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Voyage en escaladant

Je suis le maître de jeu, et il y a une aventure prévue que je vais animer. Les personnages joueront dans un repaire maléfique recouvert de toiles d'araignée, ce qui le rend facile à escalader - les CD sont de 5 pour les murs et de 15 pour les plafonds. Cela est principalement dû au fait que le super-méchant est une dryade assise sur le plafond, et je veux que les personnages en mêlée sans portée ne soient pas complètement mis de côté ou relégués au rôle de larbins.

Cependant, un sbire suit l'idée générale de défenseur de zone par trébuchement, et j'ai besoin de savoir ce qui se passe si quelqu'un sur un mur/plafond se fait trébucher avec succès.

Étant donné que je n'ai trouvé aucune règle concernant ce scénario, je pense actuellement simplement les laisser tomber à plat juste en dessous de l'endroit où ils se trouvent lorsqu'ils sont trébuchés (et ne seraient plus en train de grimper). Comme les plafonds sont assez bas (20 pieds), je pense également simplement ignorer les dommages de chute.

Y a-t-il des règles à ce sujet que j'aurais manquées?

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Ifusaso Points 35177

Tomber est la conclusion logique des règles associées

Une interprétation littérale de la CM Trip et de la Condition Prone suggère que oui, une créature qui grimpe peut être trébuchée, ce qui la fait tomber à terre sous son espace actuel.

Si votre attaque dépasse la CMD de la cible, la cible est renversée.

Couché : Le personnage est allongé sur le sol...

De plus, cela semble être un résultat logique et équitable de l'interaction. Cependant, vous voudrez peut-être prendre en compte le fait que subir des dégâts vous permet de faire un test d'Athlétisme pour ne pas tomber, bien que cela ne soit pas directement lié.

Chaque fois que vous subissez des dégâts en grimpant, faites un test d'escalade contre le DD de la pente ou du mur. Un échec signifie que vous tombez de votre hauteur actuelle et subissez les dégâts de chute appropriés.

Réduire ou supprimer les dégâts de chute pour la rencontre est une modification raisonnable, en tant que MJ, si vous prévoyez de faire tomber beaucoup de PJ du plafond. Assurez-vous de trouver un équilibre entre la pénalité de perdre du temps à combattre au plafond et les dégâts de chute par rapport au maintien d'une tension suffisante pour le combat.

Assurez-vous également de passer en revue les détails de la compétence d'Escalade avant de lancer une rencontre qui en est riche, comme la capacité des personnages à se rattraper (le DD typique est de 20 de plus que le DD d'escalade régulier, ou de 10 de plus sur une pente) et que, même avec des DD d'escalade faciles, il est presque impossible de se battre en mêlée en grimpant.

Vous avez besoin de vos deux mains libres pour grimper, mais vous pouvez vous accrocher à un mur avec une main tout en lançant un sort ou en effectuant une autre action qui ne nécessite qu'une seule main.

Vous voudrez peut-être fournir un parchemin d'Escalade d'Araignée ou quelque chose de similaire si vous avez des PJ pour lesquels cela poserait des problèmes.


Si cela peut vous aider dans votre réflexion, Paizo l'a codifié pour le rendre officiel dans la 2e édition de Pathfinder.

Si vous deviez être renversé alors que vous grimpez ou volez, vous tombez (voir la section Tomber pour les règles sur la chute). Vous ne pouvez pas être renversé en nageant.

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