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Comment puis-je aider mon joueur à jouer un personnage cool ?

Tout comme une question précédente sur le jeu de personnages plus intelligents je recherche des techniques et des stratégies pour jouer des personnages badass qui sont beaucoup plus cool que moi.

Plus spécifiquement, je demande pour un joueur, Bob, dans mon groupe, qui aime jouer des vétérans militaires badass dans le style des héros d'action de films. Le groupe est d'accord avec cela et nous jouons à des jeux qui permettent ce type de personnages.

Le Problème

Bob devient rapidement bouleversé s'il est confronté ou si une situation se présente où son personnage pourrait briller. Même lorsque la confrontation n'est pas directe, ou qu'il n'y a pas de limite de temps réel pour son action.

Surtout après qu'une telle chose se soit produite, il commence à changer de manière radicale la façon dont il joue son personnage. Devenant un "soldat modèle", alors qu'auparavant il décrivait son personnage comme un vétéran rugueux, ne se souciant que des résultats.

Tout cela le conduit à prendre des décisions qui font passer son personnage pour stupide. Cela conduit le joueur à devenir frustré. Les autres personnages agissant sur ce comportement rendront cette frustration manifestement pire.

Il commence alors rapidement à prendre les choses personnellement, ce qui est compréhensible. Les autres joueurs aimeraient l'aider, mais ne sont pas sûrs de la manière de le faire. Ils arrêtent également souvent d'interagir avec son personnage s'il y a une chance qu'il le prenne personnellement.

La Question

Comme nous sommes un groupe d'amis, nous sommes investis dans son amusement.

Comment pouvons-nous, en tant que groupe, aider Bob à jouer son personnage de manière plus cohérente en tant que personnage cool et badass qu'il veut jouer?

Quelques Exemples

Exemple de jeu tactique

Moi, le MJ, narre une rencontre dans un jeu Star Wars: Votre équipe rebelle est soudainement cernée par un groupe de chasseurs de primes, sortant de la jungle. Le Trandoshan lourdement armé avec un lance-grenades, contre lequel vous avez combattu quelques sessions plus tôt, sort de l'ombre.

Bob se redresse soudainement, donnant des ordres, avant même que je puisse demander l'initiative : Tout le monde! Venez ici! Restez ensemble dos à dos! Charlie semble perplexe : Mec, c'est le gars qui nous a presque tués au port spatial. Bob réalise son erreur et reste silencieux pour le reste de la rencontre.

Jouer ensemble

Les agents rebelles de Bob et d'Alice se faufilent à travers une base impériale, lorsqu'ils sont surpris par un officier dans un ascenseur. Alice attaque l'officier avec une matraque électrique, le faisant presque tomber (Il tient à peine debout). Bob utilise son tour pour sortir son fusil blaster rotatif lourd et tire sur l'officier. Même après lui avoir dit que c'était extrêmement dangereux et qu'il aurait pu simplement sortir son vibro-lame, ce qui aurait été plus discret et sans danger de toucher l'agent d'Alice.

Son jet se passe mal et il touche en réalité le personnage de Alice avec des dégâts massifs, la blessant presque à mort. Lorsqu'ils sont secourus des toits, Alice, en tant qu'agent, plaisante sur le fait qu'il est un plus grand danger que les impériaux. Bob, le joueur, se plaint que tout le monde est contre lui.

Changer son personnage en plein scène

Le vétéran rugueux de Bob est assis dans la salle de briefing avec les pieds sur une table, lorsque le personnage d'Alice, leur officier commandant, entre.

Alice dit familièrement "Ce n'est pas votre salon." et pousse ses pieds de la table. Elle ne donne aucun indication que son personnage utiliserait un autre ton. Bob répond immédiatement d'un "Oui, Monsieur!", surprenant tout le monde à la table. Nous étions confus quant à savoir si cela était sarcastique de la part de son personnage, mais selon Bob, c'était complètement honnête car son personnage suit les ordres et les règles en tant que bon soldat.

Je pense que tout le monde s'attendait à ce qu'il réplique quelque chose comme "Oui, Papa" en retour, car il avait décrit le personnage comme "un vétéran rugueux, se souciant plus des résultats que du grade" et personne d'autre dans le groupe n'utilisait jamais "Monsieur" en dehors des conventions. De plus, je pense qu'il a surtout décrit son personnage avec les pieds sur la table pour montrer à quel point il se moque des convenances.

35voto

Richard Watson Points 1863

Les jeux simulationistiques peuvent empêcher les rôles inadaptés

Si un jeu est très simulationiste, il sera impossible de jouer un rôle où votre personnage est censé être meilleur pour utiliser les règles du monde du jeu que vous ne l'êtes. Imaginez un nouveau joueur de D&D choisissant un personnage de "génie tactique" sans comprendre peut-être même correctement sa propre construction - cela ne fonctionnera pas.

MD: "Vous vous rendez compte que vous êtes entouré des primes que vous recherchiez. Le Trandoshan que vous avez combattu précédemment sort de l'ombre, brandissant son lance-grenades."

Bob: "Tout le monde! Venez ici! Tenez-vous ensemble dos à dos!"

MD: "Lancez le dé d'initiative."

<lancers>

MD: "Le Trandoshan remporte l'initiative et tire le lance-grenades au milieu de votre groupe, tuant tout le monde, fin de la campagne."

Une approche narrativiste est utile ici; la simulation n'est pas aussi rigide et peut être modifiée selon les besoins de la narration. Le MD est censé être moins un "arbitre impartial" et plus un "guide de cohésion narrative". Le joueur voulant jouer un "génie tactique" pourrait soit se voir donner des idées par le MD, soit ses idées apparemment mauvaises pourraient être présentées comme un "génie au-delà de la superficialité".

MD: "Vous vous rendez compte que vous êtes entouré des primes que vous recherchiez. Le Trandoshan que vous avez combattu précédemment sort de l'ombre, brandissant son lance-grenades."

Bob: "Tout le monde! Venez ici! Tenez-vous ensemble dos à dos!"

MD: "Vous rapprochez rapidement le groupe, puis attrapez soudainement votre guide PNJ, le tenant en otage contre son conjoint, le Trandoshan, qui n'ose pas tirer son lance-grenades et ordonne aux primes de se rendre."

Bob: "...exactement comme je l'avais prévu."

L'attitude de Charlie a besoin d'un ajustement

Si Bob est censé être un vétéran compétent, le joueur de Charlie ne devrait pas exprimer ses frustrations envers le joueur de Bob envers Bob. Au lieu de parler de haut en bas à Bob, "De quel côté es-tu", Charlie devrait traiter Bob comme étant compétent.

"Quoi? Mais le Trandoshan ne pourra-t-il pas profiter d'une formation serrée avec le lance-grenades? Sais-tu quelque chose que j'ignore?"

Le joueur de Charlie devrait donner au joueur de Bob et/ou au MD une chance de retconner POURQUOI une groupement serré sera efficace. Ou peut-être même essayer d'envisager une autre option.

Le joueur d'Alice doit se détendre

Bob est rapidement déconcerté, pourtant, après un mauvais lancer de dés, Alice choisit de blâmer cela sur lui. Le personnage de Bob essayait clairement d'aider, et est censé être bon pour cela, mais quelque chose a mal tourné - est-ce logique de critiquer le joueur qui essaie une stratégie décente?

Le MD doit assumer sa responsabilité

Je ne vois aucun soutien pour Bob dans vos exemples. En fait, je suis assez d'accord avec sa déclaration que tout le monde est contre lui. Il semble que le groupe, y compris le MD, a décidé qu'il et sa caractérisation posent problème, au lieu de chercher à le soutenir.

Vous décrivez un vétéran aguerri réagissant à un réprimande d'un supérieur avec un "Oui, monsieur !" comme un "changement de son personnage en plein scène". Soit je manque beaucoup de contexte, soit cela semble être une réaction parfaitement raisonnable. Attendiez-vous un "ni le vôtre, alors calme-toi"?

Lorsque Bob a eu de la malchance avec ses dés et que la table des échecs critiques s'est produite, vous auriez pu décrire les événements de n'importe quelle manière. L'important était qu'Alice finisse par subir des dégâts de fusil de Bob à cause de l'échec, ce qui aurait pu être décrit de la manière suivante:

MD: "Alors que vous sortez votre fusil, l'officier attrape le poignet d'Alice. Ne voulant pas risquer de blesser Alice, vous utilisez la crosse de votre fusil pour le repousser loin d'elle - cependant, dans ses gestes désordonnés, il attrape votre gâchette et votre arme se déclenche sur Alice!"

De même, lorsque Charlie rejette l'idée de Bob et rappelle la table sur le lance-grenades, vous auriez pu amender la situation:

MD: " semble avoir remarqué un léger détail - le canon du lance-grenades est vide, tout comme la cartouchière du Trandoshan. Le Trandoshan est à court de munitions, et utilisait le lance-grenades vide pour vous tromper en vous éparpillant, vous rendant faciles à capturer pour les primes!"

Fondamentalement, Bob a besoin de soutien

Bob est dans une situation à laquelle Bob n'est pas préparé, et le reste de la table semble être d'accord sur cela et qu'il est un problème, au lieu de lui fournir un soutien narratif.

Il a réalisé la situation et a du mal à contribuer, pourtant les personnages des joueurs (et peut-être les joueurs et le MD) continuent de s'opposer, de remettre en question et de dénigrer ses choix et actions.

Aidez son personnage à réussir avec ce qu'il veut que son personnage fasse et soit, ne le forcez pas à se conformer à vos propres idées sur ce qu'il devrait ou ne devrait pas être.

16voto

Giorgio Galante Points 230

Les statistiques des personnages fournissent un éclairage

Résumé du problème : Bob veut jouer un type cool et badass, ancien militaire, mais n'a aucune idée des connaissances militaires que son personnage pourrait avoir (et éventuellement, n'a aucune idée de comment un ancien militaire se comporte en général.)

J'ai vu deux, voire trois grandes classes de solutions à ce problème, selon les limites que vous souhaitez établir. Elles utilisent toutes les statistiques du personnage - de n'importe quel système que vous utilisez, donc une certaine interprétation est nécessaire - pour informer la situation. Je n'irais pas jusqu'à dire que l'une d'entre elles est géniale, et elles sont toutes mieux utilisées avec parcimonie.

Premièrement, vous pouvez traiter les statistiques comme une distorsion de la réalité : "Mon personnage est un ancien militaire, donc tout ce qu'il dit et fait est par définition (la plupart du temps) militairement judicieux." Cela fonctionne, dans la mesure où cela fonctionne, dans des contextes de haute conception, de haute puissance, cinématographiques, voire de bande dessinée : Nobilis, Amber, éventuellement Everway, des trucs comme ça.

Mais je mettrais en garde contre le fait de concevoir un personnage qui reviendrait tout le temps sur cela - cela impose un lourd fardeau au MJ pour rapidement comprendre pourquoi quelque chose qui est objectivement un mauvais conseil (comme se regrouper à proximité d'une boule de feu ou d'un lance-grenades) est soudainement correct. C'est difficile de penser aussi vite, et c'est difficile de s'adapter (certains pourraient dire 'rétroconcevoir') à votre situation aussi rapidement. C'est également une charge pour les joueurs, de suivre cela.

Donc cette approche est là pour compléter, pas vraiment comme une suggestion sérieuse.

Deuxièmement, vous pouvez utiliser les statistiques comme un inhibiteur d'erreur. Ce que je veux dire par là, c'est ceci : chaque fois que le joueur commence à faire une mauvaise planification militaire, le MJ peut simplement dire au joueur : "Non, votre personnage sait que c'est une mauvaise idée parce que si vous vous regroupez comme ça, vous pouvez tous être touchés par une seule grenade." J'ai vu (et utilisé) de nombreuses variations sur cette idée de base - faire un jet contre la compétence ou le talent, à la discrétion du MJ, peu importe, et cela ne semble pas faire une grande différence. L'idée de l'inhibition de l'erreur semble assez flexible.

Mais amener le joueur à travailler avec vous sur cela est assez important. Idéalement, vous voulez que le joueur recule un peu ; plutôt que de tout de suite sortir des mauvaises idées, il est bien préférable que le joueur apprenne à se reposer sur cela et demande si une idée est bonne.

Les inconvénients ici sont assez minimes. C'est ma technique de prédilection ; si quelque chose, le plus grand inconvénient est que je l'utilise trop souvent. Mais c'est aussi de ma faute. Je n'aime simplement pas voir des personnages commettre des erreurs qu'ils ne devraient pas commettre, parce que leurs joueurs ne savent pas mieux.

Et la troisième et dernière technique, complètement à l'opposé du spectre, consiste à considérer les statistiques comme une sorte de source d'idées judicieuses sur lesquelles le joueur peut s'appuyer. L'idée ici serait que le joueur se sente perdu ou se rende compte qu'il est dépassé, mais que son personnage ne devrait pas l'être (ou quand le MJ le réalise) alors le joueur se voit fournir une bonne idée.

Je trouve cette idée très séduisante en principe - les personnages devraient être libres des limitations de leurs joueurs, autant que possible. Mais je ne l'ai jamais vue utilisée de manière très efficace, ni réussi à la faire fonctionner très bien moi-même. Comme la première méthode, cela impose un lourd fardeau au MJ. Mais pire, lorsqu'elle est utilisée souvent, cela donne l'impression que le MJ joue le personnage dans une certaine mesure, et/ou donne l'impression que le MJ se bat contre lui-même d'une manière.

9voto

user72410 Points 1

En plus de la réponse de @Novak, j'ai vu un panneau "Sens Commun" utilisé par le MJ. Il me semble me rappeler qu'au moins un système utilise Sens Commun comme mérite (acheté avec XP), ce qui permet au MJ de questionner une décision apparemment stupide avec la phrase "Es-tu sûr?" avant d'annoncer le résultat des actions. Ici, en prenant un moment pour réfléchir, Bob pourrait reconsidérer son premier choix d'action. Avec ce groupe, je ne recommanderais pas de pénaliser l'XP du personnage de Bob pour que cela fonctionne, même si le système a un tel mérite, simplement parce que le personnage existe, et vous devriez lui enlever quelque chose (ou lui donner un défaut du même prix).

Une partie du problème semble être que Bob ne pense pas de la même manière que son personnage (ce qui est parfaitement normal - nous jouons des choses qui ne nous ressemblent pas). Permettre un retcon des choix avant d'annoncer les résultats peut contrer cela, et permettre à d'autres joueurs (pas les personnages!) d'aider à rendre le jeu génial pour le groupe, et permettre au personnage de Bob de briller dans les scènes qu'il devrait.

Après la partie, personne ne se souviendra ou ne se souciera qu'Alice a fait la suggestion, seulement que le personnage de Bob a fait quelque chose de incroyable!

7voto

Reverend Bubbles Points 111

En résumé : asseyez-vous avec le joueur, trouvez quelques traits de caractère, avantages, motivations simples pour son personnage, notez-les, et demandez au joueur de se détendre un peu - demandez-lui d'éviter de dire à tout le monde quoi faire, mais jouer ce qu'il fait.

Pour élaborer...

Je peux quelque peu comprendre le problème de l'OP. Je joue actuellement le simple combattant humain dans notre groupe de D&D, et pour moi, c'était la première fois que je jouais cette archétype (je suis normalement beaucoup plus attiré par les types magiques). Bien que je n'ai aucun problème à parler, dans la vie réelle, je suis plutôt coopératif, drôle, et non pas un guerrier rigide et robuste. J'avais donc le choix de donner à ce personnage ma personnalité ou ... trouver comment le jouer tel que je l'avais prévu.

Ma solution ?

  • J'ai pensé à un livre avec un personnage principal qui avait exactement les traits de caractère que je voulais jouer. J'ai fortement modelé le personnage d'après ce livre. Cela m'a beaucoup aidé ; j'étais relativement familier avec le personnage, et pouvais facilement imaginer comment la personne (dans le livre) réagirait. De cette façon, je pouvais "tricher" (enfin pas vraiment, mais vous voyez ce que je veux dire) et ne pas jouer réellement "mon" personnage au début, mais ce personnage. Évidemment, je n'ai rien dit à personne.
  • J'ai rendu l'histoire très simple - le classique jeune de petit village, voyageant dans le monde après avoir été inspiré pour devenir un combattant par un sergent en voyage passant par son hameau. Cela signifiait surtout qu'il était normal pour lui de ne pas être le tacticien le plus sage du monde.
  • Je lui ai donné quelques avantages de personnage qui dictaient vraiment son comportement (par exemple, l'alignement Bon Loyal, il doit aider les personnes plus faibles ou les membres de son groupe; il obéit toujours à la loi ou aux supérieurs, aveuglément). Donc en cas de doute, c'était acceptable de se comporter un peu stupidement si la décision reposait sur l'un de ces aspects.
  • J'ai décidé dès le début d'aller à fond dans l'héroïsme spontané. Si le groupe entre dans une zone inconnue et que des ennemis apparaissent, il aura son épée et son bouclier prêts en un rien de temps et avancera pour protéger son groupe, ou pour embrocher les ennemis. C'est peut-être spécifique aux règles du combattant de D&D - si vous le jouez comme un simple porteur de bouclier et d'épée, il n'y a pas grand-chose à faire à part se positionner et attaquer de toute façon...
  • Ce que j'ai décidé de ne pas faire c'est de diriger le reste du groupe. Bien que en tant que joueur je connaisse probablement le mieux les règles, le personnage est juste un jeune. Il est toujours en avant, car tous les autres personnages sont vulnérables, mais c'est tout. Mon but principal était de le laisser agir de manière fluide ; c'est-à-dire pas de longues réflexions de ma part (ou de la sienne). Jusqu'à présent, cela a bien fonctionné (je ne sais pas combien de fois le MJ l'a aidé, à mon insu ;) ).
  • Enfin, j'ai passé beaucoup de temps avant notre première session de jeu à imaginer ce que ce personnage ferait dans certaines situations ; au moment où nous avons commencé, j'étais très familier avec lui.

Tout cela me semble très caractéristique et "vrai". C'est ainsi qu'un jeune combattant intrépide, mais au fond encore insécurisé, pourrait se comporter dans la réalité, et personne n'y trouverait à redire. Regardez n'importe quel film moderne sur la guerre; ils ont généralement au moins un tel personnage.

6voto

avon Points 23

Peut-être que c'est juste moi, mais le problème de Bob le joueur n'est pas le manque de coolitude et de badassitude de ses personnages. C'est que Bob le personnage est joué comme un poney à une seule astuce. Quand un plan ne fonctionne pas, le joueur-Bob ne peut rien imaginer d'autre, se sent exclu et boude. Ce n'est pas amusant.

Prenons l'embuscade dans la jungle. Bob le soldat tente de prendre l'initiative en ordonnant à ses coéquipiers de se mettre en position défensive. Ce n'est pas une mauvaise idée en soi, mais ordonner une formation serrée contre la menace de grenade n'est pas ce qu'un vétéran de guerre recommanderait. Quand l'idée n'a pas fonctionné, Bob le joueur n'a pas d'autres plans et s'arrête.

Le scénario de l’ascenseur est à peu près le même. Alice assomme l'officier, Bob le soldat pense pour une raison quelconque (pourquoi?) que c’est une bonne idée de tuer l'officier immédiatement. Quand cela n'a pas fonctionné, Bob le joueur se sent comme un échec.

Dans les deux scénarios, cela n'aide pas que les autres joueurs disent à Bob que ses plans de génie ne sont pas bons.

Les deux scénarios pourraient être améliorés en rappelant à Bob qu'un bon soldat a des plans de secours. Aucun plan ne survit au contact de l'ennemi. Il est un vétéran, il a vu trop de fois que les plans des officiers ne fonctionnent pas sur le terrain. Ennemi, environnement, toujours quelque chose d'inattendu. Ce sont les soldats sur le terrain qui sont sous le feu alors que les officiers observent la situation depuis une distance sûre. Leur poste de commandement est probablement climatisé aussi, alors que Bob rampe dans la boue, se fait piquer par des insectes tueurs de Rigel-7 et la pluie de shrapnels tombe du ciel. Oh oui, Bob le soldat sait qu'un seul plan est un plan voué à l'échec.

Puisque Bob le joueur ne fonctionne pas tout à fait comme son personnage, peut-être que le MJ pourrait donner quelques indices sur comment penser comme un vétéran expérimenté. Suggérer que Bob le joueur réfléchisse à voix haute à au moins deux plans d'action tactiques avant d'agir. Ils n'ont pas besoin d'être longs et complexes, quelques points principaux devraient suffire.

Rencontrer les chasseurs de primes. Un soldat devrait chercher des options sur s'ils vont se battre, fuir ou parlementer. Évaluer la situation, comment cela apparaît du point de vue tactique ? Si le groupe est positionné au milieu d'une zone de mort, un soldat devrait être en mesure de le voir. Si le joueur ne comprend pas, le MJ pourrait aider : "Bob, vous êtes un vétéran de nombreuses fusillades. Vous pouvez immédiatement dire que c'est un très mauvais endroit pour être sous le feu. Peut-être n'est-ce pas une bonne idée de commencer à tirer avant de poser des questions."

Il en va de même pour l'ascenseur et le sort de l'officier. Devrait-il simplement tuer l'officier ou l'épargner ? Quel genre d'(dés)avantages tactiques auraient les choix ? Tuer est rapide mais désordonné et des dommages collatéraux peuvent survenir - Bob devrait être capable de dire que tirer avec un canon rotatif dans un ascenseur est une idée très mauvaise. Et épargner l'officier ? Pourraient-ils être un bon ou un mauvais otage ? Bob pourrait-il obtenir des mots de passe, des codes de carte-clé ou autre chose de leur part ? Comment se comporterait un officier dans une telle situation ? Un vétéran saurait s'ils sont habituellement attachés à l'honneur ou s'ils essaient de s'échapper à la première occasion.

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