J'ai en fait rencontré cela avec mon propre groupe où j'étais pris entre deux "portées": trop de combattants pour que chaque combattant ait son tour dans l'initiative, mais pour des raisons d'histoire, j'avais besoin que les joueurs soient effectivement au milieu du combat en train d'agir normalement sur une carte de bataille où chaque unité avait son propre jeton, ce qui excluait la plupart des systèmes de combat de masse.
Ce que j'ai fini par faire était similaire à ce qui se retrouverait finalement dans Unearthed Arcana : When Armies Clash, mais beaucoup plus simple. J'ai créé ce que j'appelais un "groupe". Un groupe était une collection de PNJ/monstres qui avaient tendance à opérer ensemble et qui avaient la même fiche de statistiques. Vous pouvez réellement avoir des combattants au corps à corps et à distance dans le même groupe tant qu'ils ont la même attaque et le même jet de dégâts, mais je préfère diviser un groupe mixte en un groupe entièrement au corps à corps et un groupe entièrement à distance.
L'idée à partir de là est que chaque fois qu'un personnage ferait un seul jet, le groupe ferait un seul jet. Le groupe effectue un seul jet d'initiative, puis le groupe agit pendant ce round. Chaque membre du groupe se déplace jusqu'à sa vitesse individuelle, puis le groupe dans son ensemble effectue un seul jet d'attaque. Une attaque contre un groupe utilise le même CA que la fiche de statistiques de base. Ainsi, une attaque contre un groupe est juste un seul jet d'attaque contre un seul CA. Les dégâts sont un seul jet de dégâts multiplié par le nombre de membres du groupe en position d'attaquer (par exemple, un groupe de 10 qui a 8 membres qui peuvent attaquer et fait un jet de 5 dégâts infligerait 5*8=40 dégâts). Si le jet d'attaque rate, appliquez les dégâts de la même manière mais utilisez le jet de dégâts le plus bas possible au lieu de le lancer.
Au lieu d'un pool de dégâts, le groupe perd des membres. Pour chaque montant de dégâts égal aux PV sur la fiche de statistiques, retirez un membre du groupe du plateau et donc des attaques futures. Une fois que tous les membres du groupe "morts" ont été retirés, notez simplement le reste jusqu'à la prochaine fois que le groupe prend des dégâts : par exemple, si un groupe basé sur une fiche de statistiques avec 12 PV reçoit 40 dégâts, retirez 3 membres du groupe entièrement (3*12=36), puis appliquez les 4 dégâts restants pour réduire les PV de "mort prochaine" du groupe à 8. La prochaine fois que le groupe prend des dégâts, appliquez les 8 premiers points de dégâts pour éliminer le membre du groupe "blessé", puis appliquez comme d'habitude à partir de là. Lorsque tous les membres sont partis, le groupe aussi. Vous pouvez lancer des dés pour choisir qui meurt, mais je tue généralement simplement ce que je pense être approprié. La guérison se fait juste de la même manière à l'envers (guérissez le gars blessé pour le ramener à la normale, puis le point suivant ramène un membre du groupe avec 1 PV et appliquez ensuite la guérison pour les ramener à plein santé, puis le point de guérison suivant ramène un autre membre du groupe et ainsi de suite.)
Quiconque n'est pas dans un groupe agit simplement normalement. Si les dégâts d'un groupe incluent un non-membre du groupe, attribuez le jet de dégâts multiplié par le nombre de membres du groupe qui attaqueraient raisonnablement cette cible, puis appliquez le reste des dégâts au groupe opposé. Un groupe prenant des dégâts d'une zone d'effet subit autant de dégâts que le jet de dégâts de la zone d'effet multiplié par le nombre de membres du groupe affectés, puis appliquez ces dégâts comme d'habitude. Une attaque qui inflige suffisamment de dégâts pour abattre plusieurs cibles le fait même si l'attaque ne le ferait normalement pas.
Le résultat est un système qui fonctionne pour le type de batailles que je veux quand je mène une scène comme celle-ci : des batailles fluctuantes d'attrition où chaque jet de dé affecte la perte de ressources d'un côté ou de l'autre, où les troupes se déplacent en grande et petite formation et forment des lignes de bataille visibles, et aussi un où je peux juger de l'action très rapidement avec juste mes dés habituels et une calculatrice. (Vous n'avez pas réellement besoin de la calculatrice, mais elle accélère énormément le jeu.) Avec un peu de pratique (et la calculatrice), vous pouvez jouer toute une bataille en juste un peu plus de temps qu'une escarmouche normale, voire parfois moins (il est plus facile de déplacer 10 jetons puis de faire un seul jet d'attaque que de faire 5 mouvements et 5 jets d'attaque.)
Principalement, j'utilise ce système parce que mes joueurs l'adorent. Les batailles ressemblent à des batailles, il n'y a pas beaucoup de temps mort à me regarder faire des calculs même lorsqu'un groupe attaque un groupe, et leurs personnages peuvent avoir un impact énorme sur la bataille en utilisant leurs véritables capacités de personnage, en particulier le magicien et le combattant.
Mon seul avertissement est de vous assurer que vos décisions ont du sens dans le contexte de la bataille : il est extrêmement facile d'abattre un personnage en ayant chaque membre d'un côté cibler ce personnage, mais quelle logique cela a-t-il habituellement ? Il est préférable de répartir les dégâts davantage pour que cela semble plus comme si des individus traitaient avec ce qui est immédiatement devant eux et moins comme si un esprit centralisant tout imposait un ordre de tuer strict.
J'espère que cela fonctionne ou du moins que cela vous donne des idées, et bonne chance.