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Comment puis-je aider mon joueur à jouer un personnage cool ?

Tout comme une question précédente sur le jeu de personnages plus intelligents je recherche des techniques et des stratégies pour jouer des personnages badass qui sont beaucoup plus cool que moi.

Plus spécifiquement, je demande pour un joueur, Bob, dans mon groupe, qui aime jouer des vétérans militaires badass dans le style des héros d'action de films. Le groupe est d'accord avec cela et nous jouons à des jeux qui permettent ce type de personnages.

Le Problème

Bob devient rapidement bouleversé s'il est confronté ou si une situation se présente où son personnage pourrait briller. Même lorsque la confrontation n'est pas directe, ou qu'il n'y a pas de limite de temps réel pour son action.

Surtout après qu'une telle chose se soit produite, il commence à changer de manière radicale la façon dont il joue son personnage. Devenant un "soldat modèle", alors qu'auparavant il décrivait son personnage comme un vétéran rugueux, ne se souciant que des résultats.

Tout cela le conduit à prendre des décisions qui font passer son personnage pour stupide. Cela conduit le joueur à devenir frustré. Les autres personnages agissant sur ce comportement rendront cette frustration manifestement pire.

Il commence alors rapidement à prendre les choses personnellement, ce qui est compréhensible. Les autres joueurs aimeraient l'aider, mais ne sont pas sûrs de la manière de le faire. Ils arrêtent également souvent d'interagir avec son personnage s'il y a une chance qu'il le prenne personnellement.

La Question

Comme nous sommes un groupe d'amis, nous sommes investis dans son amusement.

Comment pouvons-nous, en tant que groupe, aider Bob à jouer son personnage de manière plus cohérente en tant que personnage cool et badass qu'il veut jouer?

Quelques Exemples

Exemple de jeu tactique

Moi, le MJ, narre une rencontre dans un jeu Star Wars: Votre équipe rebelle est soudainement cernée par un groupe de chasseurs de primes, sortant de la jungle. Le Trandoshan lourdement armé avec un lance-grenades, contre lequel vous avez combattu quelques sessions plus tôt, sort de l'ombre.

Bob se redresse soudainement, donnant des ordres, avant même que je puisse demander l'initiative : Tout le monde! Venez ici! Restez ensemble dos à dos! Charlie semble perplexe : Mec, c'est le gars qui nous a presque tués au port spatial. Bob réalise son erreur et reste silencieux pour le reste de la rencontre.

Jouer ensemble

Les agents rebelles de Bob et d'Alice se faufilent à travers une base impériale, lorsqu'ils sont surpris par un officier dans un ascenseur. Alice attaque l'officier avec une matraque électrique, le faisant presque tomber (Il tient à peine debout). Bob utilise son tour pour sortir son fusil blaster rotatif lourd et tire sur l'officier. Même après lui avoir dit que c'était extrêmement dangereux et qu'il aurait pu simplement sortir son vibro-lame, ce qui aurait été plus discret et sans danger de toucher l'agent d'Alice.

Son jet se passe mal et il touche en réalité le personnage de Alice avec des dégâts massifs, la blessant presque à mort. Lorsqu'ils sont secourus des toits, Alice, en tant qu'agent, plaisante sur le fait qu'il est un plus grand danger que les impériaux. Bob, le joueur, se plaint que tout le monde est contre lui.

Changer son personnage en plein scène

Le vétéran rugueux de Bob est assis dans la salle de briefing avec les pieds sur une table, lorsque le personnage d'Alice, leur officier commandant, entre.

Alice dit familièrement "Ce n'est pas votre salon." et pousse ses pieds de la table. Elle ne donne aucun indication que son personnage utiliserait un autre ton. Bob répond immédiatement d'un "Oui, Monsieur!", surprenant tout le monde à la table. Nous étions confus quant à savoir si cela était sarcastique de la part de son personnage, mais selon Bob, c'était complètement honnête car son personnage suit les ordres et les règles en tant que bon soldat.

Je pense que tout le monde s'attendait à ce qu'il réplique quelque chose comme "Oui, Papa" en retour, car il avait décrit le personnage comme "un vétéran rugueux, se souciant plus des résultats que du grade" et personne d'autre dans le groupe n'utilisait jamais "Monsieur" en dehors des conventions. De plus, je pense qu'il a surtout décrit son personnage avec les pieds sur la table pour montrer à quel point il se moque des convenances.

5voto

cortijon Points 823

Il semble y avoir deux problèmes distincts ici :

Personnage

L'idée de Bob d'un vétéran brut, intéressé par le résultat et non par le rang, entre en conflit avec les idées des autres pour dépeindre le même personnage. La solution simple ici est de suivre l'exemple de Bob à ce sujet. C'est leur personnage. Il est défini par leurs actions, pas par une histoire écrite ou un stéréotype. Si Bob pense que la manière la plus simple de gérer une situation où l'un surpasse l'autre est de dire simplement "Oui, monsieur" et ne pas s'en soucier, alors c'est ainsi que leur personnage le fait. Est-ce que cela correspond aux attentes du groupe en termes de stéréotype ? Peut-être pas. Mais Bob joue leur personnage, pas un stéréotype.

Compétences

Le problème le plus pressant est que Bob n'est pas capable de prendre des décisions militaires, parce que le joueur Bob ne peut pas fonctionner aussi bien que le soldat que le personnage de Bob serait. Mais n'est-ce pas le coeur du jeu de rôle ? Jouer quelqu'un d'autre, qui peut faire des choses que vous ne pouvez pas faire ou que vous ne sauriez pas faire ? J'ai joué des Wookies et des pilotes de X-Wing, des médecins et des Jedi et pourtant je n'ai pas de fourrure, pas de licence de vol, pas d'éducation médicale, et à peine une affiliation ou des connaissances religieuses sur les armes de mêlée futuristes à énergie. C'est tout du fantasme et cela ne devrait pas nous arrêter.

Mais le joueur doit laisser de la place. En tant que médecin, je dirais "oh mon dieu, il est blessé, je vais le soigner" et ensuite je ferais un jet pour la compétence nécessaire pour le faire. Je n'entrerais jamais dans les détails médicaux. Les deux vrais paramédicaux à ma table ne pourraient probablement pas s'arrêter de rire toute la soirée si je le faisais. Et on ne peut pas leur en vouloir, cela briserait leur immersion si le médecin faisait quelque chose de stupide qui ne fonctionnerait jamais dans le monde réel.

Mon point est que Bob doit prendre du recul par rapport aux détails, car il ne les connaît pas. Au lieu de dire "Rejoignez-vous", il pourrait dire "D'accord les gars, ils ont un lance-roquettes, nous nous sommes entraînés pour ça, prenons formation delta, allez ! allez ! allez !". À quoi ressemble une "formation delta" ? Qui sait. Peut-être le laisser faire un jet de compétence pour comprendre qu'il est préférable de se disperser. Peut-être que le groupe peut se cacher derrière le bouclier protecteur magique et pliable de poche de la fusée mystique de science-fiction. Peu importe. Mais laissez Bob jouer le personnage comme tout le monde : succinct sur les détails, car nous ne connaissons pas les détails. Nous ne sommes pas des soldats, nous ne sommes pas des médecins et nous ne sommes pas des Wookies. C'est pour cela que ces chiffres et feuilles de personnages existent. Et ajouter sciemment des détails qui sont faux brise simplement l'immersion pour ceux qui ont cette connaissance.

Mais ne vous trompez pas, Bob doit le faire. Il n'y a pas moyen de constamment annuler et retconner les actions de Bob. Le joueur Bob doit s'arrêter, respirer, soit faire rouler ses compétences en premier, et selon les résultats, jouer son personnage, soit jouer son personnage succinct sur ces détails, afin que le fantastique puisse prendre le dessus et les couvrir.

2voto

Alex P Points 28189

Dites "l'évident" plus généreusement

Je vais me concentrer sur l'exemple du chasseur de primes avec un lance-grenades car je pense que c'est le genre d'erreur qui me causerait le plus de frustration et d'inconfort à la table...

Voici quelques petites façons de atténuer ces problèmes à la table.

  1. Partagez la charge créative

Les jeux de rôle nous placent souvent dans la position de jouer un personnage avec des connaissances et des capacités bien au-delà des nôtres. C'est en partie amusant, mais parfois combler l'écart peut être difficile. Une chose que nous pouvons faire pour faciliter les choses est de partager un peu le fardeau :

Intégrez généreusement des informations qui seraient "évidentes" pour un personnage directement dans vos descriptions.

Par exemple,

MD : Votre équipe rebelle est soudainement entourée par un groupe de chasseurs de primes qui sortent de la jungle. Le Trandoshan lourdement armé avec un lance-grenades, que vous avez affronté il y a quelques séances, sort de l'ombre...

MD : (À Bob) Grâce à votre formation, vous pouvez immédiatement voir que le Trandoshan est la plus grande menace : si votre équipe ne se disperse pas et ne se met pas à couvert, elle risque d’être déchiquetée très rapidement par ses grenades.

L'idée ici n'est pas d'essayer de jouer le personnage de quelqu'un d'autre à sa place, mais simplement d'ajouter un peu de contexte supplémentaire pour éviter de mettre les joueurs dans l'embarras lorsque vous vous attendez à ce que leurs personnages sachent déjà à 100% quelque chose ou remarquent quelque chose.

Notez que vous faites déjà un peu cela, pour une raison différente, dans votre exemple d'origine ! Vous soulignez que le chasseur de primes Trandoshan est un personnage qu'ils reconnaissent et expliquez ses capacités (le lance-grenades et l'armure lourde) plutôt que de dire juste "oh, il y a Hruusssk sur cette colline !" et de compter sur les joueurs pour se souvenir de ce qui s'est passé précédemment. Parce que vous savez que leurs personnages n'auraient certainement pas oublié.

  1. Réduisez la pression avec un peu de discussion à la table

Une autre chose que votre groupe peut faire est de basculer un peu vers des déclarations moins engageantes. Avoir un petit échange joueur à joueur sur la situation avant de narrer directement ce que font les personnages fictifs ensuite.

Cela est idéal pour clarifier exactement ce qui se passe avant que je doive décider comment agit un personnage. J'ai également utilisé cela à bon escient dans des jeux pour déléguer un peu la création en tant que MD, demander aux autres joueurs d'ajouter des détails ou de trouver ce qui devrait se produire ensuite.

Discutez et clarifiez ce qui se passe avant que les joueurs s'engagent dans l'action de la narration partagée, si cela réduit le nombre ou l'intensité des moments "déplaisants" ou aide les joueurs à se sentir moins "mis sous pression".

Par exemple,

MD : Votre équipe rebelle est soudainement entourée par un groupe de chasseurs de primes qui sortent de la jungle. Le Trandoshan lourdement armé avec un lance-grenades, que vous avez affronté il y a quelques séances, sort de l'ombre...

Bob : (Au MD) Pourrions-nous tous nous rassembler dos à dos pour nous défendre ?

Charlie : Attends, que faire du gars au lance-grenades ?

(Ici Bob pourrait se sentir un peu déçu/rejeté mais tout cela est juste une "brainstorming" et il n'a encore rien fait "en tant que personnage".)

Alice : D'accord, mais que pouvons-nous même faire, alors? Ça a l'air mal.

Bob : Ouais, quels sont nos options ici ?

(Le MD suggère quelques options puisque les joueurs se sentent coincés. Bob en choisit une et narre son personnage "prenant les choses en main.")

2voto

Andrew Medico Points 11338

Vous ne pouvez pas simuler le cool. C'est pourquoi c'est cool.

Le "cool" en tant que construction sociale est toujours un peu glissant, mais vérifiez cela avec moi, d'accord?

  • Il n'est pas cool d'essayer très, très fort d'être cool.
  • Il n'est pas cool de se soucier énormément de savoir si les autres pensent que vous êtes cool.

Et cela pourrait être un peu exagéré à voir tout écrit, mais c'est toujours vrai, aussi:

  • Une personne cool n'est pas quelqu'un qui sélectionne tous les produits et expériences vendus comme étant cool. Une personne cool est quelqu'un qui fait des choses ordinaires mais inhabituelles pour des raisons ordinaires, et si d'autres personnes décident qu'elles ont fait quelque chose de cool après coup, ce n'est pas leur problème.

"Authentique" suit toujours de près "cool". Fidèle à vous-même. Exactement ce que vous prétendez être. Un peu amusant d'appliquer un tel mot à une situation où vous êtes, nécessairement, en train de prétendre être quelqu'un d'autre.

Néanmoins! Bien que poursuivre activement le cool ressemble un peu à essayer d'éteindre un incendie avec de l'essence, il y a quelques choses que vous pouvez tous faire pour aider Bob à jouer de manière plus authentique.

Arrêtez de déterminer le succès par ce que les autres pensent.

Bob veut jouer un personnage cool et dur à cuire, mais il n'y a pas de chose objectivement cool ou objectivement dur à cuire. Ce sont des jugements que tout le monde porte sur les actions de Bob après coup.

Mais la seule chose que contrôle Bob, ce sont ses propres pensées et actions. Lorsque toutes les choses qui déterminent le succès de Bob sont hors de sa portée, Bob ne peut pas contrôler réellement son propre succès, peu importe ses efforts. Il n'est pas étonnant que les choses qu'il essaie parfois n'aient aucun sens, essayer en général n'a aucun sens non plus.

Il est vrai qu'au final, peu importe ce que Bob décide de jouer, cela ne dépendra jamais à 100% de ses propres impressions si Bob a bien réussi. Mais quand Bob réfléchit à la manière de définir ses personnages, se concentrer sur des aspects plus concrets de l'histoire et de la personnalité d'un personnage, plutôt que sur l'impression qu'il dégage, aidera Bob à avoir une cible plus claire.

Ne pas essayer trop fort.

Un conseil que vous obtiendrez souvent si vous essayez de faire partie d'une troupe d'improvisation est de faire la chose évidente. Ne créez pas une grande intrigue artificielle, ne cherchez pas quelque chose que vous comprenez à peine - faites simplement ce qui vous vient à l'esprit comme la prochaine chose à faire.

La raison pour laquelle c'est donné en conseil est que c'est en réalité un peu contre-intuitif, n'est-ce pas? Si vous essayez d'être drôle ou divertissant, comment la chose la plus évidente peut-elle se transformer en l'un de ces deux? Eh bien, les gens ne sont pas tous les mêmes (source nécessaire), donc la chose qui est complètement évidente pour vous pourrait bien être drôle ou divertissante pour quelqu'un d'autre - et même si ce n'est pas le cas, en faisant quelque chose rapidement et de manière décontractée, vous aidez quand même le déroulement de la séance d'improvisation dans son ensemble, donc toute chose plus banale que vous faites sera ignorée par la prochaine chose drôle ou divertissante qui viendra.

Le corollaire de "faire la chose évidente" est "si rien ne vous saute aux yeux comme étant évident, restez en retrait et voyez si quelqu'un d'autre mord." Beaucoup des scénarios que vous décrivez placent Bob dans la position de quelqu'un qui souhaite être perçu comme prenant des mesures, mais l'effet secondaire est que parfois Bob intervient pour faire quelque chose qui n'est pas très bien réfléchi. Tout comme faire quelque chose de banal en improvisation, personne ne pensera mal aux fois où Bob n'était pas le premier à agir, donc il n'y a aucun tort pour son interprétation à ne parler que lorsqu'il y a quelque chose d'évident à faire.

Maintenant, certes, ce n'est pas la chose évidente pour Bob en tant que Bob, c'est la chose évidente pour le personnage de Bob. Si Bob n'a pas bien intériorisé ce que c'est d'être un soldat dans ce contexte, il peut rester très difficile de trouver "la chose évidente à faire". Bob peut avoir un peu de travail à faire, mais je suis sûr qu'il y a quelque pièce de média annexe qui peut lui donner une bonne idée de ce qu'il veut être, non?

Faites des choses ordinaires pour des raisons ordinaires.

Mais Bob n'a pas besoin de travailler tout seul pour savoir ce qu'il doit faire pour être un soldat dans ce contexte. Un jeu PbtA le formulerait comme "adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs" mais pour vous en tant que MJ, la conséquence est la suivante: si vous savez ce qu'un soldat vétéran ferait dans cette situation, et que vous n'avez pas l'intention que cela soit un secret ou un point dramatique, vous pouvez simplement dire directement à Bob ce qu'un soldat vétéran ferait dans cette situation.

Non formulé comme une suggestion à moitié sérieuse et complice de la part du MJ, le gars qui joue l'opposition. Formulé comme une suggestion totalement sérieuse de la part du MJ, le gars qui joue le narrateur de tout le monde, même de Bob. "Le garde chancelle, à peine conscient. Une proie facile pour votre couteau fiable."

Je ne suis pas tout à fait sûr comment interpréter le fait que Bob décide de sortir le laser gatling au lieu du couteau et comment les autres options lui ont été présentées. Peut-être que cela provenait d'une mise en place aussi claire. Peut-être qu'on l'a laissé entièrement à ses propres appareils et que tout le monde se demandait "pourquoi pas le couteau?" dans un silence absolu. Probablement quelque part entre les deux?

Quoi qu'il en soit, présenter la chose évidente à Bob quand c'est son tour sous les projecteurs est certainement dans votre pouvoir en tant que MJ, et bien que cela puisse nécessiter un peu de pratique, c'est définitivement un outil utile en général pour aider à maintenir le bon déroulement de n'importe quel jeu.

Cependant, il y a des limites. Si Bob continue à essayer fort, cherchant des choses nouvelles et inhabituelles à faire pour obtenir l'approbation de tout le monde, il ne sera jamais cool, et rien de ce que vous ferez ne pourra l'aider.

0voto

Julie Points 3850

Mécaniques narrativistes

Une option consiste à ajouter des mécaniques narrativistes. Donnez au joueur de Bob la capacité de déformer le récit pour le rendre cool. Lorsqu'ils disent "se tenir ensemble", un mécanisme fait que cela fonctionne. Cela peut ne pas correspondre au jeu auquel vous jouez.

Mais dans certains jeux, "se tenir ensemble" pourrait avoir un impact mécanique direct sur le jeu. Une vérification réussie entraîne des changements dans la situation de jeu de manière utile pour l'équipe.

Sauver contre le Bon Sens

Dans un jeu de simulation traditionnel, vous pouvez ajouter des sauvegardes de bon sens. En tant que MJ, vous comprenez mieux les mécaniques de jeu et la réalité décrite que les joueurs. Lorsqu'un joueur dit que son personnage fait quelque chose que son personnage devrait savoir mieux et qu'il y a une conséquence évidente, faites une vérification et dites-leur la conséquence avant qu'ils ne le fassent.

Par exemple, un PJ expert en tactique, dont le personnage dit "Je tire sur quelqu'un à bout portant" - faire une vérification et leur dire "si tu fais ça, tu vas toucher Alice au lieu de la cible ; fais un autre choix".

Cela a l'inconvénient d'annuler l'action du joueur, mais cela signifie que la fin du récit n'est pas parsemée d'échecs.

Bon Sens Proactif

Donc, vous êtes dans une situation où les Rebelles sont pris en embuscade. L'ennemi a un lance-grenades.

Au lieu de dire "tirer l'initiative" d'abord, demandez aux gens de faire une vérification de tactique. En cas de réussite, remettez-leur une carte tactique (ou peut-être plus d'une).

Ces cartes donnent un ordre tactique avec des effets mécaniques qu'ils peuvent utiliser.

Dans D&D 4e, la sous-classe de Seigneur de guerre avait la capacité de faire des actions en début d'initiative. Certaines sous-classes pouvaient donner à chaque allié un déplacement ou une esquive, ou un buff défensif ou offensif, ou un bonus d'initiative.

Cela représentait le Seigneur de guerre travaillant avec son équipe et les plaçant dans une meilleure position tactique que celle qu'ils auraient autrement.

Ici, j'essaie de reproduire cet effet.

Ajouter de la mécanique

En fonction des mécaniques du jeu, il pourrait ne pas y avoir de vérification. Vous pourriez avoir un paquet de tactiques, et chaque joueur peut piocher un certain nombre de cartes au début du combat en fonction de leur compétence en tactique.

Certaines cartes sont des cartes "au début du tour". Certaines sont "pendant votre tour". Et la majorité sont "tirer 1d3 cartes de tactique, puis en défausser 1" ("vides"). Vous pouvez en jouer 1 par tour.

Votre taille de main dépend désormais de votre compétence en tactique. Nous avons maintenant un mécanisme qui permet aux PJ ayant des connaissances tactiques de donner des ordres avec des conséquences mécaniques.

Ces cartes de tactiques ne sont pas destinées à être des casse-têtes. Donc elles ne sont pas "si vous faites cela dans la mauvaise situation, quelque chose de mauvais se produit".

Formation :

  • Les alliés adjacents l'un à l'autre accordent +1 défense
  • Avantage pour esquiver complètement les attaques de zone

Dispersion :

  • Gagnez une augmentation de vitesse de déplacement si vous vous éloignez des alliés
  • Avantage contre les couvertures ennemies si vous êtes seul
  • Les personnages peuvent, en réaction, se défendre mutuellement à distance (soit un tir de couverture, soit une course)

Tir groupé :

  • Bonus de précision et de dégâts sur une cible spécifique
  • Les attaques réduisent la pénalité de couverture pour les attaquants suivants

Sauvetage audacieux :

  • Augmentation de la vitesse de déplacement vers un allié
  • Soigne l'allié (PV temporaires ? peu importe), donne un bonus en attaquant celui qui a blessé l'allié

Point faible :

  • La cible que vous touchez acquiert un point faible
  • Une attaque réussie par un allié leur causera un problème !

etc.

Maintenant, le vieux vétéran peut avoir des tactiques de combat cool, basées sur ses statistiques, plutôt que sur ses connaissances tactiques réelles.

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