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Comment lancer des sorts et déterminer les dégâts ?

Donc mes amis et moi avons pris une partie d'introduction à Shadowrun e5 et j'ai joué un shaman de rue. Nous étions un peu bloqués sur les règles pour lancer des sorts. Je suis en train de lire certaines des règles et je ne sais pas où aller :

Ok, donc j'ai un sort manabolt [Dégâts P, Dégâts = aux coups nets, résisté par la Volonté, aucun autre test de résistance aux dégâts n'est autorisé, Drain F -2].

Ma limite mentale est de 5, ma magie est de 5, et j'ai une compétence de sorcellerie de 9.

Dans un scénario où je lance un sort contre une cible vivante en tant qu'action complexe, je détermine d'abord la force du sort qui ne peut pas être supérieure à magie x2, correct ? Donc 12. Choisissons 6.

Je lance ensuite un pool de dés de ma magie (5) + de ma sorcellerie (9) pour un total de 14 dés.

C'est là que je m'égare ; on me dit de prendre le moindre de mes coups (je ne suis pas sûr de ce que c'est. S'agit-il de mes jets de 5 et 6 à partir de mon 14 que je viens de lancer ? Ou est-ce après qu'une cible ait contré un sort et/ou retiré un dé d'un jet de volonté ?), la force du sort et votre limite mentale. Cela me permettra de connaître le nombre réel de succès.

Je suis perdu à ce stade. Disons que j'ai obtenu un 4. Donc, parmi mes numéros, j'ai 4, 5 et 6. Le plus petit nombre est 4, c'est donc le nombre réel de succès. Je suis à nouveau troublé par le nombre de force du sort car si je choisissais 12 et obtenais 10 succès, je serais toujours ramené à ma limite mentale de 5. Je ne comprends pas comment cela fonctionne. Quelqu'un peut-il prendre la relève et m'expliquer comment tout cela fonctionne ? Merci beaucoup.

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Chris Thompson Points 5907

Je suis les instructions de lancement de sorts de la page 281 du 5e.

  • 1 Choisissez un sort : Manabolt
  • 2 Choisir la cible : Ganger (Willpower 3)
  • 3 Choisir la Force : (limite magie*2 = 10) 6
  • 4 Sort de lancement : Lancer des sorts + Magie [Force]

La sorcellerie est un groupe de compétences qui inclut le lancement de sorts, donc ce jet devient 9 + 5 [6]. L'interprétation est la suivante : lancez 9+5 = 14 dés et comptez tous les 5 et 6 qui apparaissent, ce sont les succès. Si le nombre de succès est supérieur à 6 (la Force), il est limité à 6.

Par exemple, si vous avez roulé : 1 1 1 2 2 3 3 5 5 5 6 6 6 = 7 succès.
Le nombre maximum de coups est limité par la force du sort, donc 6 dans ce cas.

Manabolt est un sort à Mana direct, il est donc contré par la volonté (ou les contre-épisodes). Le ganger lance 3 dés et obtient : 3 4 5 = 1 coup

  • Déterminer l'effet

Manabolt cause des dégâts physiques Le sort touche (6) - la résistance touche (1) = 5 touches nettes causant 5 cases de dégâts physiques au ganger.

  • Résister au drainage

Manabolt a un drain de Force(6) - 3 = 3 dans ce cas. Les chamans utilisent Charisme + Volonté pour résister au drain. Notez que le nombre de coups de sort (6) dépasse votre valeur magique (5), il s'agit donc d'un drain physique. Vous devez obtenir 3 succès (cinq ou six) sur votre nombre de dés de Charisme + Volonté ou subir des dégâts physiques.

  • Déterminer les effets continus

Manabolt est instantané, il n'y a pas d'effets continus.

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mcv Points 2579

J'ai commencé à écrire une réponse il y a quelques jours, mais je ne l'ai pas terminée parce que j'ai dû chercher certains détails. C'est une très bonne question, car il n'est pas évident, à la lecture des règles, de comprendre comment tout cela s'articule. Le fait d'écrire cette réponse m'a beaucoup aidé à mettre les choses au clair.

Effectuez un jet de Lancer de sorts + Magie [Force] pour lancer le sort.

Si votre niveau de lanceur de sorts (ou de sorcellerie, le groupe de compétences auquel appartient le lanceur de sorts) est de 9 et que votre niveau de magie est de 5, vous lancez 9+5 = 14 dés. Lancez-les. Tous les 5 et 6 sont des succès. Comptez vos succès. Si vous obtenez au moins un résultat positif, le sort est en principe réussi, mais pour les sorts visant les personnes (comme Manabolt), la cible peut résister.

[Force] signifie que la Force du sort agit comme une limite au nombre de coups que vous pouvez obtenir. Si vous obtenez plus de succès que la Force que vous avez choisie pour le sort, l'excédent ne compte pas. Je ne pense pas que la Limite Mentale soit importante ici. Où avez-vous vu que cela avait de l'importance ? La Force la remplace comme limite pour ce jet. Notez que la Force détermine également le Drainage, et le nombre de succès que vous obtenez détermine le type de drain. Plus d'informations à ce sujet ci-dessous.

Pour l'instant, supposons que vous ayez obtenu 4 succès pour votre Manabolt. C'est inférieur à la Force que tu as choisie (6), donc ils comptent tous. Si vous aviez choisi une Force de 3, seules 3 touches compteraient, mais prenons 4 pour le moment.

Résister avec Volonté + Contre-sort

Grâce à vos 4 coups, la cible subit 4 points de dégâts, mais elle a d'abord la possibilité de résister. Il jette sa volonté + les dés de contre-espionnage, s'il y en a. Supposons que sa Volonté soit de 3 et que personne n'ait de contre-espionnage. Il obtient 1 succès, il reste 3 points de résistance. La cible subit 3 points de dégâts.

Mais que se passe-t-il si quelqu'un fait de la contre-orthographe ? Dans ce cas, vous pouvez ajouter des dés de contre-espionnage à ce jet de défense. Plus d'informations à ce sujet ci-dessous.

Sorts physiques contre sorts de mana, sorts directs contre sorts indirects.

Manabolt est un sort de Mana direct. Qu'est-ce que ça veut dire exactement ? Un sort direct est un sort de combat où la magie du sort affecte directement votre cible ; ils ne font généralement que des dégâts égaux à vos coups, et on y résiste avec la Volonté (pour les sorts de Mana) ou le Corps (pour les sorts physiques). Manabolt et Powerbolt sont des exemples classiques. Un sort indirect crée un effet physique qui affecte indirectement votre cible. La boule de feu en est un exemple classique. Elle fait beaucoup plus de dégâts potentiels (coups nets + Force, comparable à une arme à feu avec un DV égal à la Force), mais d'abord la cible peut éviter d'être touchée avec Réaction + Intuition (comme contre une arme à feu), et ensuite elle peut résister aux dégâts avec Corps + armure (comme avec une arme à feu).

Les sorts indirects sont donc un peu comme les armes à feu où Force == DV et Lancer des sorts == votre compétence de combat. Les sorts directs affectent directement la cible, et elle n'a pas droit à un jet pour résister aux dégâts ; résister aux dégâts et au sort est une seule et même chose, vous n'avez droit qu'à un seul jet : Volonté (pour les sorts de mana) ou Corps (pour les sorts physiques).

Mais les sorts directs et indirects bénéficient tous deux du contre-sort.

Contre-épellation

En tant qu'action libre, une magicienne peut déclarer qu'elle est prête à contrer les sorts qui la ciblent, elle ou ses compagnons, pour ce tour. Si elle ne l'a pas déclaré au moment où le sort arrive, elle peut le faire comme une action d'interruption qui réduit son initiative de 5. La magicienne peut protéger un nombre de personnes égal à sa valeur magique. Elle dispose ainsi d'une réserve de dés égale à sa compétence Contre-espionnage qu'elle peut utiliser pour compléter la défense d'une ou plusieurs attaques.

Lorsque le sort d'attaque arrive, le magicien décide combien de dés de ce pool sont utilisés pour se défendre contre cette attaque. La cible du sort peut ajouter ces dés à son jet de défense (Volonté ou Corps pour les sorts directs, Réaction + Intuition pour les sorts indirects).

Dans le cas des sorts de zone (Manaball, Powerball, Fireball), le magicien dépense les dés du pool de contre-sorts une fois, mais chaque cible ajoute ces dés à sa défense.

Retournez à votre Manabolt. Tu as eu 4 points, non ? Supposons que le copain mage de la cible lui donne 3 dés de contre-espionnage. La cible lance alors Volonté + Contre-espionnage = 3 + 3 = 6 dés. Disons qu'il obtient 2 succès. Soustrayez-les de vos 4 succès initiaux, et il obtient 2 dégâts au lieu du 1 qu'il a obtenu sans le contre-espionnage. La cible raye 2 carrés de dégâts.

Resist Drain dépend de votre tradition

Si vous êtes un Mage hermétique, vous résistez au drainage avec Logique + Volonté, si vous êtes un Chaman, vous utilisez Charisme + Volonté. Le drain auquel vous devez résister dépend du sort et de la force utilisée. Manabolt a un drain de F - 3 donc avec une Force de 6, vous devez résister à 3 points de drain. Notez que vous devez toujours résister à au moins 2 points de drain, même si vous avez choisi une Force inférieure.

Faites donc un jet de Charisme + Volonté (puisque vous êtes un chaman), et soustrayez le nombre de réussites du drain. Rayez ce nombre de cases de dégâts. Mais s'agit-il de dégâts physiques ou d'étourdissement ? Cela dépend si votre nombre de succès initial était supérieur à votre valeur magique. Vous avez obtenu 4 succès, et votre Magie est de 5, donc c'est de l'étourdissement. Mais si vous aviez obtenu un très bon résultat, vous auriez pu obtenir 6 touches, et les dégâts auraient été physiques. Vous pouvez éviter cela en choisissant une force égale à votre valeur de Magie. Avec une Force de 5, vous n'auriez jamais pu obtenir plus de touches que votre valeur de magie, et les dégâts auraient toujours été étourdissants. Sauf si vous avez dépensé un point d'avantage pour Repousser les limites La limite disparaît alors, et vous avez un tas de dés supplémentaires à lancer, ce qui constitue une excellente recette pour obtenir accidentellement des dégâts de drain physique.

Alors, comment utilisez-vous vraiment Force ?

La force est un réglage important pour votre magie. Voici quelques trucs que vous pouvez faire avec :

  • Fixez-le à la valeur Magie pour éviter le drainage physique
  • Réglez-le à un niveau bas pour qu'il soit plus facile de résister au drain lorsque vous n'avez pas besoin de beaucoup de succès.
  • Réglez-le très haut pour augmenter les dégâts des sorts indirects.
  • Réglez-le très haut pour augmenter le rayon de vos sorts de zone.

Bien sûr, dans ces deux derniers cas, vous risquez de perdre beaucoup d'eau. Et en raison de la limite élevée, ce drain pourrait être physique, bien qu'il soit possible de fixer une limite inférieure à votre jet en utilisant les Réactifs (p.316).

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Xerxes Points 4113

Citant p. 281

Vous devez déclarer la Force à laquelle vous souhaitez lancer le sort. La Force agit comme une limite sur le sort. Les sorts de Force supérieure sont plus puissants, mais provoquent plus de Drain. Vous pouvez lancer un sort avec une Force égale à deux fois votre valeur magique. Si le nombre de touches (pas les touches nettes) que vous obtenez après avoir appliqué la limite dépasse votre valeur de magie, le drain du sort est un dommage physique au lieu d'un dommage d'étourdissement.

La force est la limite, aucune limite mentale ou autre n'est mentionnée ici.

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