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Quelles règles de variantes peuvent favoriser une mentalité moins agressive ?

Mon groupe a depuis longtemps adopté une attitude très directe envers le combat. Les personnages étaient optimisés pour les dégâts par seconde (DPS), et il y avait très peu de stratégie dans les combats. Les personnages fonçaient, frappaient jusqu'à ce que la créature meure, et passaient à autre chose. Présenter des rencontres plus difficiles ne permettait pas de favoriser une approche plus stratégique, car le groupe continuait à foncer, à encaisser les dégâts jusqu'à mourir, puis à dire que le monstre était trop difficile.

Je commence une nouvelle campagne et j'aimerais vraiment changer cette façon de penser. Je serai très direct avec mes joueurs à ce sujet, et j'essaierai de trouver des joueurs prêts à essayer. Cependant, je sais à quel point cette attitude est profondément ancrée. J'aimerais continuer à maîtriser Pathfinder car c'est le genre et le système que mes joueurs et moi-même apprécions et dans lesquels nous avons investi.

Je sais que je peux préparer des rencontres pour encourager des approches plus tactiques, par exemple en présentant de nombreux aspects environnementaux importants ou des adversaires plus intelligemment joués, et j'ai l'intention de le faire. Les approches non règlementées ne font pas partie du cadre de cette question. Ce que je recherche vraiment ici, ce sont des règles dont l'inclusion favorise une approche plus tactique.

Je envisage la variante des tirs ciblés afin que même les monstres faibles représentent plus de menaces que quelques HP misérables. De même, les blessures et vigueur rendraient les coups critiques plus dangereux et pourraient empêcher les PJ d'être trop téméraires. Enfin, les points de héros permettraient aux PJ de réaliser des fins héroïques directes de temps en temps, mais les rendraient plus rares et un ultime recours, car ils ne peuvent être utilisés qu'une seule fois. Je n'ai jamais joué avec ces règles, cependant, et tout cela reste pure spéculation.

Qui a déjà joué avec ces règles alternatives ou d'autres qui ont favorisé une résolution plus tactique des combats, et comment ont-elles changé la mentalité de votre groupe?

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Robert Jeppesen Points 4541

J'ai un problème similaire avec quelques amis qui participent à une partie hebdomadaire de pathfinder que je dirige. Deux d'entre eux savent très bien comment min-maxer et optimiser leur jeu mais choisissent de ne pas le faire pour des raisons de saveur (ou du moins limitent leur absurdité), et deux autres ne savent pas comment ne pas min-maxer.

Pour donner un exemple rapide, lorsque je demande aux deux qui se restreignent un peu quel genre de personnage ils veulent jouer, j'obtiens des réponses simples et souvent banales : Voleur qui a de la malchance et a besoin de trouver du travail, ou Clerc essayant d'être missionnaire dans des contrées inconnues. Lorsque je pose la même question aux deux autres, ils commencent à demander "quels livres sont autorisés, des races spéciales, puis-je avoir cette capacité imprimée dans tel ressource tierce?". Et si je dis "non, pas la classe... juste quel genre de personnage avez-vous en tête... comme l'arrière-plan... ou l'histoire?" Je reçois des soupirs et des réponses brèves disant "je ne peux pas inventer une histoire ou un contexte pour un personnage qui n'existe pas encore... J'ai besoin de stats et de capacités et je créerai une histoire pour expliquer pourquoi je les ai!"

À mon avis, ces deux derniers dans mon groupe privilégient les règles et la structure à l'histoire ou au sentiment narratif de la campagne entièrement. Pour moi, il semble un peu paradoxal de "créer une histoire pour des capacités" car j'ai appris que dans DnD je devrais "choisir des classes/capacités qui correspondent à mon concept de personnage".

Maintenant, revenons au problème de l'OP... Il semble que vous pourriez rencontrer le même type de chose dans votre partie. Vos joueurs ne traitent pas le jeu que vous dirigez comme une expérience narrative ou une histoire où ils sont les personnages principaux, ils le traitent comme un jeu de société hack-n-slash où les personnages optimisés et les tactiques de munchkin-combo, pour ne pas avoir de meilleure façon de le dire, sont comment ils gagnent. En fin de compte, il n'existe pas de "règles complexes mais équilibrées" pour résoudre ce problème. Si vous brossez les chiffres et prenez en compte autant de données que possible, il y aura toujours une combinaison de règles ou une construction spécifique qui sera suffisamment "optimale" pour transformer un "combat équitable" tel que mené par un DM compétent en "charge/attaque/victoire.

Outre le fait d'essayer de changer l'ambiance ou la mentalité de vos joueurs avec les nombreuses options bien réfléchies ci-dessus, qui ne nécessitent pas de livre de règles, je vous suggère de prendre les règles alternatives de vitalité/blessures et de les modifier à votre goût. Ce faisant, j'ai créé un environnement beaucoup plus dangereux dans ma partie et cela a entraîné un jeu beaucoup plus "prudent" qui nécessite un peu de planification et d'habileté tactique de la part de mes joueurs. Le système de blessures peut être accompagné de règles de blessures permanentes ou quelque chose de similaire, pour ajouter un peu de gravité au combat dans un jeu. Je trouve que lorsque les joueurs adoptent une mentalité selon laquelle être poignardé par un géant avec une grande épée "n'est pas grave car ils ont toujours la moitié de leurs PV", ils ont besoin d'un réveil. Ce réveil se manifeste sous la forme de pénalités aux scores de capacités, de ralentissements de vitesse et d'une efficacité au combat réduite qui est un "fardeau" pour les autres à corriger ou à soigner. La pression sociale se met en marche et, à un niveau subconscient, les joueurs commencent à s'inquiéter de se faire "blessés" car cela ralentira les choses, ce qui se traduit par quelque chose qui ressemble à une "véritable préoccupation pour le bien-être de leur personnage".

L'objectif ultime devrait être de trouver un équilibre entre le défi et le plaisir, sans que les joueurs ne ressentent de ressentiment ou ne se fâchent lorsque leur choix d'action se traduit par une perte ou la mort. La deuxième partie est plus difficile car elle dépend davantage de la maturité et de l'état émotionnel du joueur. Je peux vous assurer que c'est beaucoup plus facile lorsque l'on traite avec des joueurs qui investissent un peu dans la personnalité et le comportement de leurs personnages, s'ils ont toujours la même réaction "charge/attaque/tue" dans toutes les situations, ils peuvent ne pas être capables de gérer lorsque les choses tournent mal. Ils blâmeront les règles, ou la situation dans laquelle le DM les met, ou diront carrément "c'est injuste".

Je pourrais me tromper complètement dans mon interprétation de votre question ou peut-être la motivation derrière le souhait de changer l'approche de vos joueurs. J'ai un peu lu le problème global comme étant que "vos joueurs ne semblent pas apprécier du tout le danger d'une situation" et "comment puis-je les amener à avoir une réelle préoccupation pour leur bien-être afin qu'ils ne foncent dans la porte à chaque occasion?".

2voto

Brian Duff Points 121

Je ne suis vraiment pas fan du système de coup critique. Cela mène un personnage parfaitement bon à être tué par une série de jet de dés chanceux (ou malchanceux, selon votre point de vue). Je ne trouve pas que cela ajoute beaucoup de héroïsme au jeu non plus. Si vos personnages se battent contre un monstre où ils doivent compter sur un coup critique pour le tuer, alors ils feraient mieux de s'enfuir (et le feront très probablement, à moins que vous ne les mettiez dans une situation où ils ne le peuvent pas, ce qui engendre du ressentiment).

Lorsque vous avez optimisé votre personnage pour les dégâts par seconde, vous aurez des faiblesses. Exploitez-les en lançant une variété de monstres sur vos PJ. N'exploitez pas toutes les faiblesses en même temps, mais peut-être jetez-y un sorcier maléfique qui peut neutraliser le combattant en profitant de son faible jet de volonté/défense. Mettez le groupe face à beaucoup de petites créatures (comme des kobolds) qui approchent de nombreux angles différents pour gêner les lanceurs de sorts. Utilisez du poison pour ralentir le sorcier et utilisez un terrain difficile ou des adversaires volants pour rendre difficile (mais pas impossible) à la roublarde de prendre l'avantage en attaquant sur le flanc.

Autrement, créez des situations où les PJ pourraient négocier leur sortie d'un combat vraiment difficile. Donnez-leur une chance d'observer le champ de bataille et leurs adversaires, et donnez-leur quelques alliés possibles. Récemment, je faisais jouer "Keep On the Borderlands/Caves of Chaos" (module B2) à des gens qui découvraient les jeux de rôle et mes joueurs m'ont vraiment surpris en concluant un accord pour s'allier avec l'ogre qui vit près des gobelins. Ils ont pu nettoyer la caverne des bugbears relativement facilement grâce à son aide.

Je pense que le truc est de donner à la fois à vos joueurs et à vous-même, en tant que MJ, plus d'options que simplement la situation de rentrer en force. La difficulté que j'ai avec ce genre de jeu centré sur le combat, c'est qu'il finit par se transformer en PJ contre MJ. Si vous pouvez sortir de cette situation bipolaire, vous aurez un jeu beaucoup plus proche de ce que vous voulez.

2voto

Bryson Points 1644

Cela concerne donc le fait de fixer des attentes. Il semble que vos joueurs s'attendent à ce que les rencontres soient calibrées par rapport aux capacités de leurs personnages. Ainsi, ils s'attendent à pouvoir tout affronter, et lorsque leurs personnages sont tués, cela pose problème avec la rencontre (c'est-à-dire "trop difficile").

Mon conseil : menez une campagne sandbox. Il y a plein de ressources disponibles sur la manière de le faire, mais le texte définitif est West Marches de Ben Robbins.

L'attente principale à fixer est qu'ils tomberont sur des monstres qui sont au-dessus de leur niveau, et quand cela se produira, ils mourront s'ils ne s'enfuient pas ou ne négocient pas.

Vous pouvez renforcer cela en leur demandant d'amener un personnage de secours en plus de leur PC principal, ainsi s'ils meurent, cela ne ralentira pas le jeu.

Vous pouvez aussi leur demander de rédiger un "testament" pour leur PC principal, ou un accord entre eux concernant la disposition de l'équipement lorsqu'un PC meurt.

Vous avez demandé quelques moyens mécaniques de changer leur comportement. Un excellent mécanisme à introduire dans le jeu -- et être très transparent à ce sujet -- est un jet de "Réaction des PNJ" aléatoire. Je pensais que Pathfinder et les jeux d20 avaient une sorte de méthode pour déterminer "l'attitude de départ", comme on l'appelle dans la compétence Diplomatie, mais je n'ai pas pu la trouver. L'idée est que tous les monstres rencontrés par les PJ ne seront pas automatiquement hostiles. S'ils savent que le combat n'est pas la seule option, ils pourraient décider d'explorer d'autres options.

Les options non-combattives deviennent également plus attrayantes lorsque la principale méthode pour gagner de l'XP n'est pas de tuer des ennemis. Accordez de l'XP pour le type de comportement que vous voulez voir. XP pour l'exploration, XP pour le butin. Vous ne voulez probablement pas complètement éliminer le combat, vous pourriez donc simplement ajouter de l'XP pour la résolution d'encounters non-combattifs.

Bonne chance!

1voto

Akusete Points 1826

Il semble que vous ne cherchez pas nécessairement du jeu de rôle basé sur des personnages, mais plutôt des tactiques plus élaborées que "optimiser ma construction, puis charger"?

Je suggérerais de ne pas leur donner un scénario où il est avantageux de travailler ensemble (vous avez essayé cela et ils l'ont ignoré), mais un scénario où il est facile de travailler ensemble. Laissez-les explorer les possibilités dans un environnement assez peu stressant et laissez-les découvrir ce qui est amusant/efficace.

Par exemple, ayez un groupe de monstres résistants mais très lents avec quelques faiblesses, de sorte que les joueurs puissent charger, découvrir qu'ils sont trop difficiles à tuer, mais pouvoir se retirer avant de mourir, et leur fournir constamment un indice très évident (par exemple "poussez-les sur les cases de feu" ou autre) afin qu'ils puissent expérimenter différentes manières d'atteindre des choses tactiques en combat.

Par exemple, comme quelqu'un d'autre l'a suggéré, ayez une mission évidente mais pas principalement axée sur le combat, par exemple devoir trouver le macguffin par ruse, puis combattre pour s'en sortir, ou escorter un personnage où une retraite combative fonctionne mieux.

1voto

Phil Boncer Points 15445

Pour répondre à la question, en ce qui concerne les règles utiles, j'ai trouvé deux approches utiles.

(a) Accorder des xp en fonction des problèmes résolus, pas des monstres tués et/ou des trésors pris. Les personnages iront frapper tout ce qui bouge tant que c'est ainsi qu'ils peuvent obtenir les plus grosses récompenses. S'ils peuvent obtenir les mêmes récompenses, voire mieux (peut-être même avec moins de risques) par d'autres moyens, alors ils seront plus enclins à explorer d'autres approches.

(b) Je suis d'accord avec l'utilisation d'un système de coups critiques. Cela n'a pas à être fréquent, ni même très mortel, tant qu'il permet au moins un petit mais véritable risque dans n'importe quel combat. Casser quelques bras et crever quelques yeux va loin pour rendre les personnages un peu plus prudents.

Et : pas un changement de règles, mais je suis d'accord avec la suggestion de @crom d'une campagne sandbox où les personnages peuvent bien rencontrer des choses qu'ils ne peuvent pas vaincre, et donc ils devront réfléchir un peu et enquêter sur ce avec quoi ils s'apprêtent à se battre avant de se battre contre.

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