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Quelle est la raison derrière les restrictions d'armes sur le mage de AD&D 2e?

Je travaille sur un mage pour une fête de D&D 2e à laquelle je participe - ils ont besoin de soutien arcanique! Cependant, en examinant la liste des restrictions d'armes dans le PHB 2e, bien que l'intention (armes qui nécessitent peu de formation ou de force pour être utilisées, ou qui sont autrement utiles au mage) me soit claire et sensée, la liste des armes dans le PHB ne semble pas entièrement cohérente avec l'intention.

En particulier, pourquoi les arbalètes de tout type ne sont-elles nulle part sur la liste? Leur facilité d'utilisation et d'apprentissage par rapport à pratiquement toute autre arme à distance, - même les sarbacanes et dans une certaine mesure les frondes (qui sont autorisées pour les mages) - est ce qui les a rendus si gênants pour les chevaliers dans la vie réelle; de plus, le PHB lui-même indique que "les bonus ou les pénalités de force ne s'appliquent pas aux arbalètes, car ce sont des dispositifs purement mécaniques", ce qui les rendrait assez attrayantes pour un arcaniste (présumément physiquement faible).

Y a-t-il une préoccupation d'équilibre de jeu à l'œuvre ici que je n'ai pas vue? Je demanderai plus tard à mon DM à ce sujet...

Aussi, pourquoi l'utilisation d'armes à distance par les sorciers est-elle considérée comme si peu stylée? Il serait beaucoup plus tactique pour eux de conserver leur distance même dans une situation où ils sont à court de magie ou ne peuvent pas faire un usage productif de leurs sorts pour quelque raison que ce soit, car la distance est l'armure du mage!

Enfin: combien de formation une arbalète nécessite-t-elle pour être basiquement compétente, par rapport à une sarbacane, un couteau de lancer ou une fronde? J'ai du mal à imaginer que vous soyez précis avec aucun d'entre eux sans quelque formation, ce qui me laisse vraiment perplexe ici.

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cortijon Points 823

Y a-t-il une préoccupation d'équilibre du jeu à l'œuvre ici que je ne vois pas?

Intention des règles

Les mages ne peuvent pas porter d'armure, ils n'ont que quelques points de vie et sont très restreints en ce qui concerne les armes. Cela est pour des raisons d'équilibre du jeu afin de compenser leur potentiel magique énorme. Ces considérations d'équilibre sont expliquées par le fait que les mages n'ont aucune formation avec les armes ou armures afin de se concentrer sur la magie. Ils ne peuvent utiliser que des armes très basiques comme des ustensiles ménagers et une arbalète n'en fait pas partie.

Réalité

En réalité, bien que nous considérions les arbalètes comme une arme relativement facile à utiliser par rapport à l'arc, ce n'est que la moitié de la vérité. Les armes du mage, comme les dards, le bâton et le poignard, peuvent être manipulées par pratiquement n'importe qui. Je peux les manipuler assez bien pour ne pas me blesser (la plupart du temps...) et je n'ai aucune formation du tout. Une arbalète a besoin d'une formation. Même si je sais théoriquement comment fonctionne une arbalète, si vous m'en donniez une, j'aurais probablement du mal à faire fonctionner le mécanisme. Est-ce que c'est facile à apprendre? Probablement. Est-ce que ça nécessite une formation? Oui, ça en nécessite. Et pourquoi je m'entraînerais à utiliser une arbalète alors que je pourrais passer du temps à apprendre la magie.

Spéculation

Les arbalètes sont une arme relativement puissante. Cependant, comparé à l'utilisation de l'arc selon les règles de la 2e édition, c'est horrible. Rien dans les livres ne décrit réellement l'arbalète comme inférieure à l'arc, donc je suppose qu'il n'était pas destiné à être si faible. Elle avait une portée supérieure, c'est juste que D&D n'utilise pas vraiment cette portée très souvent. Si le prochain mur du donjon est à 30 pieds de distance, avoir une bonne portée ne suffit pas à compenser les avantages de l'arc. L'arbalète est devenue plus forte dans les éditions ultérieures. Donc la raison de ne pas permettre aux mages d'en utiliser probablement était que l'arbalète aurait dû être une arme puissante au moins quelque peu comparable à l'arc et donc l'équilibre aurait exigé qu'elle ne soit pas utilisable par les mages.

Règles maison

Je pense que d'un point de vue purement mécanique du jeu, les arbalètes étant aussi faibles qu'elles le sont, en avoir une en tant que mage ne serait probablement pas trop puissant. Cependant, l'arbalète ne tient pas non plus compte des modificateurs de force, donc essayer d'en utiliser une avec une force de 6 serait plutôt puissant par rapport à toutes les autres options. En termes de gameplay, cela ne fait aucune différence avec tous les autres inconvénients de combat du mage (même si cela accorde plus de dégâts, je dirais de le laisser avoir pour l'occasion chaque session où le mage réussit réellement à toucher), mais personnellement, je ne le permettrais pas pour des raisons de style. Avez-vous jamais lu un livre ou vu un film où le mage traînait une arbalète? En fait, je ne me souviens même pas d'un où le mage avait une arme à distance quelconque.

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Tashio Points 5656

Il n'y a aucune raison pour laquelle un sorcier ne devrait pas être capable d'utiliser une arbalète, à part que les règles n'incluent pas une arbalète dans leur choix d'armes. En termes d'équilibre du jeu, les arbalètes sont très souvent des armes sous-puissantes et sous-utilisées dans la 2e édition, sauf pour les drows avec leurs arbalètes de poing répétitives.

Advanced Dungeons & Dragons 2e édition avait très peu d'armes à moins d'avoir le guide des armes et de l'équipement qui n'a vraiment fait qu'étendre les armes existantes et ajouter des choses obscures.

Les arbalètes étaient principalement les armes non désirées de la liste des armes. Dégâts faibles et cadence de tir lente de 1 par round avec les lourdes nécessitant 1 round pour recharger comparé aux arcs tirant deux fois par round.

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Rob Dickerson Points 758

La principale raison du handicap est que le mage deviendra plus tard une superpuissance et qu'il n'y aurait aucune raison pour une personne de vraiment jouer autre chose qu'un mage.

Maintenant, avec cela à l'esprit, j'ai animé de nombreux jeux ainsi que reçu une formation dans la vraie vie avec des armes. Un archer expert est ce que vous dites d'une certaine manière lorsque vous prenez n'importe quelle arme à distance comme n'importe quelle autre arme ou type. C'est votre arme de "choix" dans laquelle vous excellez.

Pour être bon avec n'importe quelle arme, vous devez pratiquer, pratiquer, pratiquer. Lorsque vous êtes un expert, c'est là que vous pratiquez davantage.

En tant que mage, vos "sorts" sont vos armes, vous prenez donc soin de ces armes magiques. Cependant, les vôtres peuvent également se retourner contre vous et faire exploser vous-même/le groupe/les villes. Ce qui conduit à une "Réalisme" du métier. Vous avez également passé chaque heure éveillée à perfectionner un sort et non pas simplement à lire une page dans un livre et à savoir comment ça fonctionne (Niveau). Ainsi, en RP, vous ne pouviez pas trouver le temps d'apprendre des choses banales comme les armes même pour garder un entraînement régulier. Dans le livre, lorsque vous montez de niveau, vous avez le choix des sorts. Mon groupe joue le fait que pendant tout le niveau précédent, ils avaient fait des recherches chaque instant non-aventure pour le prochain niveau de sorts, pas simplement "Pouf" je l'ai appris ou j'ai compris le livre de l'ennemi mage sans aucune recherche personnelle. Donc, tout moment libre, même lorsque vous êtes en aventure, devrait être dédié à plus de recherche magique également.

En tant que MJ expérimenté (plus de 30 ans), j'ai autorisé une arme pour un mage tant que ce n'était pas une arme très spécialisée. Cela montre qu'il l'a fait pour peut-être se détendre dans sa tour/école (principalement le choix se porte sur les armes à distance pour mon groupe puisqu'un mage en face à face est censé être mal vu en raison du manque de force). J'indique également que vous êtes un héros et que vous avez réussi à plier légèrement les règles vous permettant d'être plus aventurier qu'un mage restant dans sa tour. Cela dépend de votre MJ. J'ai également mentionné qu'au niveau 5, vous ne portez plus l'arme mais vous la regardez comme votre ancienne avec nostalgie. Cela permet à mon joueur d'avoir une meilleure arme pour survivre dans mon univers quand il n'a plus de magie et d'agir plus tard comme un vieux vétéran quand ses étudiants lui demandent "Qu'était-ce que c'était pour vous il y a toutes ces années?"

Bon exemple:

Un mage de 20ème niveau voit un jeune archer et admire sa compétence. Lorsque l'enfant, par respect, lui permet de tirer à l'arc, il rate horriblement mais dit avec nostalgie "Eh bien, mon temps était il y a longtemps et les années m'ont rouillé... Ne laissez pas cela vous arriver, mon enfant", la fille/le garçon réalise alors qu'il s'agit d'un mage capable d'appeler des météores sur terre et de détruire des ennemis et qu'il était une fois comme lui et qu'en raison du manque de temps pour s'entraîner, il ne peut pas toucher une cible... L'enfant veille à ne plus jamais manquer un entraînement.

Donc, les règles résumées:

  • Vous êtes une puissance, pourquoi rajouter plus

  • Vous êtes un penseur plutôt qu'un frappeur

Résumé pour RP:

  • Au MJ

  • Aidez le MJ en demandant juste une arme au début mais ce n'est qu'une aide. Vous n'allez pas interpréter que vous êtes un pro, c'est juste pour les petits riens car un jour vous ferez des dégâts massifs et l'arme maudite ne sera plus qu'un point insignifiant.

N'oubliez pas que c'est au MJ et que la communication est la clé. Par respect, si vous voyez que vous êtes trop puissant pour l'arc, c'est à vous d'aider le MJ et de le passer pour qu'il n'ait pas à dire "quand avez-vous trouvé le temps d'apprendre la tactique ____ avec le ____"

PS : bien que cela ait été écrit en pensant à la 2e édition, cela fonctionne également pour le reste des systèmes à mes yeux. Les règles sont amusantes mais le RP est pourquoi nous le faisons.

2voto

Evil Activity Points 632

Tout d'abord, n'importe qui peut utiliser une arbalète; les utilisateurs de magie ne peuvent simplement pas devenir experts en la matière. Deuxièmement, l'idée de classes repose sur des stéréotypes; les magiciens n'utilisent pas d'arbalètes, donc cette arme ne peut pas être maîtrisée par eux. Enfin, la justification in-game est qu'ils considèrent de telles choses comme étant en-dessous d'eux et tout mage qui se balade avec l'une d'elles sera moqué par ses pairs.

0voto

Zenshai Points 2666

Je pense que la réponse réside en partie dans la citation concernant une arbalète étant un "dispositif purement mécanique". Pourquoi quelqu'un qui dépend de pouvoirs arcaniques reviendrait-il à utiliser un équipement mécanique 'primitif'. Pensez également à la difficulté que Harry Dresden rencontre pour maintenir en bon état de fonctionnement son équipement mécanique.

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