La principale raison du handicap est que le mage deviendra plus tard une superpuissance et qu'il n'y aurait aucune raison pour une personne de vraiment jouer autre chose qu'un mage.
Maintenant, avec cela à l'esprit, j'ai animé de nombreux jeux ainsi que reçu une formation dans la vraie vie avec des armes. Un archer expert est ce que vous dites d'une certaine manière lorsque vous prenez n'importe quelle arme à distance comme n'importe quelle autre arme ou type. C'est votre arme de "choix" dans laquelle vous excellez.
Pour être bon avec n'importe quelle arme, vous devez pratiquer, pratiquer, pratiquer. Lorsque vous êtes un expert, c'est là que vous pratiquez davantage.
En tant que mage, vos "sorts" sont vos armes, vous prenez donc soin de ces armes magiques. Cependant, les vôtres peuvent également se retourner contre vous et faire exploser vous-même/le groupe/les villes. Ce qui conduit à une "Réalisme" du métier. Vous avez également passé chaque heure éveillée à perfectionner un sort et non pas simplement à lire une page dans un livre et à savoir comment ça fonctionne (Niveau). Ainsi, en RP, vous ne pouviez pas trouver le temps d'apprendre des choses banales comme les armes même pour garder un entraînement régulier. Dans le livre, lorsque vous montez de niveau, vous avez le choix des sorts. Mon groupe joue le fait que pendant tout le niveau précédent, ils avaient fait des recherches chaque instant non-aventure pour le prochain niveau de sorts, pas simplement "Pouf" je l'ai appris ou j'ai compris le livre de l'ennemi mage sans aucune recherche personnelle. Donc, tout moment libre, même lorsque vous êtes en aventure, devrait être dédié à plus de recherche magique également.
En tant que MJ expérimenté (plus de 30 ans), j'ai autorisé une arme pour un mage tant que ce n'était pas une arme très spécialisée. Cela montre qu'il l'a fait pour peut-être se détendre dans sa tour/école (principalement le choix se porte sur les armes à distance pour mon groupe puisqu'un mage en face à face est censé être mal vu en raison du manque de force). J'indique également que vous êtes un héros et que vous avez réussi à plier légèrement les règles vous permettant d'être plus aventurier qu'un mage restant dans sa tour. Cela dépend de votre MJ. J'ai également mentionné qu'au niveau 5, vous ne portez plus l'arme mais vous la regardez comme votre ancienne avec nostalgie. Cela permet à mon joueur d'avoir une meilleure arme pour survivre dans mon univers quand il n'a plus de magie et d'agir plus tard comme un vieux vétéran quand ses étudiants lui demandent "Qu'était-ce que c'était pour vous il y a toutes ces années?"
Bon exemple:
Un mage de 20ème niveau voit un jeune archer et admire sa compétence. Lorsque l'enfant, par respect, lui permet de tirer à l'arc, il rate horriblement mais dit avec nostalgie "Eh bien, mon temps était il y a longtemps et les années m'ont rouillé... Ne laissez pas cela vous arriver, mon enfant", la fille/le garçon réalise alors qu'il s'agit d'un mage capable d'appeler des météores sur terre et de détruire des ennemis et qu'il était une fois comme lui et qu'en raison du manque de temps pour s'entraîner, il ne peut pas toucher une cible... L'enfant veille à ne plus jamais manquer un entraînement.
Donc, les règles résumées:
Résumé pour RP:
N'oubliez pas que c'est au MJ et que la communication est la clé. Par respect, si vous voyez que vous êtes trop puissant pour l'arc, c'est à vous d'aider le MJ et de le passer pour qu'il n'ait pas à dire "quand avez-vous trouvé le temps d'apprendre la tactique ____ avec le ____"
PS : bien que cela ait été écrit en pensant à la 2e édition, cela fonctionne également pour le reste des systèmes à mes yeux. Les règles sont amusantes mais le RP est pourquoi nous le faisons.