Il n'y a pas de bonnes règles pour changer les styles de jeu ou les mentalités, car les mentalités ne sont pas faites de règles. Les mentalités se forment par le jeu réel - les joueurs ont essayé la voie facile, en chargeant et en tuant tout, et vous l'avez laissé fonctionner. Tant que cela fonctionne encore, ils le referont. Si cela ne fonctionne pas, ils essayeront sauf s'il est évident que leur stratégie était le problème (il ne peut y avoir de doute que l'ennemi était juste trop fort, il doit être clair que charger aveuglément était la faute). Si vous changez ou ajoutez des règles pour essayer de décourager le style de jeu, les joueurs vont tout simplement le rejeter comme les rencontres qui les ont déjà vaincus - vous changez les règles pour leur compliquer la tâche. Cela donne l'impression que vous augmentez simplement la difficulté et la punition, plutôt que quelque chose qui les incite réellement à changer quelque chose.
La conception des rencontres est l'un des moyens les plus efficaces de changer les mentalités - les joueurs deviendront plus prudents si vous commencez à mettre des pièges sur le sol et les murs ; les joueurs auront plus de moyens d'affecter des groupes d'ennemis si les rencontres incluent couramment une douzaine d'ennemis. Placez-les dans des situations où il est évident qu'ils ont mal agi en défonçant la porte et en chargeant - comme utiliser un contrôle du terrain ennemi qui inflige des conditions et ainsi de suite aux PJ.
Un tel exemple consisterait à mettre le groupe contre une paire de lanceurs de sorts de contrôle du terrain soutenus par quelques expert en premières lignes. Lorsqu'ils chargent, ils entrent dans une Emprise végétale tandis que leurs ennemis sont enveloppés dans une obscurité surnaturelle. L'ennemi n'a pas l'intention de les tuer - ils sont en fuite, en fait. Les combattants de première ligne existent pour empêcher les lanceurs de sorts d'être simplement attaqués et tués, mais si les lanceurs de sorts sont à 70' de l'endroit où la "porte est défoncée", ils sont hors de portée de charge normale donc les joueurs doivent à la fois surprendre le groupe et les battre à l'initiative (requérant des gains sur les deux fronts pour contourner l'avantage contre la charge rend moins probable que vous ayez à concevoir à nouveau la rencontre, ils comprendront probablement l'idée à la première tentative et ne renverseront pas accidentellement les avantages des PNJ). Des rencontres comme celle-ci peuvent aider de plusieurs façons:
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Pas susceptible de tuer les PJ : S'ils meurent, ils penseront que le combat était simplement trop difficile et ce n'était pas de leur faute. Les PNJ veulent juste s'enfuir tandis que les PJ essaient de les tuer, mais les PNJ disposent d'outils pour tenir les PJ à distance
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Garde les PJ à distance pendant qu'ils utilisent la tactique "Chargez" - l'emprise végétale rend très, très difficile de la dépasser, car elle compte comme terrain difficile même si vous réussissez le jet de sauvegarde. Vous ne pouvez pas non plus charger des cibles que vous ne pouvez pas voir.
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Si les PJ font quelque chose qui n'est pas charger en avant aveuglément, ils peuvent prendre les ennemis par surprise et les éliminer facilement - comme contourner quelques flancs pour arrêter les lanceurs de sorts de les retenir, puis déchaîner leur force au combat.
Pour une conception d'ensemble des rencontres qui aidera à décourager l'esprit de "défoncer la porte", les rencontres doivent avoir une chose : Le défi ne peut pas être une compétition de dégâts. Les obstacles doivent être des choses qui ne peuvent pas être simplement abattues ou contournées avec une épée (ou les obstacles qui peuvent être tranchés doivent être derrière d'autres obstacles qui ne peuvent pas). Ce ne peut même pas être quelque chose qui semble pouvoir être brisé - car ils essaieront, et lorsqu'ils se feront écraser, ils le rejetteront comme étant trop difficile (par exemple : un golem sur le chemin, alimenté par un diamant enchâssé au plafond ; ils essayeraient probablement juste de battre le golem et se plaindraient ensuite que le golem était trop fort à battre, alors que le but aurait dû être de se faufiler jusqu'au plafond pour prendre le diamant, ce qui fait perdre de la puissance au golem - dans ce cas, remplacez le golem par une porte. Les joueurs doivent quand même faire la chose prescrite, ils n'ont simplement pas un obstacle qu'ils peuvent essayer de tuer sur le chemin).