18 votes

Lorsque vous êtes à court de vitesse d'escalade, pouvez-vous quand même monter à votre vitesse normale avec une pénalité ?

Supposons que vous êtes une créature avec une vitesse de 40 et une vitesse de grimpe de 15. Il y a un rebord initial à 20 pieds, mais vous essayez d'atteindre le sommet à 25 pieds.

De le Manuel des Joueurs, page 182:

Lorsqu'il grimpe ou nage, chaque pied de déplacement coûte 1 pied supplémentaire (2 pieds supplémentaires en terrain difficile), à moins qu'une créature possède une vitesse de grimpe ou de nage. À la discrétion du MJ, grimper une surface verticale glissante ou une surface avec peu de prises nécessite un jet de Force (Athlétisme) réussi. De même, gagner de la distance dans une eau agitée peut nécessiter un jet de Force (Athlétisme) réussi.


Cependant, sur la page 190:

Si vous avez plus d'une vitesse, comme votre vitesse de déplacement et une vitesse de vol, vous pouvez passer de l'une à l'autre pendant votre déplacement. À chaque changement, soustrayez la distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle vitesse. Le résultat détermine combien plus loin vous pouvez vous déplacer. Si le résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez pas utiliser la nouvelle vitesse pendant le déplacement actuel.


En combinant ces informations, il peut y avoir un scénario étrange où un personnage a utilisé sa vitesse de grimpe maximale.

Peuvent-ils:

  1. Avancer de 15 pieds sur la falaise et ne pas atteindre ni le rebord ni le sommet?
  2. Avancer à leur vitesse normale à deux fois le coût, ce qui leur permet de grimper jusqu'à 20 pieds ce tour-ci et atteindre le rebord? (40/2 = 20 pieds)
  3. Monter les 15 pieds de vitesse de grimpe sur la falaise, et pouvoir dépenser le reste de leur vitesse (40-15 = 25 restants) au coût supplémentaire d'un pied, puisqu'ils "n'ont plus de vitesse de grimpe", les mettant au sommet de la falaise (25/2 = 10 [arrondi vers le bas]), 15 + 10 = 25 pieds)?

18voto

Tyler Rick Points 3033

Vous pouvez continuer à grimper s'il vous reste du mouvement de marche

Vous avez cité le texte pertinent, qui vous permet de "passer d'une vitesse à l'autre pendant votre déplacement". Par conséquent, la troisième option que vous présentez est exacte. Vous vous déplacez d'abord à votre vitesse d'escalade, puis dépensez deux pieds pour chaque pied de votre vitesse de marche pour continuer à grimper, vous laissant au sommet de la falaise sans mouvement restant.

Une lecture stricte des règles (RAW) de "à moins qu'une créature ait une vitesse de grimpe ou de natation" pourrait dire qu'une créature avec une vitesse de grimpe ne doit jamais dépenser de mouvement supplémentaire pour grimper. Une créature avec une vitesse de grimpe inférieure à sa vitesse de marche, comme un PJ Tabaxi, serait absurde - leur vitesse de marche pourrait être utilisée pour grimper sans pénalité, alors pourquoi indiquer une vitesse de grimpe plus faible? La seule interprétation raisonnable est que "à moins qu'une créature ait une vitesse de grimpe ou de natation" est destinée à s'appliquer uniquement lorsque cette vitesse de grimpe ou de natation est utilisée; par conséquent, un PJ peut continuer à grimper avec une pénalité s'il lui reste du mouvement de marche.

Un changement subtil a été apporté au paragraphe en question vers la sortie de l'errata de novembre 2018. (Merci à Carcer dans les commentaires pour avoir souligné cela.) La formulation mise à jour confirme mon interprétation (Règles de base de D&D 2018, p. 67; soulignement mien):

Chaque pied de mouvement coûte 1 pied supplémentaire (2 pieds supplémentaires dans un terrain difficile) lorsque vous grimpez, nagez ou rampez. Vous ignorez ce coût supplémentaire si vous avez une vitesse de grimpe et que vous l'utilisez pour grimper ou une vitesse de natation et que vous l'utilisez pour nager.

Vous devrez peut-être commencer à faire des tests d'Athlétisme

Si votre MD vous a permis de sauter un test d'Athlétisme en raison de votre vitesse de grimpe, il pourrait être raisonnable pour lui de changer d'avis si vous passez à utiliser votre vitesse de marche. Mike Mearls dit que vous n'aurez pas besoin de faire un test d'Athlétisme si vous avez une vitesse de grimpe dans le tweet Sage Advice suivant tweet Sage Advice:

@JeremyECrawford @mikemearls Do creatures with a climb speed make Athletics checks? If so, Advantage would be nice-lets make that official.

— DnD Sphinx (@DnDSphinx)

no check needed to climb

— Mike Mearls (@mikemearls)

Cela dit, même les créatures avec une vitesse de grimpe peuvent avoir besoin de faire un test d'Athlétisme pour grimper "une surface verticale glissante ou avec peu de prises" (PHB, p. 182). Jeremy Crawford confirme cela de façon indirecte dans le tweet Sage Advice suivant tweet Sage Advice:

@JeremyECrawford Is it RAI that creatures with a climb speed need to make Athletics checks to climb? RAW are silent on the issue, thus yes?

— Shawn Dry (@ProfSiccus)

A trait like Spider Climb, not a climbing speed, lets some creatures forgo ability checks when climbing.

— Jeremy Crawford (@JeremyECrawford)

15voto

Gambrinus Points 1738

Oui, le mouvement peut continuer [avec un malus] une fois que la vitesse de mouvement spéciale est épuisée

Vous avez certainement mis en avant la bonne section sur les vitesses de déplacement trouvée dans le livre, mais il convient de noter qu'entre-temps, depuis la publication initiale du PHB, des corrections ont été apportées pour rendre ce type de mouvement plus explicite :

Escalade, Natation et Ramper

Chaque pied de mouvement coûte 1 pied supplémentaire (2 pieds supplémentaires sur un terrain difficile) lorsque vous escaladez, nagez ou ramperez. Vous ignorez ce coût supplémentaire si vous avez une vitesse d'escalade et l'utilisez pour grimper, ou une vitesse de nage et l'utilisez pour nager. À la discrétion du MJ, escalader une surface verticale glissante ou une surface avec peu de prises peut nécessiter un jet réussi de Force (Athlétisme). De même, parcourir une distance dans une eau agitée peut nécessiter un jet réussi de Force (Athlétisme).

Mouvement, Manuel des Joueurs, pg. 182 (avec Errata 2018)

Donc, ce que nous voyons ici, c'est que le coût de mouvement s'applique seulement tant que la créature n'utilise pas sa vitesse de déplacement pour ce type de mouvement particulier. Cela ne signifie pas que vous êtes incapable d'utiliser votre vitesse de marche simplement parce que vous avez une vitesse d'escalade.

Donc, si vous utilisez votre vitesse d'escalade, vous utiliserez 1 pied de mouvement pour chaque pied déplacé. Ensuite, si vous épuisez votre vitesse d'escalade, vous pouvez continuer à une cadence de 2 pieds de mouvement pour chaque pied déplacé. Par conséquent, votre troisième option, déplacer 15 pieds avec la vitesse d'escalade, puis déplacer 25/2 pieds avec leur vitesse de marche restante est correcte ; bien qu'il convient de noter que selon les Règles telles qu'écrites, il n'y a aucune exigence d'arrondir les distances, puisque la 5e édition ne "colle pas à une grille" par défaut. Il est donc tout à fait légal pour un personnage de se déplacer exactement de 12,5 pieds (ou dans ce cas, de 27,5 pieds au total) pendant son tour.

2voto

Vous avez cité le PHB:

De Manuel des joueurs, page 182:

Lors de l'escalade ou de la natation, chaque pied de mouvement coûte 1 pied supplémentaire (2 pieds supplémentaires en terrain difficile), sauf si une créature possède une vitesse d'escalade ou de nage. À la discrétion du MJ, escalader une surface verticale glissante ou une surface avec peu de prises nécessite un jet de Force (Athlétisme) réussi. De même, parcourir une distance dans une eau agitée peut nécessiter un jet de Force (Athlétisme) réussi.

PHB Pg 190

Si vous avez plus d'une vitesse, comme votre vitesse de marche et une vitesse de vol, vous pouvez passer de l'une à l'autre pendant votre mouvement. À chaque changement, soustrayez la distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle vitesse. Le résultat détermine à quelle distance supplémentaire vous pouvez vous déplacer. Si le résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez pas utiliser la nouvelle vitesse pendant le mouvement en cours.

Comme vous avez une vitesse d'escalade dans ce cas, vous ne subissez aucune division par deux de vos mouvements. Il semble que, selon la Règle telle quelle est écrite, le fait de posséder une vitesse d'escalade (quel que soit le montant) ne vous coûte aucun mouvement supplémentaire et vous pouvez simplement grimper le mur sans pénalité, ainsi 15 pieds d'escalade, plus les dix pieds restants de vitesse de déplacement normal sur le mur, plus quinze autres pieds après cela.

C'est clairement absurde et ce n'est pas l'intention des règles, mais en analysant le texte de manière stricte, c'est ce qu'il en ressort. (Je pense que s'ils avaient dit 'À moins qu'une créature n'utilise sa vitesse d'escalade ou de nage', cela refléterait ce qu'ils voulaient vraiment dire, mais tel que c'est écrit, posséder les autres types de vitesse élimine tous les coûts de mouvement supplémentaires.

Donc la règle telle qu'elle est écrite dit que vous pouvez gravir toute cette falaise de 25 pieds sans pénalité de mouvement, et continuer pendant 15 pieds de plus après cela.

Et la logique (et l'intention des règles) dit que si vous avez 40 pieds de mouvement total, dont 15 peuvent être utilisés sans coût supplémentaire, alors vous pouvez grimper les dix pieds supplémentaires de la falaise avec un coût de mouvement de 50%, pour arriver tout en haut (25/2 arrondi à l'entier inférieur le plus proche = 10 pieds, comme vous l'avez dit).

Alors en utilisant l'intention des règles: Le cas 1 n'est pas correct, car le PHB pg 190 dit :

Si le résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez pas utiliser la nouvelle vitesse pendant le mouvement en cours.

Il ne dit rien sur vous empêcher d'utiliser la première vitesse, seulement la nouvelle (escalade) une fois qu'elle atteint 0

Le cas 2 est correct mais vous n'êtes pas obligé de choisir de le faire de cette façon. Si vous l'utilisez tout pour le mouvement normal, vos 15 pieds de vitesse d'escalade ne peuvent pas être utilisés, puisque tout votre mouvement est utilisé pour grimper les 20 pieds

Le cas 3 fonctionne parfaitement, selon l'intention des règles

Règles comme écrites : Vous "Avez une vitesse d'escalade" Donc votre mouvement n'est pas pénalisé par l'escalade, et vous pouvez gravir les 25 pieds de falaise et vous déplacer de 15 pieds supplémentaires par la suite. Mais cela est (comme déjà mentionné) absurde

1voto

chester89 Points 2044

Non, lorsque vous avez épuisé votre vitesse de grimpe, vous avez fini de vous déplacer.

Dans l'introduction du Manuel des Monstres (page 8), il est dit ceci à propos de la vitesse de grimpe :

GRIMPER

Un monstre qui a une vitesse de grimpe peut utiliser tout ou partie de son déplacement pour se déplacer sur des surfaces verticales. Le monstre n'a pas besoin de dépenser de déplacement supplémentaire pour grimper.

Et vous avez cité le texte pertinent (avec une emphase de ma part) :

En grimpant ou en nageant, chaque pied de déplacement coûte 1 pied supplémentaire, à moins qu'une créature ait une vitesse de grimpe ou de nage.

Sur la base de cela, mon interprétation est que le fait d'avoir une vitesse de grimpe remplace complètement les règles normales de grimpe et les remplace; vous grimpez à la vitesse indiquée au lieu de pouvoir dépenser 2 pieds de déplacement par pied grimpé - en d'autres termes, la vitesse de grimpe remplace la règle du '1 pied supplémentaire' et vous n'avez plus la possibilité de grimper en utilisant une vitesse de base supplémentaire. Vous devez utiliser cette vitesse de grimpe au lieu de votre vitesse de marche lorsque vous grimpez, et une fois que celle-ci est épuisée, vous avez fini de grimper. Vous ne pouvez pas convertir votre vitesse normale en grimpe supplémentaire, même si cela serait mieux.

Mais cela ne serait pas mieux. Dans tous les cas que je peux trouver, la vitesse de grimpe d'une créature est supérieure à la moitié de sa vitesse de marche, donc utiliser leur vitesse de grimpe est le choix strictement supérieur. Dans la plupart des cas, la vitesse de grimpe est égale à la vitesse de déplacement, mais dans les rares cas où ce n'est pas le cas (comme pour la Panthère), la vitesse de grimpe est toujours supérieure à la moitié de leur déplacement.

Ainsi, par exemple, si la panthère susmentionnée a grimpé une falaise de 40 pieds, elle pourrait ensuite passer à un déplacement normal, et se déplacer de 10 pieds supplémentaires (selon la règle du 'changement en aller-retour'), mais si la falaise fait 45 pieds de haut, la panthère devra simplement rester là jusqu'au prochain tour (sauf si elle a pris une action de Sprint, qui double essentiellement toutes vos vitesses).

En tant que DM, je permettrais à un personnage qui a réussi à acquérir une vitesse de déplacement supérieure à deux fois sa vitesse de grimpe de soit utiliser sa vitesse de grimpe soit utiliser son déplacement normal à un ratio de 2 pour 1, mais je ne leur permettrais pas de mélanger les deux dans le même tour. La règle sur le mélange des modes de déplacement est clairement conçue pour traiter le changement du type de déplacement que vous effectuez - comme passer du vol à la course - et non pas pour vous permettre de grimper, et ensuite de grimper de nouveau mais d'une manière différente seulement.

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