombre d'attaques par tour. Vous pouvez soit laisser le joueur choisir de lancer le dé, soit calculer le nombre moyen de monstres tués par tour :

C = probabilité de toucher un monstre/100
A = nombre d'attaques du PJ
D = dégâts moyens par attaque
MH = Points de vie du monstre
N = Nombre d'ennemis (des monstres) à portée
NMA = Nombre total d'attaques de monstres

Monstres tués / tour par le PJ =MIN(A , MIN( N, C x A x D / MH))

Ennemis tués / tour par les monstres =MIN(NMA , MIN( N, C x NMA x D / MH))

En d'autres termes, le minimum entre le nombre d'attaques, le nombre à portée, et le nombre tué.

  • Pour le nombre à portée, malheureusement, vous devez simplement estimer car le combattant peut passer d'ennemi en ennemi. Je dirais 5, donc le nombre d'attaques est probablement le facteur limitant.
  • Enfin, vous pouvez faire x tours à la fois, en multipliant ce qui précède par x, mais vous devez aussi multiplier le A, le NMA et le N par x dans l'équation du min.
  • Si vous obtenez 0,5, cela signifie qu'il faut deux tours pour tuer un ennemi.
  • Si le combattant obtient un critique sur 18,19, etc., augmentez simplement la probabilité de toucher de 5 % pour chaque emplacement de critique (en supposant qu'un critique inflige essentiellement des dégâts comme une attaque supplémentaire).
  • Vous voudrez regrouper des créatures similaires ensemble pour faciliter les choses.
  • Ici, "monstre" est utilisé comme "mobs", un ennemi du PJ (qui pourrait en fait être un humain). "Ennemi" est utilisé comme un ennemi des monstres (qui pourraient en fait être humains).
  • Voir https://rpg.stackexchange.com/a/94076/33272 pour des informations sur l'avantage/désavantage.

Espérons que quelqu'un invoque simplement Pluie de météores.

8voto

inthemanual Points 11746

Concentrez-vous sur les personnages-joueurs

Vous pourriez trouver intéressant de modéliser un scénario de guerre entier avec des centaines d'attaques de chaque côté, mais cela finira par ennuyer les joueurs. Concentrez-vous plutôt sur le conflit immédiatement autour des joueurs, et reléguez le reste comme bon vous semble : soit un jet de dé, un lancer de pièce, ou simplement une narration improvisée sans lancer de dés.

Ceci étant dit, il y aura toujours probablement beaucoup d'attaques à lancer. Vous pouvez simplifier ces attaques en utilisant des dégâts moyens pour les attaques ennemies plutôt que de lancer les dés, et en empruntant aux règles des éditions précédentes pour les "larbins", donnant à chaque ennemi un seul point de vie, de sorte que vous n'ayez pas à suivre les points de vie pour tout, sauf peut-être les boss ou généraux.

8voto

sbooth Points 9275

La méthode que j'ai trouvée qui fonctionne le mieux dans mon groupe est d'établir une chronologie des phases majeures de la bataille. Faites les calculs à l'avance et imaginez exactement comment la bataille se déroulerait sans l'aide des PJ, puis laissez les PJ changer cette chronologie avec leurs actions. Voici un exemple rapide d'une ville avec une Mairie, un Donjon et une Église. Ils ne sont pas très bien préparés et perdront absolument tout sans l'aide des PJ. Dans votre situation, le Donjon pourrait tenir bon ou l'Église pourrait parvenir à cacher des gens en dessous, etc...

Phases de la bataille

Phase 1:

Les joueurs voient des ennemis arriver depuis les bois. S'ils se demandent où ils se dirigent, peut-être qu'un jet de dé élevé pourrait deviner que la Mairie semble être une bonne cible depuis où ils attaquent. Demandez aux PJ ce qu'ils vont faire dans les prochaines minutes.

Disons que les PJ arrivent à la Mairie et qu'une boule de feu détruit complètement le groupe attaquant la Mairie. Quand ils voient l'Église attaquée, ils pourraient dire aux gardes de la Mairie d'aller là-bas, puis se diriger vers le Donjon eux-mêmes.

Dans une autre situation, disons que le groupe met trop de temps à la Mairie et arrive à l'Église à la Phase 5. Quand ils arrivent, les assaillants seraient déjà à l'intérieur de l'Église, la moitié des gens pourraient être morts, et il pourrait y avoir une situation où les PJ doivent entrer sans laisser les assaillants tuer les gens. Cela pourrait les retarder et leur donner un choix difficile quand ils voient simultanément les assaillants marcher vers le Donjon.

Poursuivez

Avancez à travers les phases de la bataille par phase au lieu de par tour. Dans la plupart des cas, vous pouvez simplifier les combats individuels. S'ils se retrouvent dans un combat avec un groupe vraiment important, vous pouvez utiliser un système comme décrit par @.

Accélérez les choses

Accélérez les choses en pré-roulant les jets des ennemis. Utilisez un générateur en ligne pour pré-rouler les dés que les ennemis pourraient utiliser comme des d20, d6, d4, etc..., puis enregistrez-les dans un tableau. De cette façon, si un joueur se retrouve face à 4 personnes attaquant avec des armes d4, vous pouvez facilement barrer les 4 premiers d20 et voir combien touchent, puis barrer combien de d4 touchent sur le tableau des d4.

7voto

jokoon Points 203

Il y a un article Unearthed Arcana spécialement pour cela

http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/unearthed-arcana-when-armies-clash

Cet article UA décrit des règles que vous pouvez utiliser lors de la mise en scène d'une grande bataille. Je les ai personnellement utilisées auparavant et je dois admettre qu'elles étaient bien meilleures que ce à quoi je m'attendais lors de ma première lecture.

Pour résumer l'article:

  • traiter chaque monstre comme un groupe de 10+, en utilisant les mêmes statistiques et attaques que le bloc de statistiques

  • chaque tour représente 1 minute et toutes les actions sont simultanées

  • les PJ et PNJ importants comptent comme des Solos (personnages individuels)

  • des règles légèrement modifiées pour les actions, les lancers de sorts, etc.

À la première lecture, j'ai trouvé les formations et les postures pour une Unité un peu confuses et écrasantes, mais elles se sont rapidement mises en place lorsque nous avons réellement placé les figurines sur la carte et commencé à jouer. Chaque joueur avait sa propre copie des règles pour une référence rapide et moi, en tant que MJ, vérifiais simplement ce qu'ils voulaient faire pour pouvoir évaluer leur compréhension, ainsi que la mienne.

6voto

Joshua T Price Points 133

Je recommande "Macro" Gaming. Décrivez la bataille, utilisez le système de jets de dés que vous préférez. Un dé à 20 faces ou un pourcentage fonctionnent le mieux, et expliquez aux joueurs ce que font leurs actions alors qu'ils agissent pendant des minutes et des heures de jeu. Cela prend le temps de le discuter.

Par exemple: Un magicien dit qu'il va affronter des hordes d'orques depuis une tour voisine, le combattant propose de garder l'entrée. Si vous jugez que les attaques des orques sont trop faciles, mais qu'ils seront nombreux, décrivez simplement leur défense. Pas besoin de beaucoup de lancers de dés. Laissez les joueurs faire quelques "vérifications de combat" pour voir à quel point ils se débrouillent bien.

En gros, macro-gérez le jeu, ne jouez pas tour par tour lorsque vous traitez avec de grands nombres.

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