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Quelles règles de variantes peuvent favoriser une mentalité moins agressive ?

Mon groupe a depuis longtemps adopté une attitude très directe envers le combat. Les personnages étaient optimisés pour les dégâts par seconde (DPS), et il y avait très peu de stratégie dans les combats. Les personnages fonçaient, frappaient jusqu'à ce que la créature meure, et passaient à autre chose. Présenter des rencontres plus difficiles ne permettait pas de favoriser une approche plus stratégique, car le groupe continuait à foncer, à encaisser les dégâts jusqu'à mourir, puis à dire que le monstre était trop difficile.

Je commence une nouvelle campagne et j'aimerais vraiment changer cette façon de penser. Je serai très direct avec mes joueurs à ce sujet, et j'essaierai de trouver des joueurs prêts à essayer. Cependant, je sais à quel point cette attitude est profondément ancrée. J'aimerais continuer à maîtriser Pathfinder car c'est le genre et le système que mes joueurs et moi-même apprécions et dans lesquels nous avons investi.

Je sais que je peux préparer des rencontres pour encourager des approches plus tactiques, par exemple en présentant de nombreux aspects environnementaux importants ou des adversaires plus intelligemment joués, et j'ai l'intention de le faire. Les approches non règlementées ne font pas partie du cadre de cette question. Ce que je recherche vraiment ici, ce sont des règles dont l'inclusion favorise une approche plus tactique.

Je envisage la variante des tirs ciblés afin que même les monstres faibles représentent plus de menaces que quelques HP misérables. De même, les blessures et vigueur rendraient les coups critiques plus dangereux et pourraient empêcher les PJ d'être trop téméraires. Enfin, les points de héros permettraient aux PJ de réaliser des fins héroïques directes de temps en temps, mais les rendraient plus rares et un ultime recours, car ils ne peuvent être utilisés qu'une seule fois. Je n'ai jamais joué avec ces règles, cependant, et tout cela reste pure spéculation.

Qui a déjà joué avec ces règles alternatives ou d'autres qui ont favorisé une résolution plus tactique des combats, et comment ont-elles changé la mentalité de votre groupe?

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user3048 Points 133

Voici ce que je pense : Si vous vous attendez à diminuer les mentalités frapper-à-la-porte - tuer-d'abord-et-poser-les-questions-plus-tard en présentant uniquement des options tactiques bénéfiques, cela ne va pas fonctionner.

Si les joueurs mettent leur esprit à optimiser, ils vont créer des combos insensés et infliger des quantités de dégâts incroyables, à moins bien sûr que vous ne limitiez considérablement leurs choix de construction tout en surveillant attentivement leurs fiches, et même cela n'est pas une solution sûre.

Si vous voulez vraiment changer leur attitude apparemment assez unilatérale, vous avez besoin de quelque chose de plus solide : Combinez une approche traditionnelle pour favoriser le jeu créatif et tactique ET réduisez de 1/4 ou même de la moitié l'expérience des rencontres régulières. Ensuite, proposez des bonus d'expérience significatifs en compensation aux joueurs qui remplissent les critères que vous recherchez. Essayez d'offrir plus de trésors/objets lorsque les joueurs font quelque chose d'intéressant (le guerrier propose un plan pour utiliser un piège contre les ennemis. En le déclenchant avec un levier, non seulement les ennemis sont touchés, mais une petite crypte s'ouvre également, contenant un poignard enchanté).

Cela devrait leur donner suffisamment de motivation pour faire autre chose que lancer des dés et planifier des constructions ;-) .

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goofdad Points 1723

Ma première réaction a été de penser à deux mots : "Kobolds de Tucker"... vous pouvez lire l'article original dans vos anciens numéros de Dragon magazine (numéro 127... vous avez des Dragons remontant à plus de 20 ans, n'est-ce pas?) ou avec une quantité suffisante de google-fu (voici le article Wiki DnD). J'ai lu cet éditorial quand il est sorti pour la première fois et ça a été une expérience "WOW!". Les monstres qui pensent de manière tactique encouragent les joueurs à faire de même.

Une autre option est d'essayer quelque chose de totalement nouveau. D&D, et donc Pathfinder, est de haut-fantaisie jusque dans son noyau. Cela se traduit exactement par ce type de combat et de mentalité. Souvent, le cadre encourage les PJ à tuer un monstre pour aucune autre raison que "il est grand, vert, et est décrit comme CE dans le manuel". Bien que cela puisse être assez amusant, ce n'est pas bon pour un jeu de style tactique. Vous n'avez pas nécessairement besoin de changer les règles (d20Modern, StarWars et Stargate sont tous des adaptations directes des règles de D&D à d'autres contextes) mais cela pourrait aider. De nouveaux contextes et de nouveaux ensembles de règles ont tendance à recréer un sentiment d'émerveillement et d'exploration plutôt que de simplement aller vers la prochaine chose.

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Nick Haddad Points 4326

Si vous leur avez présenté des situations où l'utilisation de leurs tactiques actuelles les aurait tués, et qu'ils ont quand même gardé les mêmes tactiques, alors je ne vois pas comment des variantes de règles pourraient faire beaucoup de différence.

Vous pourriez, cependant, introduire des situations dans lesquelles l'objectif principal du combat n'est pas de tuer quelque chose. Ils pourraient défendre une assez large zone où ils ne peuvent pas tout couvrir en même temps. L'ennemi pourrait utiliser des attaques de diversion pour éloigner le groupe de l'attaque réelle.

Ils pourraient devoir transporter quelque chose à travers le territoire ennemi. Certains adversaires sont très costauds mais avec des attaques faibles, donc s'arrêter pour les tuer est une mauvaise idée.

Cela pourrait les sortir un peu de leurs habitudes.

Vous pouvez utiliser des adversaires qui sont théoriquement plus faibles mais qui utilisent de bonnes tactiques. Ils peuvent utiliser des sorts de contrôle du champ de bataille pour empêcher les personnages de bouger et attaquer à distance, utiliser le terrain, attirer le groupe dans des positions tactiques mauvaises en mettant un adversaire faible là où ils veulent que le groupe aille, etc.

À un moment donné, le groupe pensera, espérons-le, "peut-être plutôt que d'être battus par des adversaires plus faibles tout le temps, nous devrions changer de tactique".

Certains joueurs n'aiment tout simplement pas les tactiques cependant. Vous avez plus ou moins prouvé qu'ils n'apprennent pas vraiment. Vous pourriez avoir besoin de nouveaux joueurs.

Je n'ai pas vu des règles comme celles que vous mentionnez (que j'ai utilisées dans d'autres systèmes, pas en tant que variante) changer le style de base des joueurs. Les joueurs qui utilisent des tactiques les incorporent, ceux qui ne le font pas, ne le font pas.

6voto

xdumaine Points 367

Je sais que vous demandez spécifiquement des règles pour résoudre votre problème, mais je prétends qu'ajouter quelques règles tactiques dans le but de changer l'état d'esprit de vos joueurs ne va probablement pas fonctionner. Les PJ vont intelligemment substituer les options tactiques les plus appropriées à celles que vous en avez déjà marre de voir, puis les utiliser de façon répétée, vous laissant ainsi avec le même problème.

Si je comprends bien votre problème, vous souhaitez voir les combats dans votre campagne varier d'un affrontement à l'autre au lieu d'avoir une tactique de groupe unique, bien rodée et dominante à chaque fois.

Je crois que votre meilleur allié contre cet état d'esprit est L'HISTOIRE.

Je fais tourner la même campagne de super-héros Marvel virtuellement tous les dimanches à 14h depuis 1984. Puisque les PJ sont des personnages comme Wolverine, Spider-Man, La Torche Humaine, etc... on pourrait dire que les PJ dans mon jeu sont déjà "Super Min/Maxed".

Je recommande deux approches pour votre problème.

Premièrement... Vous avez partiellement répondu à votre propre question lorsque vous avez évoqué les "aspects environnementaux importants", et je crois que faire combattre dans différents environnements avec différents objets et terrains peut certainement ajouter du piment au combat. Permettre à tous les combattants impliqués d'utiliser des éléments comme des abris, des otages, ou un terrain dangereux comme des gouffres de lave ou un pont branlant contre leur ennemi peut rendre les choses beaucoup plus intéressantes.

Deuxièmement... Vous pouvez avoir un impact décisif sur les tactiques de votre joueur et son état d'esprit envers le combat s'il y a une HISTOIRE qui imprègne le combat. L'histoire ne doit pas être en pause pendant un combat. Faites en sorte que les ennemis dans votre campagne parlent pendant un combat. Variez chaque objectif de vos affrontements. Détruire totalement l'opposition ne doit pas toujours être l'objectif recherché du conflit. Il faudra certainement des tactiques différentes pour maîtriser un ennemi au lieu de le tuer. Le fait qu'un ennemi produise un objet souhaité ou manifeste une nouvelle capacité surprenante pourrait amener les PJ à changer de tactique.

Je suis déjà passé par des systèmes très simples où les règles définissaient essentiellement le combat uniquement comme des coups. Il n'y avait pas de règles pour quelque sorte de tactique. Le système était également joué sans carte ou figurines. Pourtant, mes joueurs avaient la possibilité de renverser des tas de bois, mettre le feu à des choses, effrayer des chevaux, attirer les gardes de la ville, faire tomber les rideaux de la fenêtre et de nombreuses autres actions orientées vers l'histoire et les circonstances pour offrir un avantage tactique offrant une opportunité aux PJ et à leurs ennemis de jouer un rôle.

Mon point est qu'ajouter plus de règles n'est probablement pas votre meilleure solution. Si vous ne souhaitez pas que vos PJ aient cette mentalité du "frapper à la porte" en utilisant les mêmes tactiques de façon répétitive, alors donnez-leur l'opportunité et la motivation de faire autre chose. Ajouter des circonstances variées et des éléments de l'histoire pourrait être plus utile.

4voto

Joel Coehoorn Points 190579

Une approche consiste à suivre la voie de l'Epic6 pour Pathfinder. L'idée de base est de plafonner les niveaux des personnages à 6, avec l'expérience supplémentaire allant vers de nouvelles aptitudes, et non pas vers de nouveaux niveaux.

Le résultat principal est que les points de vie sont également plafonnés, ne dépassant pas les chiffres à trois chiffres insensés des personnages de haut niveau. Cela signifie qu'un monstre infligeant des dégâts élevés peut constituer une menace significative même pour des personnages expérimentés.

Cela signifie que des aptitudes telles que Résistance deviennent soudainement très importantes, tandis que les aptitudes améliorant les dégâts, ou les armes à deux mains, deviennent beaucoup plus mortelles.

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