J'ai commencé à écrire une réponse il y a quelques jours, mais je ne l'ai pas terminée parce que j'ai dû chercher certains détails. C'est une très bonne question, car il n'est pas évident, à la lecture des règles, de comprendre comment tout cela s'articule. Le fait d'écrire cette réponse m'a beaucoup aidé à mettre les choses au clair.
Effectuez un jet de Lancer de sorts + Magie [Force] pour lancer le sort.
Si votre niveau de lanceur de sorts (ou de sorcellerie, le groupe de compétences auquel appartient le lanceur de sorts) est de 9 et que votre niveau de magie est de 5, vous lancez 9+5 = 14 dés. Lancez-les. Tous les 5 et 6 sont des succès. Comptez vos succès. Si vous obtenez au moins un résultat positif, le sort est en principe réussi, mais pour les sorts visant les personnes (comme Manabolt), la cible peut résister.
[Force]
signifie que la Force du sort agit comme une limite au nombre de coups que vous pouvez obtenir. Si vous obtenez plus de succès que la Force que vous avez choisie pour le sort, l'excédent ne compte pas. Je ne pense pas que la Limite Mentale soit importante ici. Où avez-vous vu que cela avait de l'importance ? La Force la remplace comme limite pour ce jet. Notez que la Force détermine également le Drainage, et le nombre de succès que vous obtenez détermine le type de drain. Plus d'informations à ce sujet ci-dessous.
Pour l'instant, supposons que vous ayez obtenu 4 succès pour votre Manabolt. C'est inférieur à la Force que tu as choisie (6), donc ils comptent tous. Si vous aviez choisi une Force de 3, seules 3 touches compteraient, mais prenons 4 pour le moment.
Résister avec Volonté + Contre-sort
Grâce à vos 4 coups, la cible subit 4 points de dégâts, mais elle a d'abord la possibilité de résister. Il jette sa volonté + les dés de contre-espionnage, s'il y en a. Supposons que sa Volonté soit de 3 et que personne n'ait de contre-espionnage. Il obtient 1 succès, il reste 3 points de résistance. La cible subit 3 points de dégâts.
Mais que se passe-t-il si quelqu'un fait de la contre-orthographe ? Dans ce cas, vous pouvez ajouter des dés de contre-espionnage à ce jet de défense. Plus d'informations à ce sujet ci-dessous.
Sorts physiques contre sorts de mana, sorts directs contre sorts indirects.
Manabolt est un sort de Mana direct. Qu'est-ce que ça veut dire exactement ? Un sort direct est un sort de combat où la magie du sort affecte directement votre cible ; ils ne font généralement que des dégâts égaux à vos coups, et on y résiste avec la Volonté (pour les sorts de Mana) ou le Corps (pour les sorts physiques). Manabolt et Powerbolt sont des exemples classiques. Un sort indirect crée un effet physique qui affecte indirectement votre cible. La boule de feu en est un exemple classique. Elle fait beaucoup plus de dégâts potentiels (coups nets + Force, comparable à une arme à feu avec un DV égal à la Force), mais d'abord la cible peut éviter d'être touchée avec Réaction + Intuition (comme contre une arme à feu), et ensuite elle peut résister aux dégâts avec Corps + armure (comme avec une arme à feu).
Les sorts indirects sont donc un peu comme les armes à feu où Force == DV et Lancer des sorts == votre compétence de combat. Les sorts directs affectent directement la cible, et elle n'a pas droit à un jet pour résister aux dégâts ; résister aux dégâts et au sort est une seule et même chose, vous n'avez droit qu'à un seul jet : Volonté (pour les sorts de mana) ou Corps (pour les sorts physiques).
Mais les sorts directs et indirects bénéficient tous deux du contre-sort.
Contre-épellation
En tant qu'action libre, une magicienne peut déclarer qu'elle est prête à contrer les sorts qui la ciblent, elle ou ses compagnons, pour ce tour. Si elle ne l'a pas déclaré au moment où le sort arrive, elle peut le faire comme une action d'interruption qui réduit son initiative de 5. La magicienne peut protéger un nombre de personnes égal à sa valeur magique. Elle dispose ainsi d'une réserve de dés égale à sa compétence Contre-espionnage qu'elle peut utiliser pour compléter la défense d'une ou plusieurs attaques.
Lorsque le sort d'attaque arrive, le magicien décide combien de dés de ce pool sont utilisés pour se défendre contre cette attaque. La cible du sort peut ajouter ces dés à son jet de défense (Volonté ou Corps pour les sorts directs, Réaction + Intuition pour les sorts indirects).
Dans le cas des sorts de zone (Manaball, Powerball, Fireball), le magicien dépense les dés du pool de contre-sorts une fois, mais chaque cible ajoute ces dés à sa défense.
Retournez à votre Manabolt. Tu as eu 4 points, non ? Supposons que le copain mage de la cible lui donne 3 dés de contre-espionnage. La cible lance alors Volonté + Contre-espionnage = 3 + 3 = 6 dés. Disons qu'il obtient 2 succès. Soustrayez-les de vos 4 succès initiaux, et il obtient 2 dégâts au lieu du 1 qu'il a obtenu sans le contre-espionnage. La cible raye 2 carrés de dégâts.
Resist Drain dépend de votre tradition
Si vous êtes un Mage hermétique, vous résistez au drainage avec Logique + Volonté, si vous êtes un Chaman, vous utilisez Charisme + Volonté. Le drain auquel vous devez résister dépend du sort et de la force utilisée. Manabolt a un drain de F - 3
donc avec une Force de 6, vous devez résister à 3 points de drain. Notez que vous devez toujours résister à au moins 2 points de drain, même si vous avez choisi une Force inférieure.
Faites donc un jet de Charisme + Volonté (puisque vous êtes un chaman), et soustrayez le nombre de réussites du drain. Rayez ce nombre de cases de dégâts. Mais s'agit-il de dégâts physiques ou d'étourdissement ? Cela dépend si votre nombre de succès initial était supérieur à votre valeur magique. Vous avez obtenu 4 succès, et votre Magie est de 5, donc c'est de l'étourdissement. Mais si vous aviez obtenu un très bon résultat, vous auriez pu obtenir 6 touches, et les dégâts auraient été physiques. Vous pouvez éviter cela en choisissant une force égale à votre valeur de Magie. Avec une Force de 5, vous n'auriez jamais pu obtenir plus de touches que votre valeur de magie, et les dégâts auraient toujours été étourdissants. Sauf si vous avez dépensé un point d'avantage pour Repousser les limites La limite disparaît alors, et vous avez un tas de dés supplémentaires à lancer, ce qui constitue une excellente recette pour obtenir accidentellement des dégâts de drain physique.
Alors, comment utilisez-vous vraiment Force ?
La force est un réglage important pour votre magie. Voici quelques trucs que vous pouvez faire avec :
- Fixez-le à la valeur Magie pour éviter le drainage physique
- Réglez-le à un niveau bas pour qu'il soit plus facile de résister au drain lorsque vous n'avez pas besoin de beaucoup de succès.
- Réglez-le très haut pour augmenter les dégâts des sorts indirects.
- Réglez-le très haut pour augmenter le rayon de vos sorts de zone.
Bien sûr, dans ces deux derniers cas, vous risquez de perdre beaucoup d'eau. Et en raison de la limite élevée, ce drain pourrait être physique, bien qu'il soit possible de fixer une limite inférieure à votre jet en utilisant les Réactifs (p.316).