Vous n'avez donc suffisamment de temps que pour soit terminer l'aventure, soit gérer des rencontres aléatoires, mais pas les deux. Par conséquent, toute solution nécessite de passer très peu de temps.
Narration Simple
Une façon acceptable de le gérer semble être de le narrer. Il est tout à fait légitime de narrer leur voyage à travers la nature sauvage et d'aller droit au but, pour ainsi dire. Vos joueurs n'y verront aucun inconvénient, et seront même probablement reconnaissants que vous ayez géré la session de manière responsable, lui donnant une fin naturelle et agréable.
Je ne m'embêterais pas avec un mécanisme de résolution, même simplifié. Parfois, les déplacements dans la nature sont sans histoire. Profitez-en, ainsi que de votre pouvoir en tant que maître du monde et de votre responsabilité de bien rythmer le jeu, pour faire de ce voyage un de ces déplacements sans histoire.
Si vous estimez vraiment que ce voyage ne peut pas être sans histoire, mentionnez les ennuis qu'ils ont rencontrés en chemin au passé, de manière anecdotique, en faisant comprendre que "bien sûr" ils les ont réglés sans difficulté. Par exemple, rencontrer et rapidement neutraliser une patrouille d'orques déjà affaiblie peut être expédié en une phrase, leur montrant que les PJ sont géniaux et que ce n'était rien à gérer. Enchaînez directement avec une description qui les place sur le point d'engager l'action finale de la session et c'est bon. Dans les systèmes où les rencontres mènent à des XP de quelque sorte, je n'hésiterais pas à leur donner une petite quantité - à moins que la résistance ne soit vraiment inférieure à eux.
Alternativement...
Lancer pour les Complications
Vous ne voulez pas perdre de temps à gérer le déplacement, mais cela ne signifie pas que cela doit être sans intérêt. En vous inspirant de Dungeon World, vous pouvez appeler à un lancer pour tester quelque chose pendant le "voyage périlleux". Décidez d'une complication possible du voyage qui pourrait entraîner une légère conséquence à laquelle ils devront faire face à leur destination.
Peut-être leur demandez-vous s'ils se déplacent discrètement, et quand ils arrivent, les habitants ont été avertis de l'approche de personnes armées, ou non. Peut-être qu'ils font un jet de survie pour déterminer s'ils arrivent affamés. Peut-être que leurs animaux de bât ont été effrayés à un moment donné, et un jet de dressage d'animaux déterminera s'ils ont perdu un âne et sont à court de torches et d'huile de lampe par conséquent.
Quelle que soit la complication que vous trouvez intéressante, présentez l'événement potentiel, décrivez la conséquence possible, et appelez à un seul test de leurs capacités pour bien s'en sortir. Si vous le souhaitez, vous pouvez en imaginer deux ou trois (rapidement), et donner aux joueurs un choix sur lequel ils veulent prendre le risque d'un jet de dé (ils réussissent gratuitement les autres). C'est un moyen très rapide et plaisant de rendre le voyage significatif tout en concentrant leur attention sur l'élément important : l'action finale de l'aventure.