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Comment puis-je résoudre des voyages dangereux sans jouer chaque bataille en détail?

Voici la situation : Les joueurs enquêtent sur un mystère loin de la ville, dans la nature sauvage dangereuse. Contre toute attente, ils décident de retourner en ville, recruter de l'aide, et revenir pour continuer leurs investigations. Le problème est qu'il reste moins de deux heures de session, donc pas de temps pour d'autres rencontres de combat aléatoires dans la nature sauvage. Il ne reste pas non plus assez de l'aventure pour la laisser pour la prochaine session.

Je veux que les joueurs retournent en ville comme prévu, mais je ne veux pas leur dire que, "Soudain, la nature est calme et rien ne vous attaque." Ce que je veux, c'est une façon de résoudre ce voyage dangereux de manière abstraite qui ne nécessite pas beaucoup de temps mais qui maintient tout de même le sens du danger et permet aux joueurs d'utiliser leurs compétences pour s'en sortir en toute sécurité. Ce qui m'amène à ma question :

Comment puis-je résoudre les voyages dangereux sans jouer en détail chaque bataille ?

Notez que cela ne concerne pas les joueurs faisant de mauvais choix ; ils étaient assez puissants pour survivre à leur premier voyage à travers la nature sauvage, donc retourner en arrière est une décision tout à fait légitime. Le problème est qu'il ne reste pas assez de temps de session pour résoudre d'autres batailles directement.

De préférence, les réponses devraient être agnostiques par rapport au système, mais s'il y a des règles spécifiques au système qui pourraient être adaptées, j'apprécierais également de les voir.

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SevenSidedDie Points 237971

Vous n'avez donc suffisamment de temps que pour soit terminer l'aventure, soit gérer des rencontres aléatoires, mais pas les deux. Par conséquent, toute solution nécessite de passer très peu de temps.

Narration Simple

Une façon acceptable de le gérer semble être de le narrer. Il est tout à fait légitime de narrer leur voyage à travers la nature sauvage et d'aller droit au but, pour ainsi dire. Vos joueurs n'y verront aucun inconvénient, et seront même probablement reconnaissants que vous ayez géré la session de manière responsable, lui donnant une fin naturelle et agréable.

Je ne m'embêterais pas avec un mécanisme de résolution, même simplifié. Parfois, les déplacements dans la nature sont sans histoire. Profitez-en, ainsi que de votre pouvoir en tant que maître du monde et de votre responsabilité de bien rythmer le jeu, pour faire de ce voyage un de ces déplacements sans histoire.

Si vous estimez vraiment que ce voyage ne peut pas être sans histoire, mentionnez les ennuis qu'ils ont rencontrés en chemin au passé, de manière anecdotique, en faisant comprendre que "bien sûr" ils les ont réglés sans difficulté. Par exemple, rencontrer et rapidement neutraliser une patrouille d'orques déjà affaiblie peut être expédié en une phrase, leur montrant que les PJ sont géniaux et que ce n'était rien à gérer. Enchaînez directement avec une description qui les place sur le point d'engager l'action finale de la session et c'est bon. Dans les systèmes où les rencontres mènent à des XP de quelque sorte, je n'hésiterais pas à leur donner une petite quantité - à moins que la résistance ne soit vraiment inférieure à eux.

Alternativement...

Lancer pour les Complications

Vous ne voulez pas perdre de temps à gérer le déplacement, mais cela ne signifie pas que cela doit être sans intérêt. En vous inspirant de Dungeon World, vous pouvez appeler à un lancer pour tester quelque chose pendant le "voyage périlleux". Décidez d'une complication possible du voyage qui pourrait entraîner une légère conséquence à laquelle ils devront faire face à leur destination.

Peut-être leur demandez-vous s'ils se déplacent discrètement, et quand ils arrivent, les habitants ont été avertis de l'approche de personnes armées, ou non. Peut-être qu'ils font un jet de survie pour déterminer s'ils arrivent affamés. Peut-être que leurs animaux de bât ont été effrayés à un moment donné, et un jet de dressage d'animaux déterminera s'ils ont perdu un âne et sont à court de torches et d'huile de lampe par conséquent.

Quelle que soit la complication que vous trouvez intéressante, présentez l'événement potentiel, décrivez la conséquence possible, et appelez à un seul test de leurs capacités pour bien s'en sortir. Si vous le souhaitez, vous pouvez en imaginer deux ou trois (rapidement), et donner aux joueurs un choix sur lequel ils veulent prendre le risque d'un jet de dé (ils réussissent gratuitement les autres). C'est un moyen très rapide et plaisant de rendre le voyage significatif tout en concentrant leur attention sur l'élément important : l'action finale de l'aventure.

6voto

Nathan Fellman Points 31310

Il y a deux méthodes que je vois ici.

  1. Si votre système a des compétences PC, c'est un bon moment pour un défi de compétence non-combattant. Par exemple, dans D&D 4e, nous utiliserions des compétences comme la nature et l'endurance pour rester sur un chemin ou éviter les animaux sauvages/dangereux, et avoir l'endurance pour continuer. Nous utiliserions des choses comme la diplomatie, le bluff et l'intimidation pour nous sortir de situations impliquant des bandits ou des voleurs.

  2. Si votre système n'a pas de compétences PC, utilisez simplement le récit collaboratif. Suggerer simplement une situation, laissez vos PJ vous dire ce qu'ils feraient et utilisez une résolution de conflit standard. Que ce soit des dés, un lancer de pièce ou autre. Ou laissez simplement vos PJ narrer leur sortie de l'impasse. Tout dépend de la difficulté que vous voulez leur faire rencontrer. Si vous voulez que la situation soit dangereuse, vous pouvez pénaliser les échecs avec une sorte de conséquence (dans D&D ce serait une vague de soin ou des points de vie, dans d'autres jeux ce pourrait être la mort du personnage).

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Juan Points 2898

Je ne pense pas que vous puissiez à la fois ne pas jouer les batailles en détail et aussi permettre aux PJ d'utiliser leurs compétences pour s'en sortir.

Ce que je ferais, c'est simplement décrire quelques rencontres mineures menant à une majeure. Je ne sais pas quels dangers existent dans la nature sauvage, mais vous pourriez faire en sorte que le groupe soit espionné par des gobelins travaillant pour des trolls locaux, ou rencontrer de petits groupes de loups tout en sachant qu'il existe un plus grand groupe quelque part, ou voir une bande de géants acariâtres au loin en train de couper des arbres pour se chauffer, ou autre chose.

Ensuite, en supposant qu'ils continuent leur voyage, compte tenu du suspense que vous avez créé, vous jouez une seule rencontre. (Ne leur dites pas que c'est la seule.) Quelques heures devraient suffire pour résoudre celle-ci.

Ensuite, pour le reste du voyage, plus de petites rencontres qui les mettent sous tension, mais ne prennent pas beaucoup de temps (et peuvent être résolues simplement en déclarant ce qu'ils vont faire : bien sûr, ils peuvent attraper ou tuer ou faire ce qu'ils veulent des trois gobelins qui les espionnent depuis le rebord au-dessus). Bien entendu, s'ils commettent vraiment une erreur d'une manière ou d'une autre, n'hésitez pas à interrompre le voyage en plein milieu juste avant une nouvelle rencontre majeure. ("Je vous l'avais dit qu'on aurait pas dû laisser partir ce gobelin après qu'il ait mentionné qu'il travaillait pour un ancien dragon rouge!")

1voto

xenoterracide Points 6331

Certains jeux ont des mécaniques spécifiques pour cela, par exemple World of Darkness 2.0 (GMC p195) a Un combat rapide et sale

Ce système fonctionne particulièrement bien lorsque la violence est un moyen pour atteindre un objectif. Pour commencer, l'attaquant déclare son intention. Tant que cette intention est quelque chose que le Conteur est à l'aise avec le personnage accomplissant en un seul jet, utilisez ce système. Comme la nature de ce combat réduit ce qui serait autrement un acte de violence brutal à un seul jet, le Conteur peut le réserver aux personnages particulièrement capables en combat - ou pour affronter des ennemis qui ne sont guère plus que de la paille. Si votre deal est allé au sud et que vous devez sortir du pays, les deux sbires qui vous attendent dans la salle de bain de l'hôtel ne sont pas une menace sérieuse. Les gars dehors avec une berline et une gamme d'armes entièrement automatiques ? C'est une autre histoire.

Un joueur peut demander un combat rapide et sale s'il le juge approprié. Si le Conteur est d'accord avec le personnage qui élimine son opposition en un seul jet, alors cela se produit. En gros, si un personnage a un pool de combat d'au moins cinq dés, elle a intériorisé les mécaniques de la violence à un point tel que c'est une seconde nature et peut utiliser ce système.

Le principe de base est une attaque contre attaque contestée ou une attaque contre un pool de dés d'évasion.

Ma suggestion de base ici est que vous pourriez adapter votre système pour avoir une résolution très simple en un seul jet pour les combats non critiques.

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