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Y a-t-il des directives pour les statistiques de fête par CR?

Le DMG de la 5e édition fournit un tableau des statistiques moyennes des monstres (dégâts par round, CA, etc.) par CR, ainsi qu'un ensemble de modificateurs pour tenir compte des capacités spéciales et des résistances.

Existe-t-il un ensemble de directives similaires, officielles ou non, pour les joueurs? Par exemple, y a-t-il un tableau où je peux entrer les dégâts totaux par round de la party et les DD de sauvegarde, etc. et obtenir un CR "équivalent pour la party"?

Je me retrouve souvent dans des situations où les PJ bénéficient d'un boost significatif ou d'une réduction de leur puissance en combat, et je veux pouvoir adapter les rencontres correctement pour en tenir compte, ou du moins avoir une idée de la difficulté facilitée/difficile de la rencontre.

Il semble que les concepteurs du jeu ont dû avoir quelque chose de ce genre en tête lorsqu'ils ont conçu le système de CR et équilibré le jeu.

J'ai vu cette question, mais j'ai l'impression que la précision bornée et le rééquilibrage général rendent cette question beaucoup plus abordable en 5e édition par rapport à la 3.5, du moins aux niveaux inférieurs. De plus, je ne demande pas d'aide pour la conception de rencontres particulières; je cherche des lignes directrices (très) générales dans l'ensemble.

4voto

Dale M Points 183702

Votre question semble avoir plusieurs parties connexes.

CR pour les PJ

Existe-t-il un ensemble similaire de directives, officielles ou non, pour les joueurs ? Par exemple, existe-t-il un tableau où je peux entrer les dégâts totaux par round du groupe et les CD de sauvegarde, etc. et obtenir un CR "équivalent au groupe" ?

Oui : c'est exactement le même tableau, entrez la production de dégâts des PJ (sur les 3 premiers rounds de combat en utilisant leurs attaques les plus puissantes) pour obtenir le CR offensif, les points de vie, CA, etc. pour obtenir leur CR défensif et combinez pour un CR global, puis ajustez selon la règle de base que vous estimez appropriée car le CR réel d'un monstre correspond rarement à ce que vous calculez à partir du DMG.

Par exemple, un sorcier de niveau 5 a probablement environ 30 pv et une CA d'environ 13 (ou 18 s'ils connaissent le sort Shield) donnant un CR défensif d'environ 1/8. Le même sorcier a un bonus d'attaque d'environ +8 et un CD de sort de 18 et peut infliger environ 33 dégâts/round avec des Fireballs accentuées pour 2 créatures ou plus de créatures pour un dpr de 60-70 donnant un CR offensif d'environ 11. Cela donne un CR global de 5-6

Un combattant de niveau 5 a environ 50 pv et une CA de 18 pour un CR défensif d'environ 2. Ils ont le même bonus d'attaque et CD que le sorcier avec une production de dégâts avec une action d'ouverture en série et en maniant, disons, une épée longue avec duel est de 12 par attaque x 4 actions d'attaque x 2 attaques par action = 96 sur 3 rounds ou 32/round pour un CR offensif de 5-6. Cela donne un CR global de 4.

Cela semble correct : un groupe d'aventuriers subira probablement plus de dégâts aux mains d'un sorcier qu'aux mains d'un combattant.

Difficulté des rencontres

Les rencontres ne sont pas et ne sont pas censées être "équilibrées"

D&D 5e est un jeu de gestion des ressources - un groupe à pleine puissance au début d'une journée d'aventure lorsque toutes leurs ressources sont disponibles peut vaincre des rencontres avec des monstres bien au-dessus de leur CR (sauf pour les niveaux 1-3 lorsque les PJ sont trop "fragiles"). Cependant, ce même groupe à la fin de la journée avec peu de fentes de sorts et de capacités par repos restantes peut avoir du mal contre des monstres dont le CR est bien en dessous de leur niveau.

L'art de GMing consiste à établir le rythme approprié, c'est-à-dire le nombre et la difficulté des rencontres entre les repos pour que les joueurs soient poussés mais pas submergés. La rencontre qui se termine en un TPK n'est pas (ou pas nécessairement) "trop difficile" en soi - c'est une combinaison de la difficulté inhérente de cette rencontre, des ressources dont disposent les PJ (fentes de sorts, pv, divinité de canalisation, inspiration de barde, etc.) au début de cette rencontre et des choix tactiques que les joueurs font concernant l'utilisation de ces ressources.

Augmentations et réductions des pouvoirs en combat

Je ne suis pas sûr de ce que vous voulez dire ici, mais si vous parlez de la disponibilité des fentes de sorts ou d'autres ressources épuisantes disponibles ou non disponibles, c'est une partie normale de l'agitation quotidienne d'une journée d'aventure et vous n'avez pas besoin de modifier les rencontres pour vous y adapter.

2voto

Kent Fredric Points 35592

Par rapport aux directives sur le calcul du CR pour les monstres personnalisés dans le DMG [voir note à la fin], je ne pense pas qu'il existe des directives aussi complètes dans les règles pour déterminer comment ajuster les seuils XP de construction d'encounters pour une équipe qui peut performer de manière significative au-dessus de son niveau de personnage - mais cela dit, il y a au moins un endroit décent qui peut vous orienter dans la bonne direction pour commencer.

(Note : Une grande partie du langage de construction d'encounters dans le livre utilise les totaux d'expérience de l'ennemi dans l'encounter pour déterminer la difficulté plutôt que le CR- Quand je parle d'ajustement d'expérience ci-dessous, je fais référence à la quantité d'expérience que valent les monstres que vous envoyez au joueur)

Ajustement pour avantages/inconvénients situationnels

Je me retrouve souvent dans des situations où les PJ bénéficient d'un boost significatif ou d'une réduction de leur puissance de combat, et je veux être en mesure d'ajuster correctement les encounters pour tenir compte de cela, ou du moins avoir une idée de la difficulté de l'encounter.

La section de construction des encounters du DMG a en fait une sous-section pratique pour couvrir ce genre de chose s'il s'agit d'un changement temporaire ou situationnel de la puissance de combat, en particulier la section 'Modifier la difficulté de l'encounter' aux pages 84-85 du DMG. Il dit de considérer la difficulté de l'encounter ajustée d'un pour chaque inconvénient majeur, avec quelques exemples de ce qui pourrait être considéré comme des inconvénients appropriés pour le faire.

Ce qui aurait été un encounter 'moyen' est maintenant 'difficile' à cause de ce qui réduit la puissance de combat de votre groupe- vous pouvez inverser cela lors de la conception d'un encounter en disant "Ok, je sais que le groupe va être aveugle dans cette pièce, donc pour créer un encounter 'moyen' je dois en faire un qui serait normalement considéré 'facile' selon les règles de construction d'encounters" (Ces directives s'appliquent également si c'est l'ennemi qui subit l'inconvénient- ce qui aurait normalement été un combat de difficulté 'moyenne' est maintenant considéré comme 'facile' parce que les ennemis dans cette pièce sont tous aveugles).

Cela dit, cette section est très générale et vous devriez évaluer dans quelle mesure vous devriez ajuster la difficulté en fonction du niveau réel de l'inconvénient par rapport aux exemples donnés dans le livre.

Ajustement pour la puissance globale du groupe

Dans une certaine mesure, les directives ci-dessus pour les ajustements situationnels peuvent probablement être utilisées même pour les avantages permanents du groupe comme des équipements extrêmement puissants. Assurez-vous simplement de ne pas les utiliser prématurément avant que le niveau de puissance accru réel du groupe ne corresponde.

Il vaut probablement la peine d'ajuster lentement le total d'XP des monstres que vous leur lancez pour avoir une idée des effets plutôt que de sauter immédiatement d'un cran, car il est facile de trop compenser lorsque vous sentez que les PJ se débrouillent extrêmement bien - surtout quand on considère que les joueurs devront endurer 6 à 8 encounters dans une journée d'aventure standard.

Effectuer les ajustements réels de l'encounter

Augmenter le total d'XP de ce que vous envoyez contre les joueurs est plus sûr qu'augmenter le CR des monstres que vous envoyez contre les joueurs.

Le CR, comme le mentionne l'encadré aux pages 82 du DMG, est plus ou moins une barre 'vous devez mesurer cette taille pour monter' (surtout aux niveaux inférieurs). Si vous augmentez le CR de ce que vous envoyez contre les joueurs à un niveau beaucoup plus élevé que le leur, vous courez un risque élevé de rendre l'encounter très instable car les monstres obtiennent des mécanismes avec lesquels le joueur ne peut pas encore traiter (y compris, mais sans s'y limiter, des dégâts suffisamment élevés pour que les PV des joueurs de niveau inférieur ne soient pas suffisants pour y faire face).

Vous pouvez toujours réussir à gérer des CR supérieurs à celui du groupe, mais vous devez avoir une bonne idée de savoir si le pouvoir supplémentaire des joueurs est suffisamment équivalent pour être effectivement à un niveau supérieur ; Peu importe que Timmy le Magicien de niveau 1 ait obtenu une Baguette du Mage de Guerre +3 de quelque manière, cet ogre CR2 peut toujours le tuer en un coup.

Garder les #CR à un niveau inférieur ou égal à celui du groupe, mais utiliser les XP supplémentaires allouées à l'encounter pour leur envoyer plus de choses (ou rendre ce que vous aviez prévu d'envoyer à un CR supérieur qui reste inférieur ou égal à leur niveau) est une option plus sûre, tant que vous gardez à l'esprit l'étape 'Modifier le total XP pour plusieurs monstres' de la construction d'encounters (DMG p.82).

Résumé

Lorsque vous construisez des encounters pour des situations où vous savez que les joueurs ou les ennemis auront des inconvénients significatifs par rapport à l'autre camp, jugez la gravité de ces inconvénients par rapport aux exemples donnés dans la section "Modifier la difficulté de l'encounter" aux pages 84-85 du DMG et ajustez en conséquence la difficulté attendue/XP que vous allouez à l'encounter, en fonction des valeurs dans le tableau des seuils XP par niveau de personnage aux pages 82 du DMG.

Si votre groupe est suffisamment puissant pour être équivalent à un niveau supérieur, vous pouvez même envisager de juger la quantité d'XP worth of monsters que vous envoyez contre eux par rapport aux seuils XP du niveau suivant, même si cela doit être fait avec beaucoup de prudence compte tenu de l'augmentation de puissance de certains niveaux.

Je pense qu'il vaut également la peine de suggérer de ne pas faire cela tout le temps - laissez aux joueurs la chance de se sentir forts ou faibles de temps en temps en raison de leur planification/inconvénients/compromis, etc. S'ils ont été astucieux et ont donné à leurs ennemis un gros inconvénient, laissez-les profiter d'un massacre facile pour un ou deux encounters en récompense!


Note de départ : Bien que le DMG contienne des règles pour calculer le CR effectif de quoi que ce soit (y compris les personnages joueurs) et que cela puisse sembler utile aux fins de la question, je pense que cela ne s'applique pas ici ; ces règles sont efficaces pour déterminer le CR d'un PJ en tant qu'ennemi dans un encounter, mais elles n'aident pas beaucoup à déterminer ce que (par exemple) le seuil XP d'un encounter 'moyen' pour votre groupe est compte tenu de leur CR effectif, car il n'y a pas de tableau ou de conversion pour cela. Mettre votre groupe contre un encounter ennemi avec un CR/une valeur XP équivalente à leurs valeurs de CR calculées serait bien dans le territoire de difficulté 'mortelle', car vous donnez essentiellement aux deux côtés des chances égales et vous voyez lequel l'emporte.

Pour le dire d'une autre manière, savoir que votre groupe de 4 PJ de niveau 5 (s'ils étaient des PNJ avec les mêmes capacités) est effectivement un encounter constitué de 3 PNJ de CR3 et 1 PNJ de CR4 (note : valeurs inventées) n'aide pas vraiment ; Il n'y a pas de directives de construction d'encounters pour déterminer la difficulté d'un ensemble de PNJ se battant les uns contre les autres, et juste jeter 3 autres CR3 et 1 CR4 contre eux aurait une chance extrêmement élevée de les éliminer plutôt que de constituer un encounter équilibré.

1voto

LegendaryDude Points 23785

La note de défi est déterminée de la même manière, quelle que soit la créature évaluée. Cela signifie que vous pouvez utiliser les mêmes règles du DMG pour déterminer la CD d'un groupe donné d'aventuriers. Le challenge Rating est une mesure du défi auquel sera confronté un groupe d'un niveau donné. Un seul monstre de CD 5, par exemple, représente un défi moyen pour un groupe de 4 à 5 aventuriers de niveau 5. Ainsi, pour répondre directement à votre question, pour déterminer la CD du groupe, vous devez suivre les mêmes étapes que pour n'importe quel monstre donné, puis ajouter des multiplicateurs basés sur le nombre de PJ dans le groupe comme vous le feriez pour la conception de l'encounter.

Cependant, en connaissant comment la CD est calculée et comment elle s'applique aux PJ du point de vue de la conception des rencontres, plutôt que de suivre les étapes indiquées dans le DMG, nous pouvons inverser l'équation. Si un monstre de CD 5 représente un défi moyen pour 4-5 aventuriers de niveau moyen 5, alors un groupe de 4-5 PJ de niveau 5 est une rencontre mortelle pour un seul monstre de CD 5 (en raison du multiplicateur de la taille du groupe). Gardez à l'esprit que la CD est pondérée en faveur des PJ, donc ce n'est pas une équivalence, car on s'attend à ce que les PJ puissent relever la plupart des défis qui leur sont lancés.

En utilisant les règles de calcul de la CD où un seul monstre de CD 1/4 représente un défi moyen (50 points d'expérience) pour un PJ de niveau 1, nous pouvons déterminer qu'un aventurier seul de niveau 4 correspond approximativement à une CD 1. En examinant les capacités qu'un seul PJ de n'importe quelle classe ou combinaison de classes a en niveau 4, cela semble équilibré - un groupe de 4-5 PJ bien équipés et préparés de niveau 1 pourrait raisonnablement, voire même facilement, affronter un seul PJ de niveau 4.

Une note finale sur votre question. La CD est utilisée pour déterminer le défi qu'une rencontre donnée représentera pour les PJ, en fonction du niveau moyen du groupe par rapport à la valeur XP ajustée de la rencontre. Si vous pouvez déterminer la valeur XP ajustée de la rencontre en utilisant les règles de création d'encounters, alors il n'est pas nécessaire de faire ce travail pour déterminer la valeur approximative de la CD du groupe.

-1voto

Kent Fredric Points 35592

Comme je l'ai mentionné dans ma autre réponse, bien qu'il existe un moyen de calculer le CR d'un personnage donné comme s'il s'agissait d'un PNJ en utilisant les directives de la DMG p.274, il n'y a pas de table particulière pour déterminer ce qu'est une rencontre de difficulté 'moyenne' pour une créature d'un CR particulier. Ainsi, découvrir votre CR effectif n'est pas particulièrement utile pour construire des rencontres.

J'ai passé du temps à parcourir les mathématiques de construction de rencontre et de calcul de CR pour voir s'il était effectivement raisonnable de créer une telle table, et j'ai trouvé quelque chose qui pourrait être utile comme directive très approximative si vous en êtes au point où vous calculez le CR de vos membres de groupe parce qu'ils se comportent de manière très différente des attentes à leur niveau.

Construction de la table

Afin de tenter de faire correspondre les CR à la difficulté, j'ai dû trouver un moyen de combiner la méthode de calcul du CR et les mathématiques de construction de rencontre. Pour ce faire, j'ai dû estimer le CR d'un personnage 'défaut' d'un niveau donné.

Pour construire ces estimations, j'ai utilisé les directives de calcul du CR de la DMG p.274 sur un Combattant Humain Variant (Champion), avec des stats de départ (pertinentes) de 16 en For et 14 en Con, et le don Résistant. J'ai choisi ces options pour que le plus de caractéristiques du personnage possible entrent directement dans le calcul du CR, les Champions étant l'une des sous-classes les plus cohérentes/qui reposent le moins sur des ressources et essayer de prendre en compte un ensemble complet de caractéristiques de personnage limitées/base de ressources dans un calcul de CR introduit plus de variables.

Le combattant est équipé d'une masse d'armes, d'un bouclier et d'une armure de mailles. Pour la progression du personnage, il gagne +2 en For aux niveaux 4 et 6, puis +2 en Con aux niveaux 8, 12 et 14. J'ignore les deux ASIs restants car les autres stats n'affectent pas ces calculs, et il reste peu de dons qui affecteraient les calculs de CR. Il obtient l'armure de plaques au niveau 11. Il commence avec le style de combat Défense, puis choisit Duel comme style supplémentaire au niveau 10.

Lors du calcul du CR effectif de ce personnage, je ne prends principalement pas en compte les caractéristiques à utilisation limitée aux fins du calcul du CR (ces caractéristiques étant Deuxième Souffle, Sursaut d'Action, Indomptable & Survivant).

L'exception à cela est que pour les niveaux 17 et supérieurs, je suppose que le premier tour de chaque combat utilise le Sursaut d'Action pour Attaquer, ce qui augmente les dégâts prévus de 1/3 (Production Totale de Dégâts, DMG p.287) et augmente le CR calculé des niveaux 17 à 20 de 1 (et +10% pour les critiques étendues augmenteraient effectivement le niveau 20 d'un supplémentaire 1, si vous souhaitez en tenir compte). La raison en est que 17+ est le niveau où vous pouvez l'utiliser deux fois par repos. Comme le guide 'minimum' pour les rencontres par jour d'aventure est de 6 et le nombre attendu de courts repos est d'environ ~2, c'est là que vous pouvez supposer grossièrement une utilisation par combat.

La portée étendue des attaques critiques que je ne prends pas en compte car même en ajoutant +10% aux dégâts prévus pour en tenir compte, cela ne semble pas pousser les CRs calculés vers le niveau supérieur (à part le niveau 20, comme mentionné ci-dessus).

Pour calculer la valeur approximative du CR de difficulté 'Moyenne', j'utilise simplement les directives de construction de rencontre comme si un personnage seul de ce niveau de personnage se battait contre une créature seule (en utilisant le multiplicateur 1,5x, selon les directives de la DMG p.82-83.).

Je choisis le CR le plus élevé qui n'est pas 'difficile' (généralement il s'agit du 'moyen', mais dans le cas des niveaux 3 et 9, je crois qu'il n'y a pas de CR qui soit 'moyen' pour eux en tant que monstre seul, seulement 'facile' et 'difficile').

Si vous souhaitez utiliser cela à d'autres fins que le personnage seul contre monstre seul, vous voudrez peut-être utiliser le tableau des Seuils d'XP par niveau de personnage sur la DMG p.82 et faire correspondre cela aux CRs effectifs des personnages pour ce niveau. (Je ne souhaitais pas le reproduire ici car il semble être spécifiquement un tableau que WOTC évite de rendre librement disponible dans leurs PDF gratuits, et c'est aussi un tableau encore plus grand à recopier)

\$\begin{array}{r||c|c|} &\text{CR de Personnage Effectif}&\text{CR de difficulté 'Moyenne'}\\\hline\hline 1&1&1/4\\\hline 2&1&1/2\\\hline 3&1&1/2\\\hline 4&2&1\\\hline 5&3&2\\\hline 6&4&2\\\hline 7&4&3\\\hline 8&5&3\\\hline 9&5&3\\\hline 10&6&4\\\hline 11&7&4\\\hline 12&8&5\\\hline 13&8&5\\\hline 14&9&6\\\hline 15&9&6\\\hline 16&9&7\\\hline 17&11&8\\\hline 18&11&8\\\hline 19&12&8\\\hline 20&13&9\\\hline \end{array}\$

(Pour effectuer rapidement une vérification de cohérence, nous pouvons faire les calculs et voir qu'un personnage de niveau 20 combattant un monstre CR 13 est considéré comme une rencontre 'mortelle', ce qui serait probablement la description appropriée pour un combat où un personnage se bat contre lui-même étant donné que nous avons calculé qu'un niveau 20 est d'un CR 13.)

Conclusion, Résumé & Précautions

Comme directive grossière, il semble précis de dire que si vous calculez qu'un personnage est d'un CR 5-9, un bon adversaire de difficulté moyenne pour lui (seul) est de 2-3 CR en dessous de lui. À partir du CR 10, cela semble passer à 3-4. En dessous de CR 5, c'est un peu plus flou, mais 2 CR en dessous semble toujours sûr, sinon facile. Malheureusement, nous ne pouvons pas vraiment extrapoler au-delà du niveau 20, donc si un membre du groupe se comporte bien et est au-dessus de CR 13, il n'y a pas grand-chose que nous puissions faire pour les faire correspondre à une rencontre 'moyenne' de cette façon.

Un gros problème ici est que le CR est une mesure relativement 'basse résolution', même par rapport au niveau du personnage. Nous pouvons le voir avec la façon dont un CR de personnage efficace 9 correspond à ~CR 6 & 7 de 'Moyenne', et ce personnage est de CR 9 aux niveaux 14, 15 & 16. Par conséquent, il pourrait être difficile de dire si le groupe se situe dans la 'haute' ou la 'basse' limite du CR 9.

Je crois que ce problème est également exacerbé lors de la conversion à travers les deux tables- les deux sont destinées comme des directives et de bonnes estimations, mais la partie 'estimation' devient encore plus floue lorsque vous essayez de convertir à travers deux tables précédemment non reliées comme cela. Cela est particulièrement vrai lorsque vous utilisez seulement un personnage comme point d'ancrage entre les deux tables- les combattants pourraient se situer très haut ou très bas dans leur ratio de conversion niveau de personnage -> CR par rapport aux autres classes.

Je pourrais aussi tout simplement faire une erreur dans les calculs si les caractéristiques de classe que j'ai ignorées ont un impact plus important que ce à quoi je m'attends sur le CR, bien que j'imagine que cela pourrait être au maximum +1 CR aux niveaux les plus élevés si tel est le cas. Si j'avais le temps, je le ferais pour chaque classe de personnage pour obtenir une meilleure estimation globale du niveau de personnage ~-> CR, mais cela a déjà pris pas mal de temps comme c'est.

Je crois qu'il y a aussi un risque inhérent à utiliser les directives de calcul du CR sur les PJ; il devient très clair que les PJ ont des ratios d'offense et de défense significativement différents par rapport à un monstre typique, au point que la différence entre le CR offensif et défensif calculé du personnage d'exemple était aussi grande que 4 à certains moments, et cela peut être plus important que la différence attendue/tolérée entre offense et défense pour des calculs de CR sains.

En fin de compte, ces calculs sont destinés à être utilisés sur des PNJ- ils ne prennent pas en compte des éléments tels que le fait de devoir passer par plusieurs combats, avoir des points de vie pour se reposer entre eux, et potentiellement ne pas avoir de ressources au début d'un combat; ils sont destinés aux monstres qui sont là pour un seul combat.

Cela dit, la directive approximative devrait servir de point de départ décent et vous laisser de la marge de manœuvre pour ajuster pour les rencontres au-delà de la première, tant que vous prenez en compte comment le groupe s'en est sorti.

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