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Quelles règles de variantes peuvent favoriser une mentalité moins agressive ?

Mon groupe a depuis longtemps adopté une attitude très directe envers le combat. Les personnages étaient optimisés pour les dégâts par seconde (DPS), et il y avait très peu de stratégie dans les combats. Les personnages fonçaient, frappaient jusqu'à ce que la créature meure, et passaient à autre chose. Présenter des rencontres plus difficiles ne permettait pas de favoriser une approche plus stratégique, car le groupe continuait à foncer, à encaisser les dégâts jusqu'à mourir, puis à dire que le monstre était trop difficile.

Je commence une nouvelle campagne et j'aimerais vraiment changer cette façon de penser. Je serai très direct avec mes joueurs à ce sujet, et j'essaierai de trouver des joueurs prêts à essayer. Cependant, je sais à quel point cette attitude est profondément ancrée. J'aimerais continuer à maîtriser Pathfinder car c'est le genre et le système que mes joueurs et moi-même apprécions et dans lesquels nous avons investi.

Je sais que je peux préparer des rencontres pour encourager des approches plus tactiques, par exemple en présentant de nombreux aspects environnementaux importants ou des adversaires plus intelligemment joués, et j'ai l'intention de le faire. Les approches non règlementées ne font pas partie du cadre de cette question. Ce que je recherche vraiment ici, ce sont des règles dont l'inclusion favorise une approche plus tactique.

Je envisage la variante des tirs ciblés afin que même les monstres faibles représentent plus de menaces que quelques HP misérables. De même, les blessures et vigueur rendraient les coups critiques plus dangereux et pourraient empêcher les PJ d'être trop téméraires. Enfin, les points de héros permettraient aux PJ de réaliser des fins héroïques directes de temps en temps, mais les rendraient plus rares et un ultime recours, car ils ne peuvent être utilisés qu'une seule fois. Je n'ai jamais joué avec ces règles, cependant, et tout cela reste pure spéculation.

Qui a déjà joué avec ces règles alternatives ou d'autres qui ont favorisé une résolution plus tactique des combats, et comment ont-elles changé la mentalité de votre groupe?

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Pulsehead Points 17106

En plus des Kobolds de Tucker mentionnés par @Goofdad, donnez-leur quelques rencontres où ce sera presque certain un TPK s'ils abattent la porte, mais avec ce joyau de connaissance (comme un passage secret qui s'ouvre derrière le vilain sourd faisant face à la porte) vous pouvez transformer la mort certaine en un simple combat.

Une fois qu'ils commencent à réfléchir à des choses comme le flanquement, les réserves, etc. Commencez à leur lancer des rencontres plus variées qui font appel à cette réflexion stratégique.

Le seul inconvénient est que s'ils sont optimisés pour les dégâts par seconde, je doute que vous obtiendrez beaucoup d'adhésion des joueurs pour les stratégies.

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Radu094 Points 7796

Quand les joueurs élaborent un plan avant un combat, l'un d'eux doit rouler BAB+int, ou une compétence de connaissance pertinente, ou ce que vous trouvez approprié. Enregistrez le résultat de ce jet divisé par 10, c'est-à-dire que 10 donne +1, 20 donne +2, etc. (Vous pouvez en faire un bonus d'insight ou un bonus de moral si vous le souhaitez.)

Si les personnages entrent en combat selon le plan, ils obtiennent le bonus aux jets d'initiative. Tant qu'ils continuent de suivre le plan, ils obtiennent le bonus à la CA (ou aux jets d'attaque, ou laissez-les choisir au début ou à chaque tour, ou peut-être les deux, ou peut-être certaines compétences ou sauvegardes).

Dès que quelqu'un s'écarte du plan, tout le monde perd le bonus.

Si vous voulez rendre cela encore plus important, faites en sorte que le plan octroie des points de héros/action, ou quelque chose d'autre qui doit être activement utilisé. Cela réduirait également l'accumulation de petits bonus qui afflige le jeu de haut niveau.

Cette approche ne fonctionnera pas à moins que les joueurs aient suffisamment d'informations pour élaborer des stratégies ou planifier des tactiques, et à moins que les situations bénéficient d'une telle planification. Par exemple, essayez d'avoir deux choses à faire dans un combat - tuer quelqu'un et désactiver un piège en même temps, par exemple. Les aventures de la 4E ont tendance à être assez bonnes pour cela, tant que vous vous concentrez uniquement sur les rencontres individuelles.

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Delioth Points 3114

Il n'y a pas de bonnes règles pour changer les styles de jeu ou les mentalités, car les mentalités ne sont pas faites de règles. Les mentalités se forment par le jeu réel - les joueurs ont essayé la voie facile, en chargeant et en tuant tout, et vous l'avez laissé fonctionner. Tant que cela fonctionne encore, ils le referont. Si cela ne fonctionne pas, ils essayeront sauf s'il est évident que leur stratégie était le problème (il ne peut y avoir de doute que l'ennemi était juste trop fort, il doit être clair que charger aveuglément était la faute). Si vous changez ou ajoutez des règles pour essayer de décourager le style de jeu, les joueurs vont tout simplement le rejeter comme les rencontres qui les ont déjà vaincus - vous changez les règles pour leur compliquer la tâche. Cela donne l'impression que vous augmentez simplement la difficulté et la punition, plutôt que quelque chose qui les incite réellement à changer quelque chose.

La conception des rencontres est l'un des moyens les plus efficaces de changer les mentalités - les joueurs deviendront plus prudents si vous commencez à mettre des pièges sur le sol et les murs ; les joueurs auront plus de moyens d'affecter des groupes d'ennemis si les rencontres incluent couramment une douzaine d'ennemis. Placez-les dans des situations où il est évident qu'ils ont mal agi en défonçant la porte et en chargeant - comme utiliser un contrôle du terrain ennemi qui inflige des conditions et ainsi de suite aux PJ.

Un tel exemple consisterait à mettre le groupe contre une paire de lanceurs de sorts de contrôle du terrain soutenus par quelques expert en premières lignes. Lorsqu'ils chargent, ils entrent dans une Emprise végétale tandis que leurs ennemis sont enveloppés dans une obscurité surnaturelle. L'ennemi n'a pas l'intention de les tuer - ils sont en fuite, en fait. Les combattants de première ligne existent pour empêcher les lanceurs de sorts d'être simplement attaqués et tués, mais si les lanceurs de sorts sont à 70' de l'endroit où la "porte est défoncée", ils sont hors de portée de charge normale donc les joueurs doivent à la fois surprendre le groupe et les battre à l'initiative (requérant des gains sur les deux fronts pour contourner l'avantage contre la charge rend moins probable que vous ayez à concevoir à nouveau la rencontre, ils comprendront probablement l'idée à la première tentative et ne renverseront pas accidentellement les avantages des PNJ). Des rencontres comme celle-ci peuvent aider de plusieurs façons:

  • Pas susceptible de tuer les PJ : S'ils meurent, ils penseront que le combat était simplement trop difficile et ce n'était pas de leur faute. Les PNJ veulent juste s'enfuir tandis que les PJ essaient de les tuer, mais les PNJ disposent d'outils pour tenir les PJ à distance

  • Garde les PJ à distance pendant qu'ils utilisent la tactique "Chargez" - l'emprise végétale rend très, très difficile de la dépasser, car elle compte comme terrain difficile même si vous réussissez le jet de sauvegarde. Vous ne pouvez pas non plus charger des cibles que vous ne pouvez pas voir.

  • Si les PJ font quelque chose qui n'est pas charger en avant aveuglément, ils peuvent prendre les ennemis par surprise et les éliminer facilement - comme contourner quelques flancs pour arrêter les lanceurs de sorts de les retenir, puis déchaîner leur force au combat.

Pour une conception d'ensemble des rencontres qui aidera à décourager l'esprit de "défoncer la porte", les rencontres doivent avoir une chose : Le défi ne peut pas être une compétition de dégâts. Les obstacles doivent être des choses qui ne peuvent pas être simplement abattues ou contournées avec une épée (ou les obstacles qui peuvent être tranchés doivent être derrière d'autres obstacles qui ne peuvent pas). Ce ne peut même pas être quelque chose qui semble pouvoir être brisé - car ils essaieront, et lorsqu'ils se feront écraser, ils le rejetteront comme étant trop difficile (par exemple : un golem sur le chemin, alimenté par un diamant enchâssé au plafond ; ils essayeraient probablement juste de battre le golem et se plaindraient ensuite que le golem était trop fort à battre, alors que le but aurait dû être de se faufiler jusqu'au plafond pour prendre le diamant, ce qui fait perdre de la puissance au golem - dans ce cas, remplacez le golem par une porte. Les joueurs doivent quand même faire la chose prescrite, ils n'ont simplement pas un obstacle qu'ils peuvent essayer de tuer sur le chemin).

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